Dragon’s Dogma 2 apuesta por el truco de diseño de RPG de mundo abierto que me enamoró de Skyrim y Fallout: New Vegas

Si me dieran cinco centavos por cada vez que un juego de rol de Bethesda me ha hecho rebotar por un puñado de asentamientos muy unidos antes de enviarme al otro lado del mapa, tendría dos. El viaje de Skyrim a Riften y la caminata de Fallout: New Vegas desde Nipton hasta su ciudad titular siguen siendo, en mi opinión, partes significativas de cómo estos dos juegos consiguieron afianzarse de forma tan duradera en el género. Ahora, jugando a Dragon’s Dogma 2 más de una década después, encuentro escrita a lo largo de todo el juego la misma filosofía de diseño expedicionario que hizo que me enamorara de esos momentos fugaces.

New Vegas fue el primer Fallout al que jugué, y exprimí todo lo que pude en esa primera partida. No me dejé ni un centímetro del Mojave sin explorar, ni un solo DLC sin jugar. La continuación obvia, por supuesto, fue Fallout 3, un juego en el que acabé con menos de una quinta parte del tiempo de juego de su sucesor creado por Obsidian. Pero esas escasas 18 horas contradicen el cariño que le tengo a Fallout 3, cuyos momentos se me han quedado tan grabados como los de New Vegas: la huida de Vault 101, Tranquility Lane, tender trampas a los supermutantes en las entrañas de los museos. Entonces, ¿por qué pasé mucho más tiempo en el Mojave que en el Capitolio?

La respuesta está en la ruta crítica de cada juego. En Fallout 3, Bethesda te lleva de la mano por los suburbios y el metro de D.C., haciéndote saltar de objetivo en objetivo por una franja relativamente pequeña del mapa durante la mayor parte de la misión principal. En New Vegas, Obsidian adoptó un enfoque diferente: realizabas unos cuantos viajes cortos por Goodsprings, pero luego se te quitaban las ruedas de entrenamiento y el siguiente objetivo de la misión principal se situaba en la otra punta del mapa, con todo el peligro y las promesas del Mojave entre tú y tu objetivo. Skyrim haría lo mismo, enviándote a la larga caminata entre Whiterun y Riften. Esos grandes viajes abrían esos mundos, fomentando la exploración orgánica en lugar de seguir servilmente el siguiente marcador de misión. Y eso es exactamente en lo que se basa todo el mundo de Dragon’s Dogma 2.

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El camino menos rápido

Dragon's Dogma 2

(Crédito de la imagen: Capcom)

Si me dieran cinco centavos por cada vez que un juego de rol de Bethesda me ha hecho rebotar por un puñado de asentamientos muy unidos antes de enviarme al otro lado del mapa, tendría dos. El viaje de Skyrim a Riften y la caminata de Fallout: New Vegas desde Nipton hasta su ciudad titular siguen siendo, en mi opinión, partes significativas de cómo estos dos juegos consiguieron afianzarse de forma tan duradera en el género. Ahora, jugando a Dragon’s Dogma 2 más de una década después, encuentro escrita a lo largo de todo el juego la misma filosofía de diseño expedicionario que hizo que me enamorara de esos momentos fugaces.

New Vegas fue el primer Fallout al que jugué, y exprimí todo lo que pude en esa primera partida. No me dejé ni un centímetro del Mojave sin explorar, ni un solo DLC sin jugar. La continuación obvia, por supuesto, fue Fallout 3, un juego en el que acabé con menos de una quinta parte del tiempo de juego de su sucesor creado por Obsidian. Pero esas escasas 18 horas contradicen el cariño que le tengo a Fallout 3, cuyos momentos se me han quedado tan grabados como los de New Vegas: la huida de Vault 101, Tranquility Lane, tender trampas a los supermutantes en las entrañas de los museos. Entonces, ¿por qué pasé mucho más tiempo en el Mojave que en el Capitolio?

La respuesta está en la ruta crítica de cada juego. En Fallout 3, Bethesda te lleva de la mano por los suburbios y el metro de D.C., haciéndote saltar de objetivo en objetivo por una franja relativamente pequeña del mapa durante la mayor parte de la misión principal. En New Vegas, Obsidian adoptó un enfoque diferente: realizabas unos cuantos viajes cortos por Goodsprings, pero luego se te quitaban las ruedas de entrenamiento y el siguiente objetivo de la misión principal se situaba en la otra punta del mapa, con todo el peligro y las promesas del Mojave entre tú y tu objetivo. Skyrim haría lo mismo, enviándote a la larga caminata entre Whiterun y Riften. Esos grandes viajes abrían esos mundos, fomentando la exploración orgánica en lugar de seguir servilmente el siguiente marcador de misión. Y eso es exactamente en lo que se basa todo el mundo de Dragon’s Dogma 2.

Dragon's Dogma 2

El camino menos rápido

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(Crédito de la imagen: Capcom)

El director de Dragon’s Dogma, Hideaki Itsuno, ha dejado muy clara su opinión sobre los viajes rápidos: sólo es necesario saltar de un lugar a otro si el mundo del juego no es lo bastante emocionante como para justificar el viaje. Hay formas de desplazarse más rápido que a pie, pero la fricción persiste: si quieres coger un carro de bueyes, tendrás que esperar a que llegue y protegerlo de posibles emboscadas; puedes saltar a un punto concreto, pero te costará Ferrystones y Portcrystals.

Sin embargo, la pregunta que más me llama la atención es ¿por qué querrías hacerlo? Itsuno también ha dejado claro que Dragon’s Dogma 2 era su oportunidad de aprovechar la libertad que quería incluir en el juego original. En caso de que te cruces en su camino, los enormes enemigos pueden seguirte hasta el fin del mundo, pero los NPC ambulantes lucharán a tu lado. Los peones te animarán a abandonar los caminos trillados con la promesa de recompensas que encontrarás en la próxima cueva, montaña o claro del bosque. El uso inteligente de hechizos y habilidades convierte el simple desplazamiento en puzles basados en la progresión. Me siento bien explorando y vagando, así que nunca siento el deseo de viajar rápido.

Un viaje inesperado

(Crédito de la imagen: Capcom)

El punto álgido de mi preestreno de Dragon’s Dogma 2 fue un combate contra tres gólems y un grifo. La naturaleza libre de este mundo hizo que me tropezara con un gólem, luego con otro, luego con otro. El grifo llegó más tarde, aunque se abalanzó sobre mis peones y les causó mucho daño antes de ser eliminado. En total, el combate duró 18 horas, ya que se extendió por las colinas de las afueras de una ciudad cercana. También es una experiencia que nunca habría tenido lugar si me hubiera limitado a saltar hacia mi objetivo más cercano: solo cuando me animaron a explorar el mundo a pie me topé con el gólem que dio comienzo a esta pelea.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.