El rodaje de Super Mario RPG: La leyenda de las siete estrellas

No se puede negar. La vida era dulce para los poseedores de una SNES. En tan sólo cinco años, la biblioteca de la consola estaba repleta de clásicos, y entre ellos destacaban las obras maestras creadas por Square y Nintendo. La mera mención de títulos como Final Fantasy VI, Chrono Trigger y Super Mario World basta para que la mayoría de los jugadores entren en un paroxismo de nostalgia. Se dice que todo lo bueno se acaba, pero incluso cuando el sol se ponía en la SNES, a puerta cerrada los responsables estaban planeando algo sin precedentes: una colaboración entre dos de los mayores desarrolladores de la época.

El resultado de esta asociación fue la primera incursión de la mascota bigotuda de Nintendo en el género de los juegos de rol. La propia Chihiro Fujioka, de Square, recuerda cómo fue: «La idea original se decidió en reuniones al más alto nivel. Cuando me pusieron al mando, ya estaba grabada en piedra, pero me enteré de que el trasfondo era que, debido a la relación tan estrecha que existía entre Nintendo y Square en aquellos días, trabajar juntos en un proyecto significaba que combinarían sus respectivos puntos fuertes: el personaje de Mario y el desarrollo de RPG.»

El renacimiento de Super Mario RPG

Comparación de Super Mario RPG

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Super Mario RPG se lanzó originalmente en la SNES en 1996, pero ahora llegará a la Nintendo Switch el 17 de noviembre de 2023.

El concepto básico era sencillo; su ejecución, no. Coger a un personaje entrañable y lanzarlo de cabeza a un nuevo género sin disgustar a los fans requiere mucha reflexión, como explica Fujioka: «La visión del mundo y la historia cambiaron por completo. Al principio, pensamos que Mario lucharía utilizando armas y magia, pero como era de esperar, llegamos a la conclusión de que Mario era más adecuado para el martillo y el salto, así que modificamos los escenarios y la historia. Incluso después de que el desarrollo hubiera avanzado, seguíamos dándole vueltas a la cabeza sobre si Mario debía o no utilizar armas y magia. El señor Miyamoto también parecía estar indeciso al respecto. Sólo cuando ambos subimos al escenario en un evento de una revista nos decidimos por fin.

«Fue en el V-Jump Festival, un evento organizado por la revista mensual de juegos y pasatiempos de Shueisha. Se invitaba a los lectores al lugar para que los editores pudieran presentar los juegos que estaban a punto de salir al mercado. Fue aquí donde Super Mario RPG se reveló al mundo por primera vez; recuerdo lo sorprendidos que estaban los lectores y los organizadores. Justo en el momento en que se celebraba este evento de la revista, teníamos que decidir el estilo de lucha de Mario: ¿armas y magia, o saltos y martillos? Incluso mientras estábamos entre bastidores en el evento, el Sr. Miyamoto y yo seguíamos discutiéndolo. Entonces, cuando nos llegó el turno de presentar nuestro juego, dije: «Decidamos su estilo de lucha en función de lo mucho que aplauda el público». El Sr. Miyamoto respondió dubitativo: «¿Eso va a estar bien?», pero seguimos adelante con el plan de todos modos.»

Super Mario RPG

(Crédito de la imagen: Nintendo)

«A decir verdad, sin embargo, había un sentimiento, entre el personal también, de que sería mejor si Mario luchara con martillos y saltos. En realidad, preguntar al público era una gran apuesta, pero se me ocurrió una pequeña estratagema para asegurarme de que las cosas salieran como queríamos. Primero, dije de repente, pero con voz normal y comercial: ‘Por favor, aplaudan si creen que, como esta vez Mario está en un RPG, sería bueno que usara armas y magia’. Pequeños aplausos. Después, en voz alta, lleno de energía y emoción: ‘Pero, por supuesto, esto es Mario, así que sería mucho mejor si luchara con saltos y martillos, ¿verdad? Esa gente, ¡aplaudan ahora!’ Montones de aplausos. Y así es como resultó. Sr. Miyamoto: ¡lamento haberle preocupado!».

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Llevando el RPG a Mario

Super Mario RPG

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Dejando a un lado la inesperada aparición de Mario en un RPG, el público quedó cautivado por su nuevo aspecto tridimensional. El equipo había trabajado duro en las mismas estaciones de trabajo Silicon Graphics que Nintendo había autorizado a Rare a comprar para su serie Donkey Kong Country. Aunque se creó una versión rudimentaria en 2D del juego, se utilizó principalmente como campo de pruebas para el movimiento y las habilidades de Mario antes de que se ultimaran los planes para el paso a las 3D.

«En aquel momento, Square se estaba esforzando mucho en la presentación visual, y realmente habían llevado esto hasta los límites de lo que el hardware de la Super Famicom podía hacer con métodos 2D», explica Fujioka. «La gran pregunta era adónde ir a partir de ahí. Creo que era natural que las cosas fueran en dirección a las 3D. Cuando lo pienso ahora, todo Square se dirigía en esa dirección. Por supuesto, al principio teníamos un mapa tradicional de arriba abajo con un Mario en 2D, pero en una fase bastante temprana lo revisamos a una perspectiva 3D inclinada, así que después también tuvimos que hacer que todo el diseño gráfico siguiera el mismo camino. Incluso con el chip SA-1, la Super Famicom no era capaz de mostrar las 3D en tiempo real, así que optamos por una técnica de pre-renderizado.»

«Al principio, pensamos que Mario lucharía usando la magia, pero llegamos a la conclusión de que se le daba mejor el martillo y el salto».

Este chip SA-1 fue otra arma del arsenal de mejoras de Nintendo que hizo que los juegos de la SNES evolucionaran con el tiempo. Mientras Sega desarrollaba costosas consolas complementarias para evitar que la Mega Drive se quedara anticuada, Nintendo optó por potenciar su hardware con chips coprocesadores especiales incluidos dentro de los propios cartuchos de juego. Posiblemente, el más famoso de ellos fue el chip Super FX, que se encargaba de los efectos 3D en tiempo real de juegos como Star Fox y Stunt Race FX. El Super Accelerator 1 fue menos común fuera de Japón, y sólo tres juegos vieron la luz internacionalmente. «El chip SA-1 tenía cuatro veces la potencia de procesamiento de la Super Famicom», explica Fujioka. «Si lo añadíamos a la CPU de la consola, podíamos quintuplicar la potencia de procesamiento. Super Mario RPG no utilizaba polígonos, pero todo el juego utilizaba un campo tridimensional, así que aprovechamos la potencia extra para esos cálculos. También nos permitió utilizar más personajes de lo habitual».

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Una evolución de Mario

Super Mario RPG

(Crédito de la imagen: Nintendo)

El juego fue principalmente una producción de Square, pero Nintendo se aseguró de que el equipo no se quedara a medias con la transición de Mario a una nueva dimensión y un nuevo género. «Fue una relación muy estrecha y favorable. Nos ofrecieron apoyo con varias técnicas nuevas, empezando por el chip SA-1, e ideas para presentar pseudo-3D en la Super Famicom», recuerda Fujioka. «Desde el principio, el Sr. Miyamoto vino a menudo para reunirse y hablar, y por supuesto incluso subimos juntos al escenario en el V-Jump. Recibí consejos suyos sobre dos puntos principales: uno era cómo manejar la entrada de Mario en el mundo de los RPG sin destruir el universo Mario; el otro era el concepto mismo de diversión en el juego; en las primeras fases de desarrollo, propuse el modo de juego en torno al que giraría Super Mario RPG, explicando: ‘Quiero conseguir algo que todo el mundo quiere hacer, pero que nadie ha podido’. El Sr. Miyamoto lo aprobó».

La princesa Peach en Super Mario RPG

(Crédito de la imagen: )

Fujioka recuerda otra ocasión en la que Miyamoto le dio consejos mientras escribía el guión para mover los bloques amarillos en el juego. Miyamoto se dio cuenta de que era posible que el jugador resbalara y cayera fácilmente de estos bloques, y sugirió a Fujioka que probara a hacer que se detuvieran durante una fracción de segundo cuando Mario aterrizaba. «Revisé el código inmediatamente, y la jugabilidad mejoró de verdad. Fue una gran experiencia poder comprobar de primera mano la fijación del Sr. Miyamoto por los controles del juego.

«El elenco de personajes y la desenfadada historia y guión de Super Mario RPG conquistaron a jugadores y críticos por igual»

«Esta era un área difícil: cuánto del aspecto de acción de Mario representar en un RPG y, además, cómo conseguirlo realmente. En cuanto a la programación y los scripts, casi todos los eventos del juego tenían algún tipo de jugabilidad interactiva, y personalizar el código para ellos uno por uno fue un gran trabajo. También se crearon datos en 3D para todo, desde los fondos hasta los personajes y objetos, pero era nuestra primera experiencia con ello, así que fue un trabajo increíblemente duro.»

Incluso con un cartucho de 4 MB y el chip SA-1, el juego estaba a reventar: «En cuanto al contenido del juego, hay una cosa que incluso el personal de desarrollo podría haber olvidado. Había planes para incluir un personaje jefe que cambiara de forma en la segunda mitad del juego, que se transformaría durante la batalla. Convencí a los codificadores para que crearan un programa de transformación, que hicieron enseguida. Sin embargo, ¡ahora he olvidado cómo era su forma original! Preparé dos bocetos para este jefe, pero tengo la sensación de que fueron completamente alterados durante las pruebas». Por desgracia, en aquel momento fue necesario recortar muchas zonas de la capacidad de la ROM, y el jefe morphing se convirtió en nada más que un personaje fantasma.

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Super Mario RPG

(Crédito de la imagen: Nintendo)

«Hubo un buen número de otras ideas iniciales que no llegaron al juego final, pero sería más exacto decir que eran puntos de partida, más que cosas que no podíamos hacer: cambiaron a lo largo del desarrollo del juego. Por ejemplo, queríamos que Mario utilizara dispositivos en una parte del mapa que tuvieran un efecto dominó en varios dispositivos de otras partes del mapa, así que en los primeros días, ‘reacción en cadena’ era una especie de palabra clave en la que basábamos nuestras ideas. Ampliando a partir de ahí, conseguimos todas las zonas con eventos centrados en la acción».

Las siete (o más) estrellas

Super Mario RPG

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Sin embargo, Super Mario RPG no sólo es conocido por sus logros técnicos: su elenco de personajes y su desenfadada historia y guión conquistaron a jugadores y críticos por igual. Incluso al viejo némesis de Mario, Bowser, se le dio su primer papel cómico. En lugar de secuestrar a Peach y amenazar a los personajes jugadores, forma equipo con ellos y pasa el tiempo llorando alternativamente por su castillo robado, recitando haikus sobre su soledad e intentando convencer a todo el mundo de que Mario se ha unido a su banda. «El Sr. Miyamoto no estipuló ninguna regla; prácticamente nos dio vía libre, aunque nos hizo saber qué personajes de la serie quería que aparecieran», recuerda Fujioka. «Había muchos miembros del personal que eran aficionados a la comedia y al stand-up, así que era natural que acabara así. Las distintas líneas y expresiones faciales de Bowser fueron creadas libremente por los responsables de cada área y evento. Todo salió bien porque el señor Miyamoto no se enfadó».

Super Mario RPG

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Uno de los personajes originales que más perduró del juego fue Geno. Aunque los problemas legales entre Square y Nintendo han impedido un regreso en toda regla del chico de madera, ha mantenido un seguimiento de culto. «No me enteré de la popularidad de Geno hasta más tarde, así que conseguí que reapareciera en Saga Superestrella [risas] ¡Ojalá supiera por qué es tan popular! Creo que a la gente le interesa porque es un muñeco que ha cobrado vida: parece tener algo de profundo».

Super Mario RPG salió a la venta unos meses antes de que lo hiciera la Nintendo 64 y fue un éxito inmediato: «Fue el momento en el que el mayor número de jugadores poseía una Super Famicom y, gracias a ello, vendimos muchas copias. Por otro lado, con la N64 fuera de juego y Square desertando hacia la PlayStation, nunca llegamos a hacer una verdadera secuela».

Además, trabajar en el último juego de Mario para la SNES debió de ser una experiencia agridulce. «¡No teníamos ni idea!», admite Fujioka. De hecho, cuando Miyamoto anunció en el V-Jump Festival que el juego sería la última salida de Mario en 16 bits, la reacción de Fujioka fue corta y cómica: «¿Qué?».

Este artículo apareció originalmente en la revista Retro Gamer.

GamesRadar+ creó este contenido como parte de una colaboración remunerada con Nintendo. El contenido de este artículo es totalmente independiente y refleja únicamente la opinión editorial de GamesRadar+.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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