En uno de los juegos de rol más geniales del año, antiguos veteranos de Blizzard y Epic utilizan ideas de MMO y D&D para contar historias pensadas para ser hechas y jugadas con amigos como Entre Nosotros

Mi primera sesión del Proyecto ORCS fue una de las demostraciones más largas y sobrecogedoras de la década y pico que llevo escribiendo sobre juegos. Es un próximo «RPG de narrativa colaborativa» o «CSRPG» en el que está trabajando Lightforge Games, un estudio de muchos ex desarrolladores de Blizzard y Epic Games. Eso incluye al antiguo ingeniero jefe de Blizzard y director de interfaz de usuario de Epic, Matt Schembari, ahora director general de su propio estudio. Schembari también hizo las veces de «Guía» de D&D DM en mi sesión, que compartí con otras dos personas a las que no conocía de nada.

En el transcurso de dos horas, me sentí intimidado, confundido y, en última instancia, entusiasmado por el primer CSRPG del mundo. El proyecto ORCS (abreviatura de Online Roleplaying with Collaborative Storytelling, juego de rol en línea con narración colaborativa) se anuncia como «una rampa de acceso al juego de rol» y, aparte de ser un juego de rol, también es un montón de cosas que suelo evitar. Está inspirado en los juegos de mesa a los que nunca he jugado, en los MMO a los que nunca puedo ceñirme y en los juegos sociales o de fiesta que sólo puedo disfrutar esporádicamente con un pequeño grupo de amigos íntimos. No soy creativo, ni me motiva la creatividad, ni soy abiertamente social, ni terriblemente colaborador. Podría decirse que soy el peor tipo de persona para este juego, pero me atrevería a afirmar que también soy una buena prueba de fuego de lo accesible que es. Y es un testimonio de la idea central el hecho de que aún así me divirtiera con él y ahora pueda imaginarme seriamente jugándolo con mi grupo de amigos.

El lado RPG

Proyecto ORCS arte

(Crédito de la imagen: Lightforge Games)

El Proyecto ORCS camina como un RPG de fantasía isométrico. Empiezo creando un personaje y eligiendo una clase. Dejando de lado los tipos cazador y mago, me decido por un Caballero Espiritual y adapto mi conjunto de habilidades para tener un poco de tanque y mucho carisma. Cada personaje tiene una ventaja y un inconveniente asociados a sus orígenes en el universo, y una dicotomía similar de pros y contras aparecerá en la narración que está por venir. También hay un pequeño rompehielos para que presente y explique a su personaje, con el grado de profundidad con el que se sienta cómodo.

Su objetivo, a un nivel superficial, es explorar el mundo del juego y construir su Refugio central completando misiones, adquiriendo recursos y reclutando a personajes como boticarios y herreros para mejorar aún más su base. Es un mundo intrigante; la historia arranca unos 100 años después de que se descubriera la magia, en medio de la aparición de una tormenta que bloqueó la mayor parte de la tierra. Esa tormenta ya se ha desvanecido, y la población equipada mágicamente necesita gente que se aventure por las tierras exteriores y establezca puntos de contacto e investigación.

Existe cierta progresión del personaje a través de habilidades añadidas y mejores objetos, pero es más horizontal que vertical, inclinándose por opciones más amplias en lugar de la pura fuerza. Esto es en parte para asegurar que los nuevos jugadores -hasta 30 o 40 en un servidor, todos progresando en el mismo Safehold con sus propios grupitos de una forma que Schembari compara con los gremios de los MMO- puedan unirse a una campaña en curso sin sentirse poco poderosos. (Del mismo modo, Lightforge está trabajando en una especie de glosario narrativo para ayudar a los nuevos jugadores a ponerse al día sobre lo que ha sucedido en una campaña hasta el momento). Esto también hace que sea fácil jugar con varios personajes dentro de un mismo Refugio. Pero lo más importante es que este sistema hace hincapié en el objetivo real del juego: como dice Schembari, «reunirte con tus amigos y reírte».

Me recuerda a la serie de televisión y pilar de la improvisación Whose Line Is It Anyway, en particular al lema icónico del presentador Drew Carrey, «todo está inventado y los puntos no importan». El proyecto ORCS no va de min-maxing ni de combate estratégico, y yo soy una persona tan orientada a los números y a la jugabilidad que tardé un tiempo en interiorizarlo. Se trata de hacer algo de la nada. Cuando emprendes una búsqueda, no te embarcas en una serie de encuentros cuidadosamente diseñados, tropezando en combates y conversaciones con ramas y opciones del tipo de Baldur’s Gate 3-. Recibes una indicación, y entonces tu grupo, con la ayuda de tu Guía, crea esos encuentros.

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Usted idea el escenario, el objetivo, los personajes, el paisaje, los giros… todo. Puede colocar NPC y edificios y árboles con un ingenioso conjunto de herramientas, lanzar dados de control de habilidades para que el Guía los apruebe, votar como grupo sobre cómo hacer avanzar la historia y luchar contra enemigos de su propio diseño. Usted no sigue las opciones de diálogo; las escribe en tiempo real. ¿Será violento? ¿Sigiloso? ¿Diplomático? El juego es un manual, un trampolín en el que puede basarse. Le da herramientas para crear y espacio para imaginar; el resto depende de usted. Por supuesto, esto requiere a otras personas: las únicas opciones reales para jugar en solitario serían gestionar el Refugio como un constructor de ciudades dietético, o urdir ideas de historias para la siguiente sesión de grupo.

La narración colaborativa

Proyecto ORCS arte

(Crédito de la imagen: Lightforge Games)

En el caso de mi grupo, ni siquiera tenemos uno de los escenarios prefabricados del juego -una bendición para mis compañeros introvertidos poco creativos, aunque Schembari dice que una partida totalmente libre puede ser más fácil en algunos aspectos-, así que nos dirigimos a ciegas a un cementerio en busca de un viejo sabio que pueda prestar sus talentos curativos a nuestra base. En la fase de creación del escenario, colocamos y editamos algunos esqueletos, un lich, un espíritu, un esqueleto gigante y algo de flora espectral por si acaso. Preparado el escenario, nuestros personajes se acercan al cementerio. Como grupo, empezamos a tantear el terreno mientras Schembari baraja ideas para la historia. Al poco tiempo, una idea hace clic en toda la sala y se teje el primer segmento de nuestra historia.

Resulta (léase: decidimos) que este sabio necesita ayuda para enfrentarse a un liche que está convirtiendo a los normalmente pacíficos aldeanos esqueléticos en los agresivos monstruos no muertos que los humanos conocen y odian. Al ser un Caballero Espiritual versado en el más allá, acabo desempeñando un papel bastante importante en nuestras conversaciones con el sabio. Mi trasfondo me da una bonificación a la tirada en algunos chequeos de habilidades relacionadas, lo que me permite sacar más provecho de los intercambios con los no muertos. Incluso si fallas un chequeo, puedes obtener una especie de éxito con una serie de posibles desventajas entre las que puedes elegir. Es todo muy suelto: el juego puede ser tan duro o indulgente como usted considere oportuno.

Aunque hay un Guía central que toma algunas decisiones, el Guía es también todo el mundo.

No tengo tiempo para relatar más de una hora de lore sobre la marcha, así que les daré la versión resumida. Deducimos que todo empezó cuando el espíritu unido a uno de los cuerpos del cementerio se corrompió y, en su furia de ojos rojos, invocó a un liche que ahora ha convertido a algunos de los demás aldeanos. El compañero de vida de ese espíritu quiere ver restaurada su cordura, y le convenzo para que nos confíe un recuerdo que esperamos haga entrar en razón al alma corrompida. Luchamos contra el lich -venciéndole sin muertes y en pocos turnos, con cuidado de no destruir a los esqueletos antaño amigos a los que ha lavado el cerebro- y salvamos el día con el poder del amor. Búsqueda completada, sabio reclutado, trabajo hecho.

Lo importante es que nada de esto existía cuando empezamos. Literalmente, todo lo que teníamos era el sabio y su cementerio. Toda la trama, desde las motivaciones de los personajes hasta los diálogos, fue improvisada colectivamente. El gran giro estaba ligado a unos árboles fantasma que colocamos mientras experimentábamos sin rumbo con la herramienta de edición. Otra idea clave es que, aunque hay un Guía central que toma algunas decisiones, el Guía es también todo el mundo. Se anima a todos los jugadores a dar forma a la historia, y todos lanzamos algunas ideas que acabaron en el corte final. Además, el juego está diseñado para que el papel de Guía rote, dando a todos un turno como Capitán Narrador.

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Y cómo se compone

Proyecto ORCS arte

(Crédito de la imagen: Lightforge Games)

Con aproximadamente un millón de preguntas en la cabeza, me senté a charlar con Schembari sobre lo que acabábamos de hacer y lo que Lightforge espera hacer en el futuro. Ahora, completamente aterrorizado por la idea de jugar como el Guía, empiezo preguntando por la dinámica social del juego.

«Utilizamos mucho la analogía de que Guiar en nuestro juego debe ser como tanquear en un MMO», comienza. «Sí, es una posición de liderazgo en la party. Eso está bien. Y sí, probablemente necesites estar un poco más cómodo con el juego. Quizá no quieras tanquear a tu primer jefe de incursión la primera vez que juegas a World of Warcraft, ya que requiere un poco más de conocimiento del juego. Pero sigues jugando al juego. Y puedes cambiar absolutamente de rol cada vez que juegas, y en última instancia sigues jugando al mismo juego. Pero no es como si estuvieras al mando de este grupo durante un año y no pudieras cambiar, como podría ocurrir en D&D.

«En última instancia, tampoco nos dirigimos necesariamente sólo a la gente a la que le gusta jugar a juegos de rol de mesa. Esto está pensado en gran medida para gente como usted», me dice, «en la que quizá no haya jugado antes a D&D, quizá haya jugado una o dos veces y haya abandonado por la razón que sea, pero le intriga, le gustan los juegos de rol en general y busca ese tipo de experiencia creativa social. También sospecho que a la gente a la que le gusta Among Us, por ejemplo, le gustaría un juego como éste, porque creo que en realidad tenemos mucho en común con Among Us desde el punto de vista social.»

Proyecto ORCS arte

(Crédito de la imagen: Lightforge Games)

Especialmente tras Baldur’s Gate 3, que demostró a mucha gente que las mecánicas de D&D podían no ser tan intimidantes como pensaban, tengo curiosidad por saber cómo ve Lightforge que la gente conecte con el bucle de juego de creatividad bruta, posiblemente más intimidante. Puedo imaginarme a algunos aficionados a los juegos de rol rebotando contra este juego si, como me pasó a mí en un momento dado, se acercan a él con la mentalidad equivocada y sienten que no hay nada aquí para ellos. Schembari dice que le anima el éxito de juegos sociales como Among Us (a mí también me viene a la mente Jackbox como punto de referencia útil) y le complace comprobar que las pruebas realizadas por el estudio han demostrado que la gente capta con bastante rapidez lo que este juego plantea. Por no hablar de otro núcleo de inspiración megapopular: Fortnite.

No se necesitan sistemas profundos ni una IA y un poder de scripting extravagantes para permitir un juego desestructurado: sólo se necesitan juguetes divertidos y un marco básico en el que jugar.

Matt Schembari

«Cuando Among Us se hizo popular en Occidente, ya estábamos comprometidos con este proyecto, así que vimos Among Us más como una validación que como una inspiración», afirma. «Una de las mayores inspiraciones para dar el salto, aunque parezca mentira, fue Fortnite, en concreto el Modo Creativo.

«En algún momento de 2019, mientras trabajaba en Fortnite, mis primos pequeños me tendieron la mano y quisieron jugar conmigo. Tenían quizá 10 y 11 años por aquel entonces. Me metí en la fiesta con ellos y saltaron al Modo Creativo. Lo que siguió fue pura diversión no estructurada: estaban generando armas, haciendo sus propias cuentas atrás o gestionando las reglas por voz, y cambiando la disposición del mundo, todo en tiempo real. Era jugar.

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«Aquí estaba yo, un desarrollador de Fortnite, en el que intentábamos averiguar cómo construir todos estos sistemas de juego e interfaces de usuario y todo lo necesario para que los jugadores pudieran crear sus propios juegos, cuando mientras tanto los niños no utilizaban nada de eso y se limitaban a jugar. Esto me hizo pensar que no hacen falta sistemas profundos ni una IA extravagante ni poder de scripting para permitir un juego no estructurado: sólo hacen falta juguetes divertidos y un marco básico en el que jugar.»

Esto enlaza con otro elemento recurrente de nuestra sesión: el juego no tiene ni puede tener en cuenta todo lo que se les ocurrirá a los jugadores. El recuerdo que se utilizó en nuestra escena de purificación del pináculo no existía fuera de nuestra imaginación. «Un juego como éste es verdaderamente, verdaderamente abierto», afirma Schembari. «Realmente puedes tomártelo de cualquier manera. Y de hecho dijimos que nos parecía bien que el juego no tuviera una fidelidad perfecta para las cosas que intentas hacer o ver. Porque lo que dices e imaginas tiene tanto impacto en el mundo como lo que haces con el teclado y el ratón. Y creo que eso cambia las cosas».

Noob-friendly

Arte del Proyecto ORCS

(Crédito de la imagen: Lightforge Games)

Comparado con D&D, otro detalle que encuentro atractivo es lo fácil de aprender y jugar, casi modular, que resulta Project ORCS. Nuestro escenario nos llevó alrededor de una hora, pero fácilmente podría ir mucho más rápido una vez que se sienta cómodo con las herramientas, o simplemente en una sección más corta. No es algo en lo que se quede encerrado durante meses o años. De nuevo, es un juego de fiesta, algo que podría programar para sesiones de juego de rol duras, o simplemente sacarlo para una hora o dos de diversión cuando sus amigos -idealmente al menos otros dos más usted- se conecten a Discord.

Uno de los retos que hemos tenido es esta cuestión de, ¿es una herramienta? ¿O es un juego?

Matt Schembari

«Estamos muy centrados en reunir a la gente y divertirse, reírse, bromear unos con otros, ese tipo de cosas. Y esa faceta, lo que llamamos la narración colaborativa, ocupa un porcentaje mucho mayor de la experiencia que la mecánica del juego, el combate táctico. El combate táctico en nuestro juego es intencionadamente ligero porque no queremos que se interponga en el camino de las cosas divertidas, tontas y emergentes que se pueden hacer.

«Uno de los retos que hemos tenido es esta cuestión de, ¿es una herramienta? o ¿es un juego, verdad?», añade. «Porque cuanto más parecida a una herramienta es, más abierta y flexible puede ser. Y cuanto más parecida a un juego es, más estructurada está. Y encontrar esa respuesta para los diferentes aspectos del juego ha sido gran parte de la exploración durante el desarrollo. Mirando hacia atrás a la estructura del juego también, tuvimos la sesión central jugando muy bien durante un tiempo, pero no sabíamos realmente cómo pegarla en una campaña. Y eso también fue un poco de exploración. Esas son probablemente las cosas que más destacan en términos de conseguir que la gente sea creativa e improvise.»

El proyecto ORCS se siente como un creador de juegos tanto como lo es un juego. Más que un proyecto para compartir con el mundo, se está creando una historia para compartir con los amigos. ¿Atraerá a los aficionados a los juegos de rol tradicionales, a los juegos de mesa, a los MMO, así como a los juegos sociales y de fiesta? No puedo decirlo con seguridad -de nuevo, soy el peor con estas cosas-, pero es una visión tan fresca del género que me interesa ver cómo progresa una vez que comience el Acceso anticipado en PC a finales de este año. Hay mucho más en él que los habituales juegos de fiesta de dibujos y juegos de palabras, y si puede atraer a alguien casi diametralmente opuesto como yo, tendrá un comienzo bastante sólido.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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