«Estos personajes son como mis hijos»: la comunidad de jugadores, creadores y fanáticos de Street Fighter en lo que hace que la serie sea tan especial.

Durante más de 30 años, Street Fighter ha estado en la cima del género de los juegos de lucha. Como un astuto luchador veterano, Capcom no solo ha logrado mantenerse al día con su competencia, sino que también la ha superado en el camino. Las rivalidades con gente como Mortal Kombat y The King Of Fighters no pudieron detener el ascenso de Street Fighter, ni tampoco el surgimiento del juego de lucha tridimensional. Incluso las cambiantes fortunas del género de los juegos de lucha como un todo no han podido llegar a esta serie. El primer juego fue un éxito crítico que hizo buenos negocios en las salas de juego, pero hoy se considera poco más que una curiosidad histórica.

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Esto se debe a que Street Fighter II redefinió el género en 1991, estableciendo el estándar para los juegos de lucha 2D en las próximas décadas y dando inicio a una moda que revitalizó el mercado de juegos electrónicos. A través de Street Fighter, Capcom se ubicó en la cima de la pila de combate en 2D durante el resto de los años noventa con la popular serie Street Fighter Alpha y la serie Street Fighter III, que es muy amigable con el hardcore. Luego, en 2008, Street Fighter IV revivió la serie y marcó el comienzo del renacimiento de un juego de lucha, atrayendo la atención general hacia el género. Street Fighter 5 atrajo a un número sin precedentes de competidores al prestigioso torneo de juegos de lucha Evolution Championship Series en 2016.

A lo largo de los años, Street Fighter ha salido de las arcadas y se ha metido en la escena moderna de los deportes, y ha trascendido los videojuegos para convertirse en parte de la cultura pop más amplia. No hay muchos juegos que puedan reconocerse al instante cuando se hace referencia en una película de Jackie Chan o en un episodio de Family Guy, pero los gritos de Street Fighter se convirtieron en esos y otros más. La serie ha inspirado cómics, películas animadas, juegos de cartas e incluso una importante película de Hollywood protagonizada por Jean Claude Van Damme, Ming-Na Wen y Raul Julia. Por supuesto, lo que implica la creación de un buen juego de Street Fighter no ha cambiado mucho a lo largo de los años.

Construyendo los bruisers

Cada jugador de Street Fighter tiene una estrategia preferida, y en el juego, esas estrategias están representadas por sus personajes. Como resultado, el diseño del personaje es de suma importancia para la serie. Capcom proporciona un personaje con los atributos y movimientos establecidos para permitirle jugar su juego, ya sea que desee acercarse y hacer mucho daño, jugar a distancia y castigar errores, o incluso jugar a un personaje deliberadamente débil como un hándicap. Así que con décadas de retrospectiva, es extraño pensar que los personajes del juego original de Street Fighter representaron obstáculos para superar. Para hacer eso, tenías un artista marcial genérico con un único conjunto de habilidades: Ryu.

Esta necesidad de combatir a luchadores de todo tipo finalmente terminó por informar las habilidades del personaje. «En cuanto a la jugabilidad, es un gran profesional y fácil de usar», dice Yoshinori Ono, un veterano de la serie y productor ejecutivo de Street Fighter V. En Street Fighter II, el número de personajes jugables aumentó a ocho. Esto significó que, por primera vez, los desarrolladores tuvieron que diseñar una multitud de personajes para jugar con y contra, y pudieron explorar los extremos ofensivos y defensivos antes mencionados.

A menudo nos preguntamos cuál es el punto de partida, por lo que llamamos al director principal de Street Fighter V, Takayuki Nakayama, al ring; ¿Los diseñadores idean diseños de personajes para adaptarse a ciertos estilos de lucha, o diseñan personas de aspecto atractivo y luego deciden cómo lucharán? «Ambos enfoques se han utilizado, pero en realidad los creamos al mismo tiempo», explica. «Pensamos en qué tipo de movimientos serían divertidos al mismo tiempo que pensamos en qué tipo de diseño mostraría mejor sus movimientos».

El diseño de personajes siempre ha sido un proceso difícil, con muchas ideas probadas y eliminadas en el camino. Los diseños rechazados de Street Fighter II incluyen un torero y un luchador amateur estadounidense. Según Nakayama, sigue siendo difícil de precisar. «Pasamos por al menos 100 versiones cuando estamos diseñando un personaje completamente nuevo, pasando por muchas iteraciones de su apariencia, historia y movimientos», explica. Tal proceso seguramente debe tomar mucho tiempo?

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«Obviamente, depende del carácter específico, pero yo diría que, en general, se necesitan cinco meses para diseñar un personaje», confirma. «Y luego son otros seis meses para finalizar sus movimientos y animaciones». Algo que siempre ha sido parte de Street Fighter es su sabor internacional: el juego original contó con luchadores de los EE. UU., Japón, China y el Reino Unido.

«El hecho de que el Street Fighter II original tuviera The World Warrior como su subtítulo te dice que luchadores de todo el mundo se unen para competir no es solo una parte natural de Street Fighter sino una parte esencial», dice Ono. «Creo que también permite que los jugadores se sientan más conectados con el juego cuando ven a un personaje de su parte del mundo en él, y tal vez sea un gancho para que entren al juego en primer lugar».

Sin embargo, los nuevos personajes son solo una parte de la historia. Mientras que el elenco de Street Fighter y la mayoría de los personajes de Street Fighter II y Street Fighter III tuvieron que diseñarse desde cero, la serie Street de Street Fighter Alpha proporcionó una mezcla de personajes nuevos y recurrentes que se ha convertido en el modelo para las nuevas entregas de la serie. adelante. ¿Cómo hace el equipo para recuperar a estos personajes mayores después de largas ausencias?

«El primer paso es investigar cómo se jugó el personaje en los juegos en los que aparecieron anteriormente. Jugamos esos juegos y miramos videos, e incluso releemos los documentos de diseño antiguos para determinar cuál era la intención original detrás del personaje», dice Nakayama. «Combinado con nuestra estimación de lo que los jugadores quieren del personaje y cómo les gusta jugar como ellos, los recreamos y luego trabajamos para eliminar los aspectos que no están en línea con nuestra visión».

Para Ono, es difícil elegir un favorito. «Hmm … me preguntan esto mucho. Los personajes son como mis hijos, no me gusta participar en el favoritismo «, vacila. «Me encanta mucho R Mika, y usé mi posición en Capcom para traerla de vuelta a Street Fighter V», explica con una risita. «Pero, de nuevo, me uní a la compañía en la era de Street Fighter II y trabajé en el equipo de sonido, tengo un lugar especial en mi corazón para Cammy, ya que ella formaba parte de mi trabajo en ese entonces».

Pero ¿qué pasa con el juguete Blanka con el que se ve a menudo Ono? «Bueno, ha sido mi compañero de viaje alrededor del mundo durante más de diez años, por lo que está más allá del nivel de gusto o disgusto». Pero a pesar de todos los nuevos personajes a lo largo de los años, ninguno ha desplazado a Ryu como la cara de la serie. «Creo que es su personalidad la que lo hace resonar tanto», dice Ono. «No se destaca, valora el esfuerzo, es un hombre de pocas palabras, es un poco misterioso y no hay nadie a quien puedas decir que sea similar. Creo que eso es lo que lo ha mantenido popular a lo largo de la larga historia de la serie «. Tampoco se necesita mucho para transmitirlo, ya que las citas ocasionales para ganar después del partido serán suficientes. «También tiene el» Premio a la asistencia perfecta «para la serie y eso es algo que creo que demuestra su dedicación», se ríe Ono.

La dulce ciencia

Si alguna vez te has preguntado por qué algunas personas prefieren apasionadamente Street Fighter Alpha 3 a su predecesora, o por qué los jugadores de Street Fighter III: 3rd Strike no necesariamente se llevaban bien con Street Fighter IV para comenzar, generalmente se debe a la lucha. mecánica. Como ejemplo básico, considera lanzar ataques. Introducidos en Street Fighter II, permitieron que un jugador infligiera un ataque dañino en el bloqueo del jugador, reduciendo así la viabilidad de defender su camino a una victoria de tiempo muerto. Pero a partir de Street Fighter III es posible realizar lanzamientos «tecnológicos», reducir el daño o incluso cancelar el lanzamiento completamente con una entrada cronometrada adecuadamente, lo que limita la utilidad de dichos movimientos.

Al ajustar las habilidades y opciones disponibles para los jugadores de esta manera, Capcom puede cambiar dramáticamente la forma en que se sienten los juegos. «Cambia mucho solo porque hace que la meta sea diferente», explica Justin Wong, un jugador de juegos de lucha profesional. «Si hubo una parada, hay que pensar dos veces en el uso de normales de largo alcance, si hay un ataque de enfoque, hay que pensar en cómo romper el ataque de enfoque del oponente, ya que puede absorber un golpe. Cada mecánico de juego diferente cambia el meta y también cambia la lista de niveles también «.

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Por supuesto, el mecánico definitorio de Street Fighter II se originó como un efecto secundario no deseado de otro sistema. La posibilidad de cancelar la animación de un ataque normal en un movimiento especial, creando un combo, se agregó accidentalmente cuando los desarrolladores estaban haciendo movimientos especiales más fáciles de realizar, pero se consideró lo suficientemente interesante como para incluirlo en el juego final. Los combos de aterrizaje se han convertido en la clave para maximizar tus oportunidades ofensivas a lo largo de los años, y esos orígenes simples están muy por detrás de nosotros.

«El sistema de combo de Street Fighter evolucionó mucho», dice Justin. “En el pasado, no había recuento de combo, pero ahora sí, para que la gente pueda ver qué es un combo y qué no es un combo. También cambió mucho con los juegos malabares, usando la mecánica del juego para extender los combos para hacerlos más largos. ”Street Fighter Alpha introdujo una mezcla de mecánica que mejoró las opciones ofensivas y defensivas. El que simboliza este equilibrio de manera más efectiva es la guardia aérea. Aunque es una opción de bloqueo adicional, es una que hace que los movimientos agresivos, como saltar hacia el oponente, sean mucho más seguros.

Del mismo modo, el Contador alfa permitió a los jugadores convertir la defensa en ataque, quemando un segmento de tu súper metro para golpear a un oponente en respuesta a un ataque bloqueado. Las tiradas de escape también aseguraron que tu oponente no siempre podría predecir dónde estarías parado cuando te levantaras de ser derribado. Street Fighter Alpha 2 agregó el devastador Custom Combo, un súper movimiento de bricolaje que podría infligir un gran daño, y Street Fighter Alpha 3 te permitió usar Guard Crush para castigar a los jugadores que bloqueaban demasiado.

Street Fighter III: The New Generation agregó una variedad de nuevas opciones de movimiento que aumentaron significativamente el alcance del juego agresivo. Por primera vez, un doble toque del joystick hacia adelante o hacia atrás permitió al jugador correr en la dirección apropiada, cerrando la distancia rápidamente. Al mover el stick hacia abajo antes de saltar, puedes realizar un súper salto, cubriendo una distancia adicional. Derribar cuando derribado también causaría una rápida resistencia, rechazando el tiempo de ataque de tu oponente y permitiéndote volver directamente a la refriega.

Y luego está la parada, un movimiento defensivo curiosamente agresivo. Al empujar la palanca hacia el oponente a tiempo con su ataque, puedes anular el daño y recuperarte antes de que lancen tu propio ataque. 2nd Impact introdujo movimientos EX, poderosas variantes de ciertos movimientos especiales regulares que cuestan el uso del súper metro. Si toda esa agresión te frotó por el camino equivocado, la serie Street Fighter IV fue probablemente más de tu gusto. El Focus Attack era una nueva y poderosa habilidad que permitía a los jugadores absorber un ataque y lanzar un golpe devastador en respuesta, lo que induciría al nuevo estado «arrugado», en el que el enemigo está cayendo pero aún vulnerable al ataque.

También se introdujo el Ultra Combo, un súper indicador secundario que se carga solo al recibir daño, lo que permite algunas reapariciones extraordinarias. El péndulo se ha movido hacia atrás, con Street Fighter V agregando V Triggers y V Skills, habilidades específicas del personaje que se inclinan hacia el juego agresivo, así como Crush Counters que permiten a los jugadores realizar combos después de contrarrestar un ataque más débil con un ataque fuerte. Sin embargo, los personajes defensivos no están tan en desventaja en la competencia como creían los jugadores inicialmente, y esa es la belleza de la profundidad mecánica de Street Fighter: puede llevarle años resolver completamente lo que está sucediendo y la mejor manera de trabajar dentro de las reglas de un juego determinado.

Algo especial

Hay muchas cosas que hacen que tu personaje favorito de Street Fighter juegue de una manera única, pero posiblemente el más importante es el movimiento especial. Sin embargo, no nos lo quites a nosotros, sino a Justin Wong, ganador del campeonato de Evolution.

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«Los movimientos especiales siempre son importantes a lo largo de los años porque son los que hacen que el personaje sea quien es», dice Justin. «Ryu no sería Ryu sin el Hadoken y ver cómo evolucionó mejor o peor siempre ha sido un placer». En comparación con los ataques normales, los movimientos especiales son un poco más difíciles de realizar ya que requieren una combinación de movimientos de joystick y pulse el botón.

La compensación es que estos ataques suelen tener propiedades que no se encuentran en otros movimientos. Algunos pueden golpear varias veces o enviarte al otro lado de la pantalla en un abrir y cerrar de ojos. Otros lanzan proyectiles, otros aún anulan y repelen esos proyectiles. En cualquier caso, tienen un gran impacto en la forma en que juegas.

Al crear movimientos especiales para los personajes, se tienen en cuenta tres consideraciones clave: «Individualidad, frialdad y accesibilidad», según el director principal de Street Fighter V, Takayuki Nakayama. Pero una cosa de la que Capcom intenta alejarse es introducir movimientos más poderosos a cambio de insumos más difíciles. «Tratamos de no tener ningún movimiento que sea realmente difícil de lograr. «La fuerza y ​​la dificultad de un movimiento no deben estar en su comando de entrada, sino en la estrategia de decidir cuándo usarlo: el tiempo y los marcos, y cómo calcular los riesgos y recompensas», explica Nakayama.

¿Alguna vez el equipo viene con movimientos que terminan por ser mejores para otro personaje? «No es frecuente, pero ha sucedido», confirma Nakayama. «A veces también reutilizamos ideas que se cortaron de juegos que no salieron».

Entre los juegos, un conjunto de movimientos especiales es lo que mantiene a un personaje familiar. Si sabes cómo llevar a cabo los movimientos de un personaje en un juego más antiguo, hay muchas posibilidades de que puedas volver a jugar con ellos en Street Fighter IV o Street Fighter V. Por supuesto, hay excepciones: Chun -Li, por ejemplo, ha cambiado su bola de fuego Kikoken de un movimiento de carga (reteniendo, luego avanzando) a un movimiento semicircular y viceversa.

«Se necesitan cinco personas tres meses para diseñar un personaje»

Takayuki Nakayama

«Siento que la recepción ha sido positiva», dice Nakayama cuando se le preguntó acerca de tales cambios. «Solo hacemos cambios para alinear las entradas con el estilo de lucha del personaje, o cuando dos movimientos tienen entradas similares que pueden hacer que los jugadores realicen movimientos incorrectos en los momentos críticos». Una función que los movimientos especiales realizan particularmente bien es la diferenciación. Personajes que de otra manera son bastante similares, como el trío de Ryu, Ken y Akuma.

“Cada personaje debe tener su propio concepto definido. Ryu tiene peso en cada ataque, y es muy defensivo. Ken es mejor en los ataques de combo y tiene un cierto fl ashiness, por lo que cuando comienza a atacar continúa. Y Akuma tiene las mejores partes de ambas, pero requiere más dominio técnico para usarlas bien «, explica Nakayama. “Basándonos en estos conceptos, separamos las habilidades de sus movimientos. Ken es un personaje en el que quieres apresurar a tu oponente, por lo que tiene muchos golpes y sus puños rozan el suelo, por lo que la fricción hace que se incendien. Ese tipo de pensamiento es cómo distinguimos a cada personaje »

La culminación natural del movimiento especial ha sido el aumento de los ataques Super y Ultra. Cuando se introdujo en el Super Street Fighter II Turbo, los Super movimientos eran simplemente variantes más poderosas de movimientos especiales. Pero en los últimos años, la función de juego se ha mantenido igual, mientras que la presentación gráfica los ha convertido en secuencias de ataque cinemáticas en miniatura, con ángulos de cámara dinámicos y expresiones faciales detalladas que los convierten en un espectáculo mucho más grande.

«Esta tendencia comenzó en Street Fighter III y se estableció firmemente en Street Fighter IV», dice Nakayama. «Creo que simplemente vinieron de querer mostrar versiones mejoradas de movimientos especiales de una manera realmente creativa y cinematográfica». Consiga un par de Supers y estará de acuerdo en que combinan destello y función en algo increíblemente satisfactorio.

Este artículo apareció originalmente en la revista Retro Gamer. Para una mayor cobertura de juegos, puedes suscríbete a Retro Gamer aquí.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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