Slave Zero X no es un juego de terror, pero está hecho como si lo fuera. Sensibilidades espeluznantes fortifican el esqueleto del juego como el adamantium lo hace con el de Lobezno, puntuando su combate beat-‘em-up de desplazamiento lateral con el ADN de algo totalmente terrorífico. Las cajas torácicas de los enemigos son arrancadas sin esfuerzo, volando por la pantalla con cada puñetazo. Hay algo llamado «bicho bomba» que es tan asqueroso como suena. Sin embargo, Poppyworks, su desarrollador, lo ha calificado de «precuela espiritual» de Slave Zero, de 1999, y está claro que el juego original no se inclinaba tanto por este lenguaje visual de horror corporal, violencia y otras facetas familiares para todos los fans de los mejores juegos de terror. Eso es algo que la directora artística Francine Bridge intentó corregir.
«Me acerqué al terror como género, en primer lugar, porque es donde se ven estos monstruos tan elaboradamente construidos y los efectos prácticos y la filosofía de diseño que hay detrás», dice Bridge sobre cómo el terror inspira su trabajo como artista. «Después llegué a comprender y apreciar el arte en sí mismo. El arte de cómo asustar a alguien, el arte de cómo crear una atmósfera inquietante y mantenerla sin romperla, o que si rompes esa atmósfera inquietante, ¿cómo consigues que siga siendo entretenida por derecho propio?».
Bruiser
(Crédito de la imagen: Ziggurat Interactive)Gore y más
(Crédito de la imagen: Deep Silver)
Así es como «la mejor película de Viernes 13» inspiró una mecánica descartada de Dead Island 2 en un juego que cambia el guión de la ficción zombi.
A primera vista, Slave Zero X es un juego de lucha en 2,5D en el que nuestro protagonista, Shou, derrota oleadas de enemigos mutantes en un juego de acción y lucha que tiene lugar cuatro años antes de Slave Zero. En lo que respecta a la filosofía de diseño del juego, tanto Bridge como el productor gerente de Ziggurat Interactive, Alex Lotz, se apresuran a subrayar que Slave Zero X no trata de reiniciar o crear una secuela del original, sino de reimaginar su esencia dentro de nuevos parámetros estilísticos.
Slave Zero X no es un juego de terror, pero está hecho como si lo fuera. Sensibilidades espeluznantes fortifican el esqueleto del juego como el adamantium lo hace con el de Lobezno, puntuando su combate beat-‘em-up de desplazamiento lateral con el ADN de algo totalmente terrorífico. Las cajas torácicas de los enemigos son arrancadas sin esfuerzo, volando por la pantalla con cada puñetazo. Hay algo llamado «bicho bomba» que es tan asqueroso como suena. Sin embargo, Poppyworks, su desarrollador, lo ha calificado de «precuela espiritual» de Slave Zero, de 1999, y está claro que el juego original no se inclinaba tanto por este lenguaje visual de horror corporal, violencia y otras facetas familiares para todos los fans de los mejores juegos de terror. Eso es algo que la directora artística Francine Bridge intentó corregir.
«Me acerqué al terror como género, en primer lugar, porque es donde se ven estos monstruos tan elaboradamente construidos y los efectos prácticos y la filosofía de diseño que hay detrás», dice Bridge sobre cómo el terror inspira su trabajo como artista. «Después llegué a comprender y apreciar el arte en sí mismo. El arte de cómo asustar a alguien, el arte de cómo crear una atmósfera inquietante y mantenerla sin romperla, o que si rompes esa atmósfera inquietante, ¿cómo consigues que siga siendo entretenida por derecho propio?».
Bruiser
(Crédito de la imagen: Ziggurat Interactive)Gore y más
(Crédito de la imagen: Deep Silver)
Así es como «la mejor película de Viernes 13» inspiró una mecánica descartada de Dead Island 2 en un juego que cambia el guión de la ficción zombi.
A primera vista, Slave Zero X es un juego de lucha en 2,5D en el que nuestro protagonista, Shou, derrota oleadas de enemigos mutantes en un juego de acción y lucha que tiene lugar cuatro años antes de Slave Zero. En lo que respecta a la filosofía de diseño del juego, tanto Bridge como el productor gerente de Ziggurat Interactive, Alex Lotz, se apresuran a subrayar que Slave Zero X no trata de reiniciar o crear una secuela del original, sino de reimaginar su esencia dentro de nuevos parámetros estilísticos.
Para Bridge, todo empezó con «capturar la atmósfera» tal y como pretendía el desarrollador de 1999. «Mantuvimos una parte suficiente del ADN del original, asegurándonos de que hubiera un cruce directo», dice Bridge, y Lotz reafirma que algunas de las localizaciones de Slave Zero X están inspiradas, dibujadas o ampliadas a partir del propio arte conceptual de Slave Zero. «Pero aparte de asegurarnos de que los trazos más generales son coherentes, como por ejemplo que Sovereign Khan [el antagonista] esté en ambos juegos, no fuimos servilmente fieles al original, si me permites el juego de palabras».
Según Lotz, la idea de apoyarse más en los hilos de terror del juego parece el siguiente paso lógico en la evolución de la serie. «En Slave Zero], los ejecutivos o la gente que estaba a cargo del juego tenían la sensación de que quizá deberíais suavizar un poco el tono. Pero esas cosas siguen estando en el ADN del original», dice Lotz.
En última instancia, todo era cuestión de contexto. «A finales de los 90, no estaban preparados para que un producto mainstream tuviera algunos de esos elementos de terror, o algunos de esos elementos estéticos, o algunos de los elementos animados». Ahora, sin embargo, sí que lo estamos.
Salirse con la suya
(Crédito de la imagen: Ziggurat Interactive)
No estábamos siendo servilmente fieles al original, si se me permite el juego de palabras.
Puente de Francine
Puede que resulte difícil transmitir el horror corporal y el gore a través de sprites de píxeles de baja calidad, pero Slave Zero X encuentra la forma de llevar a casa el factor asqueroso. ¿Un componente clave? Unos niveles de gore gratuitos y francamente absurdos, como en Dead Island 2, un juego de terror absurdo de los ochenta. Ver antes: cajas torácicas que salen de los enemigos al golpearlos.
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Slave Zero X no es un juego de terror, pero está hecho como si lo fuera. Sensibilidades espeluznantes fortifican el esqueleto del juego como el adamantium lo hace con el de Lobezno, puntuando su combate beat-‘em-up de desplazamiento lateral con el ADN de algo totalmente terrorífico. Las cajas torácicas de los enemigos son arrancadas sin esfuerzo, volando por la pantalla con cada puñetazo. Hay algo llamado «bicho bomba» que es tan asqueroso como suena. Sin embargo, Poppyworks, su desarrollador, lo ha calificado de «precuela espiritual» de Slave Zero, de 1999, y está claro que el juego original no se inclinaba tanto por este lenguaje visual de horror corporal, violencia y otras facetas familiares para todos los fans de los mejores juegos de terror. Eso es algo que la directora artística Francine Bridge intentó corregir.
«Me acerqué al terror como género, en primer lugar, porque es donde se ven estos monstruos tan elaboradamente construidos y los efectos prácticos y la filosofía de diseño que hay detrás», dice Bridge sobre cómo el terror inspira su trabajo como artista. «Después llegué a comprender y apreciar el arte en sí mismo. El arte de cómo asustar a alguien, el arte de cómo crear una atmósfera inquietante y mantenerla sin romperla, o que si rompes esa atmósfera inquietante, ¿cómo consigues que siga siendo entretenida por derecho propio?».
Bruiser
(Crédito de la imagen: Ziggurat Interactive)Gore y más
(Crédito de la imagen: Deep Silver)
Así es como «la mejor película de Viernes 13» inspiró una mecánica descartada de Dead Island 2 en un juego que cambia el guión de la ficción zombi.
A primera vista, Slave Zero X es un juego de lucha en 2,5D en el que nuestro protagonista, Shou, derrota oleadas de enemigos mutantes en un juego de acción y lucha que tiene lugar cuatro años antes de Slave Zero. En lo que respecta a la filosofía de diseño del juego, tanto Bridge como el productor gerente de Ziggurat Interactive, Alex Lotz, se apresuran a subrayar que Slave Zero X no trata de reiniciar o crear una secuela del original, sino de reimaginar su esencia dentro de nuevos parámetros estilísticos.