«Ha sido un salvavidas»: cómo los juegos han ayudado a los niños en edad escolar a mantenerse conectados durante el bloqueo

"Minecraft" (Crédito de la imagen: Mojang)

COVID-19 ha desmantelado el concepto mismo del tercer lugar; los entornos sociales que ofrecen espacios cruciales de conexión y respiro entre nuestra vida hogareña y nuestra vida laboral. Con la pandemia aplastando esas dos últimas esferas en una, mientras descarta la posibilidad de asistir a la mayoría de nuestros terceros lugares por completo, hemos recurrido a otras formas de interacción para recibir ese escape tan necesario de la nueva normalidad.

Para muchos, ese escape han sido los videojuegos; ha sido el nuevo patio de recreo para los niños que no pueden asistir a la escuela, el pub virtual para los amigos que ya no pueden tomar una copa juntos, y otra arena en la que discutir con los hermanos sobre tensos enfrentamientos a muerte. No solo jugamos juegos para entretenernos, usamos los juegos como una plataforma para conectarnos con otros, y eso nunca ha sido más crucial que en los últimos 12 meses.

«Cuando encuestamos a casi 3,000 adolescentes en nuestra comunidad el año pasado, el 62% dijo que las conversaciones con sus amigos de la vida real estaban entre sus principales actividades cuando se reunieron en Roblox», dice la directora de seguridad comunitaria y civilidad digital de Roblox Corp, Laura Higgins. .

«Roblox ha desempeñado un papel esencial para ayudar a millones de personas a sentirse parte de una comunidad que se apoya entre sí. A pesar de las circunstancias, hemos visto muchos momentos alegres durante el año pasado, con familias que se unieron para pasar tiempo con sus seres queridos a través del juego. . Para muchos, ha sido un salvavidas, ayudándoles a mantenerse en contacto con familiares y amigos, y permitiéndoles hacer nuevos amigos durante un momento especialmente difícil «.

Aprendiendo jugando

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(Crédito de la imagen: Nintendo)

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De hecho, especialmente para el grupo demográfico más joven, COVID-19 solo ha acelerado una tendencia que ya estaba surgiendo, donde los juegos se han convertido en los lugares a los que acudir para socializar, descomprimir e incluso estudiar después de la escuela. Los juegos multijugador dirigidos a esa audiencia, como Roblox, han visto una afluencia masiva de actividad a través de sus servidores en línea, y para los desarrolladores, el desafío ha sido acomodar este aumento en el tráfico y al mismo tiempo lidiar con sus propias condiciones de trabajo remoto.

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El desarrollador de Minecraft, Mojang, por ejemplo, vio un «aumento del 90% en las sesiones multijugador» durante los últimos 12 meses, pero la narradora principal Lydia Winters admite que el aumento no fue una gran sorpresa para el estudio.

«Durante años, hemos escuchado historias de juegos de Minecraft a larga distancia, por lo que tiene sentido en un momento en que casi todos están en casa, Minecraft se convierte en un lugar aún más para conectarse», explica Winters.

«El mundo abierto del juego les brinda formas ilimitadas de pasar tiempo juntos, especialmente cuando no pueden reunirse en persona. Sabemos que esto también era importante para profesores y estudiantes, ya que cada vez usaban más Minecraft: Education Edition para dedicar tiempo a aprender con sus compañeros y amigos «.

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(Crédito de la imagen: Mojang)

Roblox Corp también ha visto una oleada de compromiso con sus iniciativas educativas, que los maestros de todo el mundo han utilizado en las aulas en línea como una forma de involucrar a los estudiantes con sus lecciones fuera de la estructura familiar de una presentación de Zoom.

Una vez más, el uso de videojuegos como herramientas educativas dentro de las escuelas no es un concepto nuevo, pero COVID-19 ha alentado a las escuelas a reconocer finalmente su valor, y el hecho de que tantos desarrolladores ya tuvieran estos recursos disponibles mucho antes del bloqueo aseguró que los educadores tuvieran fácil y acceso inmediato a ellos desde sus inicios.

«Trabajamos con más de 200 socios de educación y campamentos de codificación, así como con maestros, para proporcionar currículos certificados por ISTE gratuitos que pueden usar en su trabajo con niños y adolescentes tanto mientras enseñan de forma remota como cuando regresan al aula», explica Higgins. «El año pasado también creamos y lanzamos nuestro Currículo de Civilidad Digital gratuito para permitir conversaciones continuas para ayudar a desarrollar habilidades de seguridad y civilidad a largo plazo».

«También presentamos desafíos regulares para creadores Build It Play It que involucran a millones de niños y adolescentes en todo el mundo. Estos desafíos están diseñados para ayudarlos a aprender sobre el desarrollo de juegos y conceptos como codificación, secuencias de comandos y modelado 3D. De hecho, en nuestra encuesta de adolescentes de la comunidad de Roblox el año pasado, casi el 30% informó que habían comenzado a crear sus propios juegos o aprender a codificar durante COVID-19 «.

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Conexión establecida

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(Crédito de la imagen: Mediatonic)

«Tiene sentido en un momento en el que casi todo el mundo está en casa, Minecraft se convierte más en un lugar para conectarse».

Lydia Winters

Pero, ¿qué tienen estos juegos que han encontrado tanta popularidad entre el público más joven en primer lugar? Joe Walsh, diseñador principal del éxito veraniego Fall Guys de Mediatonic, identifica «la accesibilidad como un factor importante» en el éxito del juego entre ese grupo demográfico, que ha acudido en masa a sus carreras en masa durante los últimos nueve meses. Él le dice a GamesRadar + que Mediatonic diseñó Fall Guys para ser «algo que la gente pudiera simplemente tomar y jugar».

«Básicamente, el objetivo de cada ronda de Fall Guys se puede resumir rápidamente, los objetivos son claros y solo estás lidiando con movimientos básicos, saltos, zambullidas y tomas de entrada para participar y tener la oportunidad de ganar. En términos más generales, yo siente que el estado de ánimo alegre es una atracción para las personas que quizás aman la emoción central que obtienes de la tensión cada vez menor de la experiencia de ‘batalla real’, pero se sienten desanimados por la alta barrera táctica de entrada que obtienes en otros juegos «.

Del mismo modo, tanto Minecraft como Roblox ofrecen un atractivo similar con su escaparate igualmente colorido, junto con la ventaja adicional de interactuar con la creatividad de los niños a través de su enfoque en el contenido creado por el jugador. Para Mojang, las prioridades de Minecraft siempre han sido apoyar y enriquecer su potencia como una máquina de contar historias con todo incluido.

"Roblox"

(Crédito de la imagen: Roblox Corporation)

«Una de las mejores cosas de Minecraft es que es tu historia, y puedes hacer lo que quieras dentro del juego», dice Winters, «lo que le da atractivo para todas las edades, culturas y géneros. Incluso anunciamos el año pasado que Minecraft era jugado en todos los países del mundo. La generación más joven de jugadores usa Minecraft como un lugar para experimentar, aprender cómo les gusta jugar y como una plataforma para la creatividad, ¡además es muy divertido! »

Con suerte, en un futuro no muy lejano, la mayoría de los padres podrán disfrutar una vez más de un hogar sin niños entre las 9 a. M. Y las 3 p. M., Cuando las escuelas vuelvan a abrir y los peligros del encierro se conviertan en un recuerdo lejano. Sin embargo, el impacto que los juegos han tenido durante ese tiempo, probablemente llegue a las escuelas junto con los maestros y alumnos que ahora tienen una mejor comprensión de cómo estas experiencias pueden usarse para dar forma a nuestra educación e interacción.

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Todavía queda trabajo por hacer para hacer que estos recursos sean accesibles y seguros para todos, por supuesto, pero si COVID-19 nos ha enseñado algo sobre los videojuegos, es que su potencial para el bien social positivo aún no ha alcanzado su techo.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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