Hay una característica inteligente en The Last of Us de HBO que desearía estar en los juegos

El diablo en los detalles, así es el antiguo adagio. Este siempre iba a ser uno de los mayores obstáculos de HBO al adaptar a los últimos de nosotros para la televisión. Debido a que es una cosa que adquiere los mejores escritores, el elenco perfecto y el presupuesto para producir los efectos CGI de vanguardia y el aderezo del mundo real, pero otra cosa que toma material fuente apreciado, transportándolo a través de medios que no siempre son compatibles , e intentando atraer a una audiencia masiva. En un nivel micro, el hecho de que ahora tengo a mi madre que no es jugadora y una madre que me envíe un mensaje de texto tan pronto como los créditos cada semana sugiere que la transición ha sido exitosa.

En una escala mucho más amplia, el hecho mismo de que las personas que nunca jugarán las aventuras épicas de Naughty Dog en la forma del videojuego ahora están experimentando la historia de la montaña rusa de Joel y Ellie es bastante maravillosa. Todo es nuevo para estas personas, lo que significa que cada giro y giro narrativo tiene alcance de sorprender y asombrar. Para todos los demás familiarizados con los juegos, el programa hasta ahora es la combinación casi perfecta de servicio de labio deferente y ajustes sutiles a la fórmula familiar nos han mantenido enganchados, sobre todo en relación con cómo se transmite el virus Cordyceps, el destino de una clave Puertas tempranas del personaje y episodio 3 en, bueno, su totalidad. Con el primero en mente, es un cambio en la composición del virus, cómo se propaga y cómo interactúa el infectado de la que me he enamorado. Tanto es así, que desearía que fuera parte de los juegos en sí.

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(Crédito de la imagen: HBO) Primero y el último de nosotros

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(Crédito de la imagen: Sony / Naughty Dog)

The Last of Us Part 1 Review: «Un remake de artesanía excepcional y moderación creativa»

En HBO, The Last of Us, el virus Cordyceps ya no está en el aire, como fue el caso en los videojuegos. En cambio, el hongo parásito consume anfitriones desde adentro, tomando el control de sus cuerpos y, eventualmente, sus mentes, un proceso mejor ilustrado por la mujer mayor infectada en la secuencia de brotes de salida del primer episodio; Además de que la escena de beso retorcido al final del episodio 2. En esta etapa de la programa, los clickers mordiendo a los humanos parece ser el medio de infección más común, pero respirando esporas mortales en Pent Up Pent Las áreas ya no son una amenaza.

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Desde un punto de vista práctico, esto tiene sentido. Ser obligado a equipar y eliminar máscaras de gas a un ritmo constante, según los Juegos, seguramente rompería la inmersión en el programa de televisión, y podría comprometer la tensión que se hace tan bien para mantener hasta ahora. Parte de lo que hace que el programa sea tan entrañable y atractivo es la creciente relación entre Joel y Ellie, que, por supuesto, se dirige por la actuación estelar de Pedro Pascal y Bella Ramsey. Lenguaje corporal, expresiones faciales, tono, tono, relación: todas estas cosas se vuelven especialmente importantes en lugar de las propiedades interactivas de los videojuegos, por lo tanto, eliminar cualquier barrera innecesaria es un movimiento astuto.

Una extensión de esta decisión se refleja en cómo los infectados se comunican entre sí. Al igual que los juegos, los clickers se vuelven ciegos después del tiempo, y finalmente dependen del sonido para rastrear a sus presas. Vemos esto por primera vez en el episodio 2 cuando Joel, Ellie y Tess llegan al museo, cuando las cosas salen mal después de que Ellie sopla su portada. Sin embargo, antes de esta escena, a diferencia de los juegos, se nos muestra cómo los zarcillos de los clickers fundamentados crecen en la Tierra, por lo que una red de raíces similares a las plantas conecta a los infectados a grandes distancias, nuevamente a través de vibración y sonido. En un momento, Joel dispara un clicker agresivo cerca del museo, que alerta a una horda de otros en otros lugares a su ubicación exacta.

Es un giro genial en el material fuente que creo que habría funcionado muy bien en los juegos. Los enemigos mágicamente sabiendo que mi ubicación exacta es uno de mis mayores bugbears en los juegos en todos los ámbitos, y aunque el último de nosotros está lejos de ser el mayor delincuente en este espacio, recuerdo haber perdido el trapo más de una vez en el primer juego. Los túneles inundados; Cuando el piso se derrumba en la universidad; Y ese bit cuando pateas un generador y necesitas clavarlo en el piso de arriba y hacia afuera a través de una puerta de seguridad, en todos estos momentos, sin importar si te escabulles, se escabulles o corres, los enemigos pueden terminar sabiendo exactamente donde estás, no importa cómo lo juegues. Es frustrante e inmersión porque roba autonomía del jugador.

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(Crédito de la imagen: perro travieso)

«Pero lo que encuentro irritante es cuando un juego me muestra cómo jugar, me da las herramientas para tener éxito y luego voltea el guión sin contexto o explicación: invariablemente se siente injusto y me saca del momento».

Para ser claros: no tengo problemas para ser acosado por enemigos como un medio para aumentar la dificultad o la tensión, especialmente en los juegos de terror, y la IA tonta y no reactiva puede ser igual de irritante. Pero lo que encuentro irritante es cuando un juego me muestra cómo jugar, me da las herramientas para tener éxito y luego voltea el guión sin contexto o explicación: invariablemente se siente injusto y me saca del momento. Si los clics confían en el sonido para rastrear mi ubicación, ¿cómo es que esto no se aplica en los escenarios de arriba? ¿Y por qué no pueden oírme ahogar a sus amigos, o el ruido sordo de sus cuerpos sin vida mientras golpean el suelo a solo metros de distancia?

Una vez más, hay muchos juegos en los que esto es más un problema que en el último de nosotros, pero realmente me tomó la idea de la red de raíces planteada en el programa de HBO. Para mí, esto evita el problema, y ​​creo que hubiera sido una adición genial a los juegos. Hubiera hecho que ciertas partes de los juegos sean mucho más desafiantes, pero al menos hacerlo habría mantenido la consistencia, especialmente en esos momentos en los que te ves obligado a pensar en tus pies. Más que esto, este ajuste sutil ha aumentado mi interés en el programa: ahora estoy ansioso por ver si algún otro cambio me hace sentir de la misma manera, o viceversa.

En enero, Neil Druckmann dijo: «Depende de nosotros si queremos continuarlo o no», en referencia a un potencial el último de nosotros: el videojuego Parte 3. Ahora, con el vuelo de la primera temporada, y una segunda temporada del programa de HBO también confirmó, estoy interesado e invertido para ver cómo uno podría informar al otro en los próximos años.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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