He jugado a Dead By Daylight durante 340 horas, pero un modificador por tiempo limitado hizo que por fin se sintiera como un juego de terror

Por primera vez en las 340 y pico horas que he jugado a Dead by Daylight, ha conseguido asustarme de verdad. He estado trabajando en este generador durante lo que parecen horas. En algún lugar de la oscuridad, un compañero superviviente grita. ¿A qué distancia están? ¿Tengo tiempo para correr? No puedo ver más de medio metro delante de mí, pero sé que las sombras a mi alrededor están hambrientas.

El modificador Lights Out fue un bienvenido, aunque breve, descanso de lo poco serio que siempre ha parecido Dead by Daylight. Puede que haya iconos famosos del cine de terror como La Forma, El Buen Tipo y El Cara de Fantasma, pero, a menos que se juegue con ellos de una forma específica, rara vez dan tanto miedo como las películas de las que proceden, sobre todo cuando tienes equipados poderosos perks de Superviviente y puedes encender una linterna en sus caras. Sin embargo, con sus perks y objetos arrebatados en Lights Out, DBD nunca se sintió más aterrador. Su duración de una semana a partir del 7 de febrero supuso el primer modificador de juego limitado lanzado por el desarrollador, y al obligarnos a replantearnos nuestro enfoque de las partidas típicas, Behaviour dio con su mejor idea en años para recordarnos que esto siempre tuvo que ser un juego de terror. Si Lights Out no reaparece definitivamente, me sentiría más que disgustado por ello.

Listo o no

Dead by Daylight x Chucky

(Crédito de la imagen: Behaviour Interactive)Mal comportamiento (interactivo)

El villano enmascarado y sombrío mira hacia la cámara

(Crédito de la imagen: Behaviour Interactive)

¿Está cansado de los juegos multijugador en línea pero le encanta la historia de DBD? Uno de los próximos juegos de terror es una experiencia para un solo jugador ambientada en el reino de la Entidad.

Dead by Daylight es un juego de terror asimétrico que siempre se ha sentido ligero en el factor miedo. Eso no significa que no me guste: su carácter cíclico genera una grata familiaridad tanto si se es un Asesino como un Superviviente principal, el proverbial gato o ratón en este campo de batalla en línea. Los supervivientes tienen que arreglar los generadores y escapar, perseguidos todo el tiempo por un Asesino empeñado en sacrificarlos a un dios eldritch. Es seguro. Es acogedor. Apenas ha cambiado en 8 años.

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Eso es porque en algún punto del camino, todo se convirtió en una especie de broma. El extremadamente meta debut de Nicolas Cage en Supervivientes trajo a la mezcla los hilarantes gustos del Compañero de Escena, una ventaja muy meme-able que hace que los Supervivientes griten cómicamente cada vez que ven al Asesino. Chucky y Tiffany son quizás los Asesinos más fieles a la tradición del juego, insultando con frecuencia a sus presas mientras las persiguen con cuchillos de cocina cómicamente enormes. Dead by Daylight no se toma en serio a sí mismo, lo cual es su mayor virtud y su mayor maldición al mismo tiempo: es difícil que dé miedo cuando el juego sabe que no lo da.

De nuevo, creo que la culpa la tienen las ventajas. Las pericias pueden ayudar a apilar las probabilidades a tu favor, pero también pueden convertirse en una especie de muleta. Esto se ve claramente en los diseños favoritos de los fans, que dan prioridad al sprint, al cegamiento con linterna y a las ventajas de apresuramiento del generador para frustrar y abrumar a los asesinos. A la inversa, los jugadores principales de Survivor a menudo critican a los asesinos por utilizar diseños que castigan el final de la partida, explotar las mecánicas del juego para asegurarse la victoria (por ejemplo, el famoso acto de «slugging») o directamente expulsar a los jugadores de las partidas. La mayor parte de estas acusaciones se deben a las ventajas que tienen equipadas los jugadores, y eso hace que Lights Out me resulte aún más convincente como inicio de una serie potencial de modificadores.

En lugar de cambiar el bucle de juego básico, Lights Out reelaboró su encuadre. En el modo, tanto los Asesinos como los Supervivientes comienzan con sus equipamientos desactivados, lo que significa que nadie obtiene ventajas ni objetos, y nadie recibe información en pantalla a través del HUD. Los supervivientes no tienen ni idea de dónde están los generadores, ni de lo avanzado que está el proceso de reparación, ni de lo que están haciendo sus compañeros de equipo. Como ya habrá adivinado, todo el mapa está envuelto en la oscuridad y sólo puede ver unos metros delante de usted en todo momento. Al principio esto suena increíblemente a Asesino hasta que recuerdas que los mejores Asesinos de Dead by Daylight se basan en la movilidad y la información del mapa para presionar a los Supervivientes. ¿Cómo puede La Cazadora abatirte si no puede ver hacia dónde apunta con sus hachas? ¿Cómo puede La Enfermera parpadear por el mapa para darte caza si no puede ver tus marcas de arañazos? Los puntos débiles de Asesinos y Supervivientes por igual quedan al descubierto en Lights Out, y obliga a los jugadores a confiar en la habilidad en lugar de en el poder de las ventajas.

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Dead by Daylight Sadako Rising

(Crédito de la imagen: Behavior Interactive)

Me sentí realmente solo como jugador de la cola en solitario; es sálvese quien pueda en el reino de la Entidad.

Cambió totalmente mi forma de jugar a Dead by Daylight. Un ejemplo es cómo solía equiparme Kindred, una pericia que revela las auras de los Supervivientes entre sí cuando los compañeros de equipo están enganchados. Esto normalmente ayuda a garantizar que siempre tengamos a una persona trabajando en los generadores en lugar de correr a desenganchar a los compañeros de equipo todos a la vez. La seguridad de saber dónde está la gente en una partida determinada le quita mucho miedo, sobre todo cuando se juega en solitario con desconocidos y, por tanto, no se dispone de comunicaciones de voz. Sin embargo, en Light Out, sin tener ni idea de lo que hacían mis compañeros de escuadrón, la decisión de ir o no a por una salvación tenía mucho más peso. Estaba realmente solo como jugador de la cola en solitario; sálvese quien pueda en el reino de la Entidad, me di cuenta, y me sentí muy humillado por ese hecho gracias a Light Out.

El desarrollador ya ha jugado antes con condiciones de juego únicas. Los recientes desafíos estacionales han obligado a los Supervivientes a aleatorizar sus perks, mientras que el poder innato de The Dredge inflige una oscuridad casi total como medio para aislar a sus presas, y ahora que el Comportamiento ha añadido más información en el HUD a lo largo de los años, los perks que te roban esa información pueden resultar especialmente desorientadores incluso en una partida normal. Todos estos elementos se magnificaron en Lights Out; fue un gran ecualizador, hizo que Dead by Daylight volviera a ser un juego de terror y, por fin, lo diferenció de los nuevos chicos del bloque como Evil Dead: The Game y The Texas Chain Saw Massacre.

Fue un atisbo demasiado breve de lo que sería DBD como juego de terror propiamente dicho. Lights Out no sólo supuso un reto digno, sino que también demuestra que Behaviour sabe cómo hacer que el juego dé miedo de verdad. ¿La respuesta? Utilizar sus herramientas actuales para romper con la tradición. Este podría ser un nuevo y emocionante capítulo en el viaje continuo de Dead by Daylight, si el estudio decide introducir más modificadores, y esta pequeña muestra de Lights Out me tiene más entusiasmado que nunca por volver a adentrarme en Dead by Daylight como es debido.

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Algunos de los icónicos asesinos y supervivientes de DBD son cameos de los mejores juegos de terror, desde Resident Evil hasta Silent Hill.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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