He reiniciado Dragon’s Dogma 7 veces seguidas tratando de hacer el personaje perfecto, pero para Dragon’s Dogma 2 estoy haciendo la build de RPG más rara posible

Las primeras horas de Dragon’s Dogma, el clásico de culto de 2012, están grabadas a fuego en mi memoria, y no porque haya jugado al RPG hasta la saciedad. Es decir, lo jugué hasta la saciedad, pero hay una razón mucho más estúpida. Verás, también reproduje este juego hasta la saciedad: siete veces seguidas, de hecho, con el inconveniente de que estas repeticiones sólo abarcaban el primer acto. Atrapado por la obsesión del min-max -que desde entonces he expulsado de mi cerebro como quien echa a un inquilino que cocina metanfetamina con las puertas abiertas-, creaba continuamente un nuevo personaje tras otro tratando de optimizar el sistema de clases del juego y su crecimiento de estadísticas asociado. Me aterrorizaba la idea de que me maldijeran con un personaje subóptimo, un destino realmente peor que la muerte.

Cuando subes de nivel en Dragon’s Dogma, obtienes mejoras de estadísticas según la clase, o mejor dicho, la vocación, que tengas asignada. Los luchadores obtienen más salud y ataque, los diestros Striders más resistencia y los magos -esto sonará exagerado- más ataque mágico y defensa. Las vocaciones avanzadas ofrecen mejoras de estadísticas más desiguales, lo que significa que puedes vivir como Ranger durante un tiempo para aumentar tu resistencia y luego convertirte en un Warrior capaz de correr una maratón con una armadura de placas. Con esto en mente, pasé por luchadores, caminantes, magos, guerreros, guardabosques y hechiceros, sentando minuciosamente las bases para la futura construcción del Rey Dios del Espacio.

Dragon's Dogma 2

(Crédito de la imagen: Capcom)

Sin falta, llegaba a un punto en el que decidía, en mi infinita sabiduría de joven de 18 años, que había errado el tiro. Que había metido la pata hasta el fondo y que, de hecho, se me había caído la pelota. Pensaba en una nueva construcción del Rey Dios del Espacio, y mi actual distribución de estadísticas simplemente no serviría. Mis pulgares saltarían de mis manos avergonzados si no empezaba de nuevo. Esto me pasó siete veces en una semana, y cada vez hacía las mismas misiones, mataba a los mismos goblins, recogía las mismas hierbas, cazaba los mismos conejos y mataba al mismo ogro. Me he memorizado el yermo de Cassardis, y ese conocimiento inútil es una fuente de inmensa vergüenza.

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Las primeras horas de Dragon’s Dogma, el clásico de culto de 2012, están grabadas a fuego en mi memoria, y no porque haya jugado al RPG hasta la saciedad. Es decir, lo jugué hasta la saciedad, pero hay una razón mucho más estúpida. Verás, también reproduje este juego hasta la saciedad: siete veces seguidas, de hecho, con el inconveniente de que estas repeticiones sólo abarcaban el primer acto. Atrapado por la obsesión del min-max -que desde entonces he expulsado de mi cerebro como quien echa a un inquilino que cocina metanfetamina con las puertas abiertas-, creaba continuamente un nuevo personaje tras otro tratando de optimizar el sistema de clases del juego y su crecimiento de estadísticas asociado. Me aterrorizaba la idea de que me maldijeran con un personaje subóptimo, un destino realmente peor que la muerte.

Cuando subes de nivel en Dragon’s Dogma, obtienes mejoras de estadísticas según la clase, o mejor dicho, la vocación, que tengas asignada. Los luchadores obtienen más salud y ataque, los diestros Striders más resistencia y los magos -esto sonará exagerado- más ataque mágico y defensa. Las vocaciones avanzadas ofrecen mejoras de estadísticas más desiguales, lo que significa que puedes vivir como Ranger durante un tiempo para aumentar tu resistencia y luego convertirte en un Warrior capaz de correr una maratón con una armadura de placas. Con esto en mente, pasé por luchadores, caminantes, magos, guerreros, guardabosques y hechiceros, sentando minuciosamente las bases para la futura construcción del Rey Dios del Espacio.

(Crédito de la imagen: Capcom)

Dragon's Dogma 2

Sin falta, llegaba a un punto en el que decidía, en mi infinita sabiduría de joven de 18 años, que había errado el tiro. Que había metido la pata hasta el fondo y que, de hecho, se me había caído la pelota. Pensaba en una nueva construcción del Rey Dios del Espacio, y mi actual distribución de estadísticas simplemente no serviría. Mis pulgares saltarían de mis manos avergonzados si no empezaba de nuevo. Esto me pasó siete veces en una semana, y cada vez hacía las mismas misiones, mataba a los mismos goblins, recogía las mismas hierbas, cazaba los mismos conejos y mataba al mismo ogro. Me he memorizado el yermo de Cassardis, y ese conocimiento inútil es una fuente de inmensa vergüenza.

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El chiste aquí, como todos los fans de Dragon’s Dogma pueden decirte -y en este mundo solo hay fans de Dragon’s Dogma, y gente que no ha jugado a Dragon’s Dogma-, es que este juego es facilísimo incluso en la dificultad más alta. Yo no lo sabía, así que perdí al menos 15 horas preparándome para un reto que no existe. No es que la dificultad del juego lo justificara. Exprimir Dragon’s Dogma al máximo es como estudiar para un examen de matemáticas de preescolar. Reiniciar Dragon’s Dogma siete veces para intentar conseguir la construcción ideal es como pasarse dos semanas preparándose para superar el reto aritmético de 4 x 5. Al final, todo mi esfuerzo por maximizar al mínimo valió menos que un cubo de mierda de grifo.

Por supuesto, al final me rendí y me quedé con un personaje -no sabría decir si por impaciencia o por iluminación- y me lo pasé muy bien jugando principalmente como arquero y mago. Dragon’s Dogma tiene algunos de los mejores arcos y hechizos jamás creados, aunque el cuerpo a cuerpo también es divertido. Esta es la lección que me llevo a Dragon’s Dogma 2. No hay malas combinaciones. No hay builds malos. Cualquier imperfección percibida carece de sentido si se compara con un juego sensato y una diversión honesta. Cada clase es la mejor clase. Son obras maestras, no puedes equivocarte.

Entiérrame con mi magia rara y tonta

(Crédito de la imagen: Capcom)

A medida que se acerca Dragon’s Dogma 2, por fin, después de 12 largos años, reflexiono sobre este recuerdo con cariño en lugar de arrepentimiento. Fue una pérdida de tiempo ridícula, desde luego, y no fue muy divertido ni siquiera en el momento, pero me preparó para una carrera memorable del que sigue siendo uno de mis RPG favoritos y, lo que es más importante, me ha dado aún más motivación para crear el personaje más raro posible para Dragon’s Dogma 2. Supongo que las nuevas vocaciones de la secuela utilizarán un sistema de crecimiento de estadísticas similar, pero me da igual. Mi amistad con la perfección ha terminado; la rareza es mi nueva mejor amiga.

Las primeras horas de Dragon’s Dogma, el clásico de culto de 2012, están grabadas a fuego en mi memoria, y no porque haya jugado al RPG hasta la saciedad. Es decir, lo jugué hasta la saciedad, pero hay una razón mucho más estúpida. Verás, también reproduje este juego hasta la saciedad: siete veces seguidas, de hecho, con el inconveniente de que estas repeticiones sólo abarcaban el primer acto. Atrapado por la obsesión del min-max -que desde entonces he expulsado de mi cerebro como quien echa a un inquilino que cocina metanfetamina con las puertas abiertas-, creaba continuamente un nuevo personaje tras otro tratando de optimizar el sistema de clases del juego y su crecimiento de estadísticas asociado. Me aterrorizaba la idea de que me maldijeran con un personaje subóptimo, un destino realmente peor que la muerte.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.