Después de jugar a Breath of the Wild durante 14 horas seguidas en un vuelo de larga distancia, ahora aprecio lo que más me costó de Zelda Tears of the Kingdom

Permanecer despierto durante 14 horas en un vuelo de Hong Kong a Ámsterdam fue sorprendentemente fácil. Mi postura, ciertamente horrible, y el dolor de cuello resultante ni siquiera se notaron cuando me senté allí, con los ojos pegados a la pantalla de mi Switch mientras las luces de la cabina se atenuaban, y presté toda mi atención a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Me sentí como en una ventana a una época más sencilla en muchos sentidos, pero también me frustró más de la cuenta.

En este juego hay un elemento de obligación de llevar la mano que no había notado en 2017, y quizá por eso The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom me pareció tan desafiante. De hecho, la mayor inclinación hacia la exploración del mundo abierto me hizo jugar a Tears of the Kingdom más parecido a Elden Ring. Sin embargo, en Breath of the Wild, sin las Profundidades ni las Islas del Cielo que me distraigan de mi búsqueda, la experiencia es mucho más lineal y casi escasa en comparación. En retrospectiva, ahora puedo apreciarlo como el campo de entrenamiento perfecto para los sistemas más complejos de Tears of the Kingdom, y eso me hace estar ansioso y emocionado por ver cómo el próximo juego de Zelda puede evolucionar aún más las cosas.

Un eslabón en el tiempo

Breath of the Wild

(Crédito de la imagen: Nintendo)¿Y ahora qué?

La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Así se siente Tears of the Kingdom cuando tienes déficit de atención.

Voy a ser sincero: una de mis mayores quejas con Tears of the Kingdom fue la poca información sobre el mapa y la poca dirección que se te da después de completar el segmento introductorio de las Islas del Gran Cielo. Entrar en Hyrule y deambular por un mapa yermo resulta vertiginoso e intimidante en ambos juegos, pero en Breath of the Wild había olvidado que las riendas se tensan mucho más desde el principio.

Inmediatamente después de descender de la Gran Meseta, me dirigen a la aldea de Kakariko para que me encuentre con Impa, que estará encantada de desvelarme la ubicación de cada bestia divina. Incluso llegar al Dominio de los Zora resulta más fácil en Breath of the Wild, hasta el punto de que casi empiezo a resentirme por lo fácil que es encontrarlo todo. Es como si mi madre me tirase de la manga mientras cruzamos una calle concurrida; soy perfectamente capaz de hacerlo por mí mismo, pero al mismo tiempo, sé que su persistencia proviene de una guía. Esta orientación es algo que habría agradecido un poco más en la secuela, pero ahora reconozco a Breath of the Wild como el hermano pequeño más obediente.

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Permanecer despierto durante 14 horas en un vuelo de Hong Kong a Ámsterdam fue sorprendentemente fácil. Mi postura, ciertamente horrible, y el dolor de cuello resultante ni siquiera se notaron cuando me senté allí, con los ojos pegados a la pantalla de mi Switch mientras las luces de la cabina se atenuaban, y presté toda mi atención a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Me sentí como en una ventana a una época más sencilla en muchos sentidos, pero también me frustró más de la cuenta.

Breath of the Wild

En este juego hay un elemento de obligación de llevar la mano que no había notado en 2017, y quizá por eso The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom me pareció tan desafiante. De hecho, la mayor inclinación hacia la exploración del mundo abierto me hizo jugar a Tears of the Kingdom más parecido a Elden Ring. Sin embargo, en Breath of the Wild, sin las Profundidades ni las Islas del Cielo que me distraigan de mi búsqueda, la experiencia es mucho más lineal y casi escasa en comparación. En retrospectiva, ahora puedo apreciarlo como el campo de entrenamiento perfecto para los sistemas más complejos de Tears of the Kingdom, y eso me hace estar ansioso y emocionado por ver cómo el próximo juego de Zelda puede evolucionar aún más las cosas.

Un eslabón en el tiempo

(Crédito de la imagen: Nintendo)¿Y ahora qué?

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Así se siente Tears of the Kingdom cuando tienes déficit de atención.

Voy a ser sincero: una de mis mayores quejas con Tears of the Kingdom fue la poca información sobre el mapa y la poca dirección que se te da después de completar el segmento introductorio de las Islas del Gran Cielo. Entrar en Hyrule y deambular por un mapa yermo resulta vertiginoso e intimidante en ambos juegos, pero en Breath of the Wild había olvidado que las riendas se tensan mucho más desde el principio.

Inmediatamente después de descender de la Gran Meseta, me dirigen a la aldea de Kakariko para que me encuentre con Impa, que estará encantada de desvelarme la ubicación de cada bestia divina. Incluso llegar al Dominio de los Zora resulta más fácil en Breath of the Wild, hasta el punto de que casi empiezo a resentirme por lo fácil que es encontrarlo todo. Es como si mi madre me tirase de la manga mientras cruzamos una calle concurrida; soy perfectamente capaz de hacerlo por mí mismo, pero al mismo tiempo, sé que su persistencia proviene de una guía. Esta orientación es algo que habría agradecido un poco más en la secuela, pero ahora reconozco a Breath of the Wild como el hermano pequeño más obediente.

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Es una sensación extraña vagar por un Hyrule que parece mucho más yermo que en mis recientes aventuras en Tears of the Kingdom. La memoria muscular me hace olvidar con frecuencia a qué juego estoy jugando, y más de una vez me encuentro intentando fusionar cristales a mis armas. Recoger cosas con Magnesis supone un enorme paso atrás con respecto a las infinitas posibilidades de Ultrahand, sobre todo porque hay muy pocas cosas en Breath of the Wild que parezcan estar hechas de metal aparte de las reliquias y restos de los Guardianes, y me llevo el susto de mi vida la primera vez que uno de ellos se despierta cuando me acerco a él para buscar piezas. Aun así, me encantó reencontrarme con mis queridas bombas a distancia y las runas de criosis. Si las hubiera tenido en Tears of the Kingdom, probablemente habría acabado el juego mucho antes.

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.