Homeworld 3 recupera el tono del RTS clásico a la vez que lo realinea con una nueva generación

Nuestro controlador de recursos, un trozo de la geometría utilitaria pero elegante de Homeworld 3, flota cerca de un campo de escombros. Colectores de recursos más pequeños pululan a su alrededor, sus rayos naranjas desviando material que alimentará nuestras colas de investigación y construcción. Están custodiados por interceptores, pilar de los combates a cara de perro de esta serie durante casi 25 años. Pulsamos la barra espaciadora, escuchamos el zumbido cuando la vista retrocede a la superposición de sensores y examinamos el mapa táctico. Han aparecido iconos enemigos. Preparamos nuestros interceptores. Las estelas de los motores danzan contra el resplandor de una nebulosa, mientras el parloteo de las unidades se hace urgente y la partitura de Paul Ruskay pasa de los sintetizadores a la percusión.

Quizá más que por sus combates espaciales que definen el género, sus completas 3D, su intuitiva interfaz de usuario o sus flotas persistentes, Homeworld es recordado por su atmósfera. Hay algo conjurado por la estética de ciencia ficción dura, las influencias de Oriente Próximo, las escenas de corte minimalistas y la profesionalidad desapegada de sus asesores, contrastada con el ritmo frenético de las batallas, que no se ha reproducido en ningún otro lugar. Aunque sabemos poco de la campaña, es un alivio encontrar esa atmósfera recapturada tan completamente aquí.

Juegos de guerra

Homeworld 3

(Crédito de la imagen: Blackbird Interactive)Suscríbase

La portada de Edge 392

(Crédito de la imagen: Future PLC)

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para obtener más entrevistas en profundidad, reseñas, reportajes y mucho más en su domicilio o dispositivo digital, suscríbase a la revista Edge.

Vuelve el ingenio sencillo de la estructura de Homeworld. Teclas de acceso rápido que agilizan acciones rutinarias como la recolección; grupos de control que facilitan la gestión de una flota variada mediante el juego de piedra, papel o tijera de combinar las fortalezas de las naves aliadas con las debilidades, formaciones y comportamientos de las naves enemigas; el frugal límite de unidades; el flujo y reflujo de alejar el zoom para dar órdenes y acercarlo para seguir a una nave hasta la victoria o la perdición. Pero también hay sutiles añadidos

La charla de las unidades es dinámica, con unidades que reaccionan de forma diferente ante una situación cambiante: aleje a la escolta de un recolector de recursos y se enterará si se encuentran bajo fuego. Aunque la rueda de movimiento de los ejes XYZ está presente, ciertos puntos estratégicos están marcados con un círculo y las unidades pueden ser enviadas allí con un clic en el círculo. Los controles de la cámara se han perfeccionado, lo que hace más difícil emitir comandos accidentalmente o desplazarse sin querer fuera de la zona de juego y más fácil moverse por ella. Vuelve la pausa táctica, pero se complementa con cuatro opciones de velocidad de juego (desactivadas en multijugador).

Lee mas  5 juegos que queremos ver en Summer Game Fest 2023

Otras adiciones son más sustanciales. La mayor parte de nuestra sesión se centra en Juegos de guerra, un modo Roguelike PvE que puede jugarse en solitario o en cooperativo con hasta tres jugadores. Los jugadores trabajan contra oleadas enemigas cronometradas para completar una serie de objetivos aleatorios, desde escoltar a un VIP hasta capturar un lugar. Incluso con un jugador experimentado de Gearbox al mando, éstos ponen a prueba nuestras habilidades.

Las partidas constan de tres niveles, y la última culmina en lo que Gearbox denomina vagamente un combate contra un jefe: en nuestro caso, un enfrentamiento contra un poderoso crucero de batalla. Durante una partida, se pueden recoger artefactos para potenciar y debilitar, o incluso desbloquear, ciertas unidades. Al final de una partida, se obtiene una recompensa permanente, que actualmente adopta la forma de artefactos y diferentes flotas iniciales para la siguiente ronda.

Las misiones tienen lugar en campos de batalla que ofrecen una sorprendente variedad de diseño de niveles, como campos de escombros, instalaciones mineras y megalitos gigantes. Estas estructuras remodelan los niveles, que dejan de ser un mero espacio esférico para convertirse en campos de juego tácticamente variados, presentando nuevas opciones de subterfugio y cobertura: pilotar un escuadrón a través de una instalación para flanquear a un enemigo, por ejemplo, o abrazar un monolito para proteger su nave capital del fuego enemigo.

Las adiciones no socavan la sensación de Homeworld ni lo hacen más fácil. En todo caso, son motivos para lanzarle más y dotar a la serie de una nueva profundidad. Puede que no haya oportunidades para que sea tan revolucionario como el original, que fue un momento relámpago en una botella, pero esta secuela va camino de ofrecer el mejor tipo de regreso a casa.

Este artículo apareció por primera vez en el número 392 de la revista Edge. Si desea más artículos, entrevistas en profundidad y mucho más, suscríbase a Edge o adquiera un número suelto.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.