Honkai Star Rail ha acabado por perderme, pero me ha motivado más que nunca para jugar a Genshin Impact

Puedo precisar el momento en que me di cuenta de que había tenido suficiente de Honkai Star Rail -un JRPG indiscutiblemente genial, según nuestro análisis actualizado de Honkai Star Rail para PS5- y de que nunca sustituiría a Genshin Impact para mí. He jugado a ambos juegos desde su lanzamiento y me he familiarizado con el libro de jugadas del desarrollador compartido Hoyoverse. Pero aunque Genshin me gusta más que nunca, oficialmente me he hartado de Star Rail y le he dado carpetazo. Esto me ha hecho desentrañar sin querer cómo y por qué disfruto con los JRPG y los juegos de servicio en vivo, y en última instancia me ha motivado más que nunca para jugar a Genshin.

Una historia de tres personajes

Genshin Impacto 4.1

(Crédito de la imagen: Hoyoverse)

Ambos juegos han lanzado varios personajes nuevos en el último mes o así, y he tirado por todos ellos. Conseguí a Neuvillette y Wriothesley en Genshin, así como a Jingliu en Star Rail, abandonando finalmente este último antes del reciente lanzamiento de Topaz (que de todas formas no me interesaba demasiado). La primera vez que utilicé el ataque de carga de Neuvillette, que no es más que la Hidrobomba de Pokemon, me eché a reír y lo saqué, además de un duplicado para su primera Constelación, inmediatamente. No hay duda: quiero este personaje. Ocurrió exactamente lo mismo con los ataques combinados de Wriothesley. Por fin, ¡un luchador que usa guanteletes! Ambos personajes son inmensamente divertidos de jugar y me permiten utilizar algunos de mis favoritos de hace años, como Beidou y Shenhe, en nuevos equipos.

Sin embargo, cuando conseguí a Jingliu en Star Rail, nada cambió realmente. Sólo es una nueva DPS carry, lo que la convierte en mi tercera junto a Seele y Kafka. La subí de nivel, la equipé, la llevé a las mazmorras del final del juego y enseguida lo destruí todo. Pero no sentí nada. Jingliu tiene un truco de cambio de postura, pero no altera significativamente el flujo del combate. Sus equipos óptimos no son significativamente diferentes de los equipos de Seele con los que he estado jugando durante meses, y esto también se aplica en gran medida a otras unidades DPS como Imbibitor Lunae y Blade. Tienen ligeras peculiaridades, pero el daño es el daño.

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Honkai Star Rail Jingliu

(Crédito de la imagen: Hoyoverse)

Genshin Impact es un RPG de acción de mundo abierto en tercera persona, mientras que Honkai Star Rail es un JRPG por turnos. Supongo que sólo se puede hacer que los turnos sean tan diferentes, mientras que personajes como Neuvillette y Wriothesley tienen estilos de juego inmediatos y a medida con un factor sorpresa cinético. Jingliu no es más que otro personaje que reparte números más grandes, y sus equipos suelen jugar igual que los de otros hipercargadores: DPS, apoyo, debuffer, sanador o tanque.

Este abismo en el combate también se relaciona con la dificultad, que para mí es un factor decisivo en muchos juegos. Tanto Genshin como Star Rail son fundamentalmente fáciles. Una vez que has subido de nivel y te has equipado, puedes arrasar en ambos juegos sin apenas esfuerzo. Mis personajes Genshin están optimizados más allá de los límites de lo razonable y ya nada supone un reto, pero sigo disfrutando del sistema de combate, que está francamente a años luz del resto del juego, por la sensación de garra y de machacar elementos que transmite.

Pero Star Rail sólo me resulta divertido cuando es algo difícil, porque la satisfacción estratégica de cualquier sistema de combate por turnos se evapora sin un auténtico desafío. La tensión y el peligro son igualmente esenciales en juegos como XCOM, Into the Breach, Marvel’s Midnight Suns, o JRPG por turnos como Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey u Octopath Traveler. La sensación de dificultad me empuja a hacer a mis personajes más fuertes y a pensar más en el combate. No necesito pensar más si puedo, literalmente, abrirme paso automáticamente a través de cualquier combate, mientras que la acción momento a momento de Genshin siempre sienta bien, incluso cuando estoy acosando a enemigos débiles.

¿Qué hace que los JRPG sean divertidos?

Honkai Star Rail Topacio

(Crédito de la imagen: Hoyoverse)

Esto me hizo pensar, porque muchos JRPG son así. Seguiré el mismo arquetipo de equipo básico durante todo el juego, y muy a menudo superaré la curva de dificultad, pero seguiré jugando alegremente durante 60 o 90 o 150 horas o más. ¿Qué es diferente en Star Rail? ¿Es función del tiempo que llevo jugando? No es que le haya dedicado 500 horas o algo salvaje, pero el tiempo es sin duda un factor. Creo que simplemente no es un juego para siempre para mí. ¿Quizá sea por lo grindy que es? Eso también es parte de ello, pero creo que el problema subyacente es la progresión del personaje.

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Si tuviera que elegir una cosa, esa sensación de progresión sería probablemente lo que me hace volver a los JRPG. Me encanta construir personajes. Desbloquear nuevas habilidades, combinar clases, obtener nuevas armas y ajustar mi grupo para adaptarlo a ellas. Ese sentimiento se comió aproximadamente la mitad de mi análisis de Bravely Default 2, y también es cierto para otros favoritos más recientes como Xenoblade Chronicles 3 y Sea of Stars.

Honkai Star Rail realmente no tiene eso. Cada personaje sólo tiene tres habilidades básicas -un ataque normal, una habilidad y una definitiva- y no se tiene ningún control sobre ellas. No hay personalización; en su lugar, «completas» un personaje subiéndolo de nivel y desbloqueando todas sus habilidades pasivas. El Jingliu de todo el mundo, por ejemplo, es idéntico. Es obvio. Estos personajes son el principal argumento de venta del juego, así que, por supuesto, los jugadores no pueden personalizarlos como les gustaría. Entiendo por qué, pero a largo plazo, creo que aquí es donde las reglas del gacha empiezan a chocar con mis propios gustos de una forma que Genshin nunca lo ha hecho realmente.

Échame de menos con esa molienda

Genshin Impact 4.1

(Crédito de la imagen: Hoyoverse)

Sin personalización, la progresión tendría que venir de nuevos personajes que pudieran cambiar la formación de equipos, pero a diferencia de Genshin, los personajes de Star Rail no han alterado la sensación para mí. En este momento no me interesan los tanques, los sanadores ni los personajes DPS porque mi plantilla ya me parece muy completa. Esto significa que la única motivación que tendría para tirar de ellos sería el evidente aumento de poder, que es un problema infame del gacha con el que no quiero lidiar. Genshin ha hecho un trabajo notablemente bueno a la hora de minimizar el power creep -a veces demasiado bueno al lanzar personajes basura- y esa es una de las razones por las que me he quedado con él tanto tiempo. El sistema de emparejamiento de daños por elementos de Star Rail también podría empujarme a sacar nuevas unidades, pero una vez que tienes dos o tres de cada tipo, eso también pierde su brillo porque, sinceramente, no es más que Simón dice. ¿Simon dice debilidad al hielo? De acuerdo, Jingliu, te elijo a ti.

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Supongo que podría obtener mi golpe de progresión del proceso de equipamiento de los personajes que tengo, pero el sistema de reliquias de Star Rail es tan flagrantemente injusto que no he querido comprometerme con él. Las probabilidades están aún más en tu contra que en Genshin: tienes que conseguir seis piezas de armadura ideales por personaje, frente a las cuatro de Genshin (más una pieza fuera de juego misericordiosamente flexible), y las estadísticas correctas caen con mucha menos frecuencia. Llegaré a maximizar las builds de Genshin hasta un punto absurdo, pero me conformé rápidamente con cualquier configuración medio decente en Star Rail porque intentar mejorarlas era como rezar por una ola de calor en el ártico. El sistema de botín hace que Diablo 4 pretemporada 1 parezca Diablo 4 temporada 2, y no necesito más RNG tóxico en mi vida.

Lo extraño es que Star Rail hace algunas cosas manifiestamente mejor que Genshin. Muchas de las trampas habituales del gacha parecen más pulidas gracias a varias sutilezas de calidad de vida, y su final roguelike le gana la partida a la rutinaria mazmorra del Abismo Espiral de Genshin, pero el núcleo no tiene el mismo atractivo duradero para mí. Estoy un poco triste por abandonar el JRPG, pero en cierto modo esta experiencia ha sido un alivio. Hace que sea aún más fácil recomendar Star Rail como un juego divertido al que se puede jugar gratis, superar el contenido principal y dejarlo como si fuera un JRPG sin gacha. Después de todo, eso es ahora lo que he hecho, aunque con algún gasto ligero por el camino (probablemente menos que el precio de un JRPG normal en total).

También me ha demostrado que puedo divertirme de verdad con los próximos juegos de Hoyoverse, como Honkai Impact 3rd Part 2 y Zenless Zone Zero, sin comprometerme a largo plazo. Genshin simplemente es diferente. Creo que estaré aquí hasta que los servidores se apaguen.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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