Journey Developer revela cómo se creó el icónico Cabo en el hilo del décimo aniversario

"Viaje" (Crédito de la imagen: thatgameCompany)

El director de arte de Journey, Matt Nava, compartió una serie de arte conceptual y otras cositas de toda la historia del juego, justo a tiempo para el décimo aniversario del juego.

Nava publicó un largo hilo de Twitter (se abre en una nueva pestaña) repleto de comentarios e imágenes que comparan «imágenes de desarrollo tempranas» y «cómo se enviaron las cosas». Curiosamente, Nava compartió algunas iteraciones diferentes del personaje jugable vestido con el icónico Cabo que conocemos y amamos hoy, demostrando cómo llegó a la vida.

«Cada personaje aquí era jugable en un punto en una versión temprana del juego», escribió Nava. «Pasé de humanoide a muy detallado, y de regreso a mínimo posible. Cada iteración fue un paso importante para encontrar el diseño final».

Cada personaje aquí era jugable en un punto en una versión temprana del juego. Fui de humanoide a muy detallado, y de regreso a lo más mínimo posible. Cada iteración fue un paso importante para encontrar el diseño final. #Journey pic.twitter.com/i8d8m2Jl7Umarch 13, 2022

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Después de trabajar para que el Cabo del personaje sea correcto, Nava señaló cómo guardó cielos azules más brillantes para el final del juego como una «recompensa», en lugar de usar un cielo verde en una escena anterior para templar esa emoción.

Aquí está la escena del desierto frente a una pintura y un prototipo 3D que hice. Quería guardar cielos azules brillantes para el final del juego como recompensa, así que puse un cielo verde en esta escena anterior. #Journey pic.twitter.com/mo9ckmrszvmarch 13 de 2022

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Además, Nava reveló cómo el nivel de surf se veía detrás de escena en el editor del juego. Lo llamó uno de los «niveles más complejos para construir», lo que parece bastante obvio basado en las complejidades en la imagen compartida del editor.

Así es como se veía el nivel de surf en nuestro editor. Este fue uno de los niveles más complejos para construir. Pasé tanto tiempo ajustando el ángulo, la posición y la forma de cada rampa y barranca. #Journey pic.twitter.com/ydrehsr4vomarch 13, 2022

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Nava también reveló el área subterránea «aterradora» de Journey con un vistazo a la maqueta 3D original y el concepto que creó para ello. Journey casi enganchó una calificación de adolescentes porque algunos revisores creían que contenía efectos de sangre, que no era el caso (estaba destinado a ser tela), pero el equipo alteró los colores de partículas para que fueran menos rojos para obtener una calificación E.

El área subterránea aterradora frente a la maqueta 3D y el concepto que la hice. Esta escena casi consiguió el juego como una calificación adolescente porque los revisores pensaron que había efectos de sangre. Cambiamos el color de algunas partículas para que sea menos rojo para obtener una calificación E. ¡Se suponía que era tela! #Journey pic.twitter.com/ni9g9s1rgfmarch 13 de 2022

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Finalmente, Nava discutió el momento final del juego versus un concepto que creó años antes.

«En ese momento, no sabía cuál sería realmente el final», escribió. «Recuerdo el momento al final cuando obtuvimos el tiempo correcto para esto. ¡Hizo el juego!»

Momento final del juego frente a un concepto que creé durante uno de los primeros días de Dev, años antes. En ese momento, no sabía cuál sería realmente el final. Recuerdo el momento justo al final cuando obtuvimos el tiempo correcto para esto. ¡Hizo el juego! #Journey pic.twitter.com/BJ5HSGBST5 13 demarro, 2022

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El hilo de Nava está lleno de ideas adicionales sobre cómo llegó a ser el viaje. Sigue siendo un juego de aventura masivamente popular para jugadores de todas las rayas, y este aporte del décimo aniversario lo hace sentir aún más mágico.

Asegúrese de consultar nuestra revisión completa de Journey si aún no lo ha dado un giro.

"Brittany Brittany Vincent

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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