(Crédito de la imagen: SCE Cambridge Studio)

Los videojuegos son fundamentalmente sobre escapismo. No es inspirador que la gran mayoría de los héroes de los videojuegos caigan en estereotipos arquetípicos. Teniendo esto en cuenta, la elección del plomo para la serie MediEvil es muy divertida, por decir lo menos; El no muerto Sid Daniel Fortesque no es musculoso ni heroico. De hecho, es un completo fracaso como héroe..

Cuando estaba vivo, Fortesque era un mentiroso y un charlatán. Alcanzó una posición de poder e influencia en el Reino de Gallowmere gracias a sus cuentos y hazañas fabricadas. Sin embargo, cuando la tierra se enfrentó a un peligro genuino, Sir Dan se vio empujado a la línea del frente donde rápidamente pereció en los primeros segundos de la batalla. Los ejércitos de Gallowmere, sin embargo, triunfaron sobre el siniestro hechicero Zarok y, temiendo que pareciera un tonto por dar un cargo tan cobarde, el rey decidió venerar a Fortesque como el salvador de la tierra. Años más tarde, Zarok regresa y, sin darse cuenta, reanima el cadáver descompuesto de Sir Dan, lo que le da al patético caballero una segunda oportunidad de redimirse. Juego en.

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Chris Sorrell, anteriormente famoso por crear al adorable agente secreto acuático James Pond, es el cerebro detrás del concepto MediEvil y deja en claro que quería que su juego tuviera un personaje principal único desde el principio. «Trabajamos con un guionista llamado Martin Pond, buscando más historias de fondo para Dan», dice. «Martin dio el salto brillante de que Sir Dan podría haber sido un pomposo fracaso en la vida cuya reencarnación fue su única oportunidad de redención». Esta trama distintiva, hermanada con la apariencia inusual de Sir Dan, resultó ser bastante atractiva para algunos sectores de la comunidad de jugadores, como explica el diseñador principal Jason Wilson: «Curiosamente, después del lanzamiento del juego, escuchamos que muchas mujeres jugaban a MediEvil y Dan encontró que Dan era muy entrañable. Supongo que era un antídoto para todos los personajes de videojuegos machistas. ¡Aparentemente Dan era un símbolo sexual en Francia! «

(Crédito de la imagen: SCE Cambridge Studio)

«El destino nos sonrió y tuvimos la oportunidad soñada de construir el juego, desde cero, como exclusivo de PlayStation»

Chris Sorrell

Pero el camino para crear un símbolo sexual de videojuego para nuestros primos europeos, sin mencionar uno de los juegos de plataformas más divertidos de la era de PlayStation, no fue del todo fácil. Antes del desarrollo de la aventura debut de Sir Dan, Sorrell había soportado un tiempo bastante tórrido en otros proyectos. «Me pidieron que ayudara en algunos nuevos productos de entretenimiento educativo que Millennium acababa de suscribir para crear, basados ​​en los libros de Raymond Briggs» El muñeco de nieve y Papá Noel «, recuerda. «Una vez que estos productos finalmente se completaron, creo que la gerencia se compadeció de mí y me recompensó con la posibilidad de hacer el juego de mis sueños. Hubo algunas ideas que había estado dando vueltas por un tiempo y en particular dos fuentes de inspiración que sentí podríamos combinar de una manera única «. ¿Y cuáles fueron exactamente esas dos inspiraciones? «Ghosts ‘N Goblins fue uno y el otro fue un amor por el estilo artístico de Tim Burton, como se tipifica en The Nightmare Before Christmasel explica. «Lógicamente, esto llevó al concepto de un caballero no muerto, que fue bautizado como ‘Dead Man Dan’ en mi primera propuesta conceptual».

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La predilección de Sorrell y Wilson por todo lo gótico ayudó a dar forma al tema único de este proyecto incipiente. «Tuve mucha suerte de que desde las primeras etapas pude trabajar con Jason», explica Sorrell, quien afortunadamente ha dejado atrás sus días de usar delineador negro. «Supongo que no se puede negar que los dos teníamos tendencias ‘góticas’ y estábamos igualmente entusiasmados de crear un juego tomando prestado de tales fuentes».

Grandes ambiciones

(Crédito de la imagen: Sony Computer Entertainment)

Teniendo en cuenta el humilde tamaño del estudio, MediEvil fue un proyecto épico. «Millennium era una empresa pequeña con grandes ambiciones. Necesitábamos el apoyo del editor para financiar esas ambiciones», dice Sorrell. «En consecuencia, el primer año de desarrollo fue tanto sobre la creación de materiales para vender el juego como sobre la construcción del diseño. Aunque sabíamos que queríamos hacer un juego de consola, no había certeza de en qué plataforma estaría. Por un tiempo pensamos que podríamos estar registrándonos con Sega, incluso comenzamos a trabajar en el Saturno, pero no fue hasta unos diez meses después de que nos reunimos con Sony. Fate nos sonrió y tuvimos la oportunidad soñada de construir el juego, desde scratch, como una exclusiva de PlayStation «.

El soporte de Sony ciertamente ayudó a aliviar la carga financiera del equipo, pero hacer la transición de producir juegos 2D a 3D no fue fácil. «Fue un gran desafío», revela Sorrell. «Ninguno de nosotros había construido un juego 3D completo antes. Por supuesto, dado que tanto era nuevo, había una sensación de logro realmente gratificante cuando las cosas comenzaron a funcionar. Recuerdo la primera vez que vimos el mundo 3D texturizado corriendo en el juego … Fueron momentos como ese los que realmente unieron a nuestro equipo «. Wilson coincide: «Nos sorprendíamos constantemente cuando teníamos un objeto 3D en la pantalla o una textura en un cubo, era como si estuviéramos desentrañando el ADN o algo así».

El hecho de que los juegos 3D realmente comenzaran a ser mayores también ayudó al equipo. «Durante el desarrollo llegó Super Mario 64», recuerda Sorrell. «Jugamos una copia de importación y quedamos impresionados por lo bien que trajo esas mecánicas familiares de Mario a 3D. Tomb Raider fue otro juego que no pudo evitar causar un impacto, y luego estuvo el primer juego de Crash Bandicoot que estableció tal increíble nivel visual. Estábamos lo suficientemente avanzados como para que ninguno de estos juegos realmente cambiara nuestro plan, pero ciertamente nos ayudaron a comprender cómo podríamos resolver algunos de los desafíos que enfrentamos al construir un juego de acción en 3D por primera vez «.

Ruidos internos

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Al final del desarrollo, Sony solicitó que MediEvil sea compatible con el (entonces) nuevo controlador analógico de PlayStation, que resultó ser un evento particularmente fortuito. «Me alegré mucho cuando nos pidieron que incluyéramos soporte para la nueva plataforma», comenta Sorrell. «Fue un gran avance en el desarrollo y ciertamente estábamos luchando por capturar incluso una fracción de la fluidez e intuición que Mario 64 ofrecía tan fácilmente gracias al controlador N64. Una vez que llegó nuestro nuevo prototipo, fue realmente fácil de enganchar un sistema de control relativo a la cámara y después de un pequeño debate decidimos hacer controles analógicos y digitales relativos a la cámara, utilizando un sistema de ponderación para permitir este estilo de control a través de las ocho direcciones del D-pad «.

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A medida que avanzaba el desarrollo, los retumbos internos en Millennium causaron a Sorrell y su equipo algunas noches bastante insomnes. «Estábamos trabajando muy de cerca con Sony», explica, «en un momento en que la parte del equipo del Milenio que había desarrollado Cyberlife, una tecnología de IA que se usó por primera vez en el título de PC Creatures, estaba más preocupada por desarrollar esa tecnología que en el desarrollo de juegos regulares. Buscaban vender la división de juegos ‘tradicionales’. Llegamos a un punto en el que parecía bastante posible que nos vendieran a una compañía que muchos de nosotros pensamos que sería un mal socio «. Sorrell sabía que era necesario actuar para tratar de salvaguardar su proyecto. «Tomé una gran apuesta personal y organicé una reunión clandestina con nuestro productor de Sony. Le conté lo que estaba sucediendo y que no podía imaginar nada mejor que si pudiéramos terminar el desarrollo del juego como un estudio de Sony. Afortunadamente, unos meses más tarde nos convertimos en el segundo estudio de desarrollo de Sony en el Reino Unido «.

MediEvil pagó la fe de Sony varias veces y fue un gran éxito en ambos lados del Atlántico cuando se lanzó a tiempo para Halloween 1998. Sorrell está especialmente satisfecho con su desempeño: «Fue la mejor reivindicación posible del entusiasmo y la creencia que tuvimos había tenido mucho tiempo en el proyecto. Fue especialmente emocionante que SCEA estuviera tan detrás del juego, ya que este era un proyecto completamente europeo con un sentido del humor muy inglés. Para mí, lo más destacado fue llevar MediEvil al E3 en 1998 y ver uno de los autobuses oficiales E3 lanzadera con personajes del juego «.

Tiempo de la secuela

(Crédito de la imagen: Sony Computer Entertainment)

Una secuela era inevitable, pero lamentablemente Sorrell no estaba tan involucrado como le hubiera gustado. «Tomé una decisión realmente estúpida después de MediEvil», dice. «Me dieron la oportunidad de crear un nuevo juego para PlayStation 2, que se convertiría en Primal, y lo aproveché. Tenía algunas ideas nuevas de MediEvil ya garabateadas, pero pasé a crear el concepto para este nuevo El proyecto PS2 y James Shepherd tomaron el timón en MediEvil 2. » Aun así, Wilson está lleno de elogios por la influencia de Sorrell en el segundo juego. «A Chris se le ocurrió la maravillosa idea de establecer el juego en la era victoriana con todos los personajes de la literatura victoriana», explica. «Pero terminó trabajando en Primal, así que simplemente tuve la idea con un nuevo equipo que fue divertido, pero ocupé un segundo plano en términos de diseño». Aunque no estuvo tan involucrado como le hubiera gustado haber estado, Sorrell está satisfecho con lo que se logró con MediEvil 2 «. En total, creo que hicieron un buen trabajo con la secuela y ciertamente me complació verlo cumplir con más éxito en el mercado «.

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Curiosamente, la franquicia pasó por alto la PS2 por completo. «Aunque al segundo le fue bien, no gritó ‘debe hacer una secuela’ para la gerencia», recuerda Sorrell. «James Shepherd tuvo la oportunidad de crear su propio juego y lo entendió bastante, esto se convirtió en Ghosthunter. Como solo éramos un estudio de dos proyectos, la oportunidad principal de Dan para PS2 había pasado. Más adelante en la vida de la PS2 lancé un concepto MediEvil 3 , pero lamentablemente no fue así «.

«He trabajado en muchos juegos, pero ninguno de ellos tiene un lugar en mi corazón como MediEvil»

Jason Wilson

La próxima (y última, hasta que MediEvil cobrara vida para PS4 a principios de este año) para Sir Daniel sería la nueva versión de PSP MediEvil: Resurrection, lanzada a tiempo para el lanzamiento de la consola portátil en 2005. «En este momento, la administración de nuestro estudio tenía cambió, y aunque hice hincapié en cuánto me hubiera gustado trabajar para actualizar MediEvil, el jefe quería que trabajara en otro proyecto «, lamenta Sorrell. «Teniendo en cuenta mis intereses y fortalezas, creo que fue un movimiento realmente tonto. No me malinterpreten, había algunas personas muy talentosas trabajando en MediEvil PSP e hicieron un trabajo increíble, especialmente teniendo en cuenta las limitaciones de tiempo que enfrentaron. Pero Realmente lamenté ver ciertos personajes innecesariamente rediseñados y frustrantemente impotentes para detenerlo «. La participación de Wilson fue un poco más significativa, le proporcionó la voz de Dan, pero a él también le disgustó tener que ver algo con lo que amaba mucho y sin querer, «Fue un sentimiento extraño ver que alguien amaba ser rehecho por otros. Ahora sé qué todos esos directores sienten cuando sus películas se vuelven a hacer «.

Sorrell y Wilson han seguido disfrutando de carreras exitosas desde MediEvil, pero ambos confirman que albergan un afecto especial por las hazañas del desventurado Sir Dan. «He trabajado en muchos juegos, pero ninguno de ellos tiene un lugar en mi corazón como MediEvil … es gratificante que se considere un clásico», dice Wilson. «Nada en lo que he trabajado desde entonces se ha acercado a ofrecer la libertad creativa y el espíritu de ‘todo vale’ que caracterizó el desarrollo de MediEvil», agrega Sorrell. «Éramos un equipo joven, en gran parte inexperto, que se unió detrás del deseo de hacer el juego más divertido y carismático que pudiéramos. En total, creo que el espíritu y el atractivo de MediEvil es un reflejo de las locas experiencias y la pura diversión que tuvimos al hacerlo. «Es un hecho triste que los juegos ya no tienden a hacerse así».

Esta característica apareció por primera vez en Jugador retro número 49 de la revista. Para obtener más características excelentes, como la que acaba de leer, no olvide suscribirse a la edición impresa o digital en MyFavouriteMagazines.