Las comparaciones entre Zelda: Tears of the Kingdom y Elden Ring eran inevitables, pero la variedad de monstruos es la única útil

Cuando The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom llegó a principios de este año, las comparaciones entre él y Elden Ring eran inevitables. Ambos son RPG de acción en expansión, ambientados en mundos fantásticos rebosantes de peligros y promesas. Ambos exploran temas de ciclos temporales deformados, de devastación del mundo a manos de malos actores y del bien contra el mal. Ambos son evoluciones inteligentes de las mejores ideas de sus creadores, empujando los límites y estableciendo nuevos estándares en el espacio sandbox de mundo abierto. Y en términos de fanfarria, ambos son, sencillamente, la hostia.

En su mayor parte, creo que esas comparaciones son justas. Suponiendo que se hagan con una visión de conjunto, de trazos más amplios, hay similitudes entre ambos. Sin embargo, lo que menos me interesa son las meticulosas observaciones paralelas, a menudo metidas con calzador, que ahondan en las mecánicas, los sistemas de combate y las estructuras narrativas de cada juego. A esos efectos, Elden Ring y Tears of the Kingdom no podrían ser más diferentes.

Pero creo que merece la pena hablar de la variedad de monstruos.

De vuelta con fuerza

La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino

(Crédito de la imagen: Nintendo)PERSPECTIVAS DIFERENTES

Zelda Lágrimas del Reino

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Jugando a Zelda Tears of the Kingdom con TDA: «Me encanta, pero está casi demasiado repleto de contenido»

El viejo adagio que sugiere que «los números no mienten» puede resultar engañoso cuando se le priva de contexto, pero vamos a desnudar las cifras antes de continuar. Se trata de estimaciones basadas en la experiencia de juego y en la lectura de una buena cantidad de wikis y guías, pero Elden Ring tiene alrededor de 140 tipos de enemigos únicos y 157 encuentros con jefes. Algunos de esos combates contra jefes se reciclan por todo el mapa -los centinelas de los árboles y los avatares de Erdtree, por ejemplo-, lo que reduce esa cifra a unos 100 encuentros contra jefes únicos.

Por otro lado, Tears of the Kingdom cuenta con 110 tipos de monstruos diferentes, pero menos de 30 de ellos son únicos. Frente a los ~16 tipos de enemigos de Breath of the Wild, se trata de un salto bastante significativo, pero varias de las bestias de Tears of the Kingdom son enemigos que regresan de su inmediato precursor. Lo cual, para ser justos, tiene sentido, dado el hecho de que gran parte de Tears of the Kingdom se desarrolla en la misma porción de Hyrule cinco años en el futuro. Las ondulantes colinas de la Gran Meseta han evolucionado notablemente en el periodo transcurrido, pero sus hostiles habitantes no han cambiado tanto.

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Yo, como casi todos los entusiastas de Zelda con los que he hablado en las últimas semanas, he quedado totalmente anonadado por las nuevas habilidades inventivas e intuitivas de Tears of the Kingdom, entre las que destacan Fuse y Ultrahand. Podría pasarme horas trasteando con ambas, esculpiendo extrañas y maravillosas creaciones hasta que las vacas (o los caballos gigantes) vuelvan a casa, y reforzando mis armas y armaduras con los más incongruentes aumentos. El hecho de que este juego pueda existir en absoluto en el vetusto hardware de Switch -en modo portátil sin problemas, nada menos- con tantas misiones y puntos de interés es una proeza en sí mismo, pero también podría ser el motivo de que la variedad de enemigos sea tan limitada.

Elden Ring

(Crédito de la imagen: FromSoftware)

Tears of the Kingdom merece los elogios que ha recibido (es mi Juego del Año en este momento con mucha diferencia), pero he encontrado que su falta de variedad de enemigos es una mancha en una experiencia por lo demás maravillosa».

No estoy seguro de que Tears of the Kingdom necesite el mismo número de tipos de enemigos que otros como Elden Ring, pero cuando ya te has enfrentado antes a varios de los mismos perfiles de malos -y te has aprendido sus conjuntos de movimientos y patrones de ataque-, entonces ese elemento sorpresa se pierde por completo. En cambio, en Elden Ring, casi todos los enemigos a los que te enfrentas parecen nuevos y frescos, en comparación con el linaje de Dark y Demon’s Souls del juego y el ecosistema más amplio en el que existen estos malos. El efecto inmediato que esto tiene en otros lugares es que las Tierras Intermedias de Elden Ring se sienten densas y vividas; Lágrimas del Reino puede sentirse a veces bastante aislado, con batallas que se sienten repetitivas.

¿A quién le importa, verdad? Incluso yo mismo lo he dicho, se trata de dos juegos diferentes de dos equipos de desarrollo distintos, que casualmente comparten el mismo género y niveles similares de expectación antes y después del lanzamiento. Pero también son la vara de medir con la que se medirán muchos otros juegos en el futuro, por lo que considero que la comparación, y la distinción, son importantes. Sin duda, Tears of the Kingdom merece con creces los elogios que ha recibido hasta ahora (es mi Juego del Año en este momento con mucha diferencia), pero he encontrado que su falta de variedad de enemigos es una mancha en una experiencia por lo demás maravillosa.

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Comparar dos grandes juegos entre sí sólo tiene valor hasta cierto punto, y en general estoy encantado de vivir en una línea temporal en la que ambos juegos existen simultáneamente. Dicho esto, si Lágrimas del Reino tuviera la extensa lista de feos de Elden Ring, pasaría de ser un juego fabuloso a un todoterreno a mis ojos. Cambiando el zapato al otro pie, supongo que lo mismo podría decirse de la falta de inventiva de Elden Ring en comparación con Tears of the Kingdom. Pero supongo que ese es un artículo para otro día.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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