Los diseñadores del juego Candela Obscura sobre por qué era tan importante salir de la sombra de Cthulhu

La gente no siempre tiene sentido, y Candela Obscura lo entiende. De hecho, yo diría que éste es su mayor punto fuerte. Hacer un mundo convincente no consiste sólo en crear monstruos con los que luchar o naciones para un mapa; se trata de las pequeñas cosas. Supersticiones. Viejos hábitos. Creencias extrañas. Éstas ayudan a que un escenario parezca real y vivido.

«Creo que la gente, quizá desde fuera, tiende a pensar que [la mecánica y el lore] pueden desarrollarse por separado», me dice Spenser Starke cuando me pongo al día con él y con el codiseñador de Candela Obscura, Rowan Hall, sobre el reglamento del juego. «Incluso cuando empezamos el proyecto, yo decía, vale, Rowan puede trabajar en parte del lore. Y yo trabajaré en algunas cosas mecánicas. Y muy pronto nos dimos cuenta de que para este juego en particular, las mecánicas tenían que integrarse mucho en el lore. Y el lore en sí está construido para que sea lo suficiente como para que tengas la base de lo que podrías utilizar en una sesión, o lo suficiente como para que sientas que hay buenos huesos, pero no tanto como para que tengas que aprenderte cada palabra de cada página, para poder simplemente dirigir una sesión.»

Por eso no encontrará mapas detallados de la ciudad en la que se desarrolla este juego de rol; es deliberadamente vaga para infundir ese aire de misterio (y dar a los Game Masters la libertad de improvisar cuando convenga a la historia). Esta mezcla de accesibilidad y atmósfera es lo que ayuda a que Candela Obscura destaque – y lo que ayuda a que resulte extraño.

Desafiando a la muerte

Spenser Starke disfrazado para Candela Obscura

(Crédito de la imagen: Critical Role)

Candela Obscura no es necesariamente lo que se espera de Critical Role. Presentado en 2022 como un proyecto paralelo a la campaña de espada y brujería del grupo, este espectáculo de juego real y el libro de reglas que lo acompaña giran en la dirección opuesta. Inspirado en nuestro mundo real de fin de siglo («Gaslamp y Gatsby», como lo describe Hall), es un lugar mucho más turbio que las heroicidades de alta fantasía de Vox Machina o The Mighty Nein. Junto a la crudeza de una revolución industrial y la pompa victoriana obligatoria, sigue a un grupo de investigadores imperfectos que intentan proteger a los vivos de horrores eldritch.

Esto puede sonar familiar, pero es por diseño.

Creamos una oportunidad para que la gente sienta que puede llegar al dominio del sistema mucho más rápido de lo que lo haría en una experiencia más crujiente…».

Spenser Starke, codiseñador

«Realmente queríamos oponernos al Mito de Cthulhu en el que está tan impregnado el horror cósmico», explica Starke. «Queríamos dar a la gente la oportunidad de probar un mythos diferente y de no tener el bagaje de Cthulhu, y también de no tener el bagaje de un periodo de tiempo que no era amable con la mayoría de la gente que no parecía [hombre blanco]. Y así, queríamos asegurarnos de que habíamos hecho un lugar que, aunque daba miedo, aunque tenía muchos elementos de horror, tenía poderes que daban miedo… también nunca quisimos crear un espacio en el que la gente no se sintiera bienvenida por quienes eran al jugar y el GM [Game Master] nunca tuvo, como, que tomar esa decisión ya sea de blanquear el mundo o de jugar el mundo tal y como era y ponerse en un lugar que les haría a ellos y a la mesa no sentirse bienvenidos o felices.»

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Este enfoque da como resultado un mundo que aprovecha los tropos y la estética de la obra de Lovecraft sin sus problemas. Una de las soluciones fue ambientar Candela en un universo totalmente distinto, aunque familiar. Conocido como las Fairelands, sigue pareciéndose a la Tierra del siglo XX si se entrecierra los ojos, pero elude las trampas incómodas que tienden a aferrarse a la estética gaslamp/decopunk. En su lugar, se inspira en todo, desde Vaesen hasta Ripper Street, y se siente como la personificación de ese ambiente.

Todo en su cabeza

El reparto del tercer episodio de Candela Obscura, sentado en sillas de los años 20 o de pie alrededor de la sala

(Crédito de la imagen: Critical Role)

La imaginación es la herramienta más poderosa de su arsenal para cualquier juego de rol de mesa, y el equipo de Candela ha intentado dejar que haga aquí todo el trabajo pesado posible.

«Utilizamos mucho el término sandbox», dice Rowan. «Tenemos pequeños ganchos, como pequeños lugares, ya sabe, ‘oh, corre el rumor de que una misteriosa cosa mágica está ocurriendo aquí’. Pero no intentamos definir el rumor, porque entonces es mucho mejor para la mesa».

El resultado es una sensación tangible de lugar que algunos de los mejores juegos de rol de mesa luchan por conseguir, en gran parte porque el equipo tejió deliberadamente la superstición en la mecánica de Candela y viceversa. Además de seguir la vieja tradición de «mostrar, no contar», esto está muy en consonancia con el periodo de tiempo que se explora a lo largo del juego.

«Si quiere hablar de la tragedia médica de la Primera Guerra Mundial, se produjo este enorme auge del espiritismo porque la ciencia dio estos enormes saltos que, para el oso medio, parecen magia», me dice Hall, también presentador del podcast Willing & Fable. «La gente dice entonces que estas otras magias son posibles. Aunque la ciencia sigue siendo inexplicable, es un salto muy fácil, y no se puede culpar a la gente por equiparar ambas cosas, sobre todo cuando han perdido a sus seres queridos e intentan comunicarse con ellos. Pensamos en ello en símbolos como la tabla ouija.

«Si tienes, no sólo en una generación, sino múltiples generaciones y toda una cultura de personas que se ven afectadas por una guerra, por una invasión reciente, por enviar a hijos, padres, madres, hijos, tías, tíos todos a luchar, ¿qué ocurre cuando tienes una increíble cantidad de prosperidad porque muchos de ellos no volvieron…? Cuando tienes prácticas en tu cultura en torno a la muerte que ahora no puedes llevar a cabo, y necesitas adaptarte?»

Rowan Hall disfrazada sobre un fondo pintado

(Crédito de la imagen: Willing and Fable, Rowan Hall)

Aplicar esa línea de pensamiento a este escenario conduce a un folclore interesante. El humilde alfiler de sombrero es un buen ejemplo. En este universo, la sociedad se tambalea tras una gran guerra que la dejó hecha jirones. La muerte está en la mente de todos y no siempre ha sido posible observar ciertas costumbres, por lo que han surgido nuevos y extraños hábitos como resultado. La mayoría de los habitantes de las Fairelands siempre han creído que el alma se escapa con el último aliento, por lo que intentan tapar la boca y la nariz del moribundo cuando la parca llama a la puerta. Pero, ¿qué ocurre si no lo haces, o si tu ser querido murió en la batalla? ¿Qué es capaz de habitar su cuerpo ahora vacío? Para combatirlo, los familiares pegan alfileres de sombrero o de costura con el nombre de la persona fallecida por los cementerios porque creen que atraparán a estos espíritus descarriados… o los guiarán a casa.

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Además de ser un detalle interesante que habla del tono espeluznante y sobrenatural de este mundo, también aporta algo mecánico. Quienes dirijan partidas pueden hacer girar una aventura en torno a esta costumbre, explorando si realmente funciona o es mera superstición.

Aquí estén los monstruos

Un libro de reglas abierto de Candela Obscura colocado sobre una mesa llena de material de los años 20

(Crédito de la imagen: Darrington Press)

Hablando de superstición, éste es un mundo en el que los hombres del saco son muy reales. Es un poco como en Alan Wake 2; estas criaturas no son nativas de nuestro mundo y no podemos esperar entenderlas. Sin embargo, no se trata necesariamente de algo sencillo. Estas criaturas pueden hacer cosas malas y hay que enfrentarse a ellas, pero no siempre es un caso de buenos contra malos. Esto fue algo que el equipo tuvo muy en cuenta.

«Hay veces en las que he dirigido partidas en las que sólo hay un monstruo y ya está», explica Starke cuando le pregunto qué hace diferentes a los monstruos de Candela. «Sólo tienes que derribarlo o lo que sea… Pero ésas no son las sesiones más interesantes. Para mí las sesiones más interesantes son cuando utilizamos estos monstruos para representar algo, algún tipo de tema, alguna metáfora de la historia que queremos contar».

1907 en las Fairelands debería sentirse como nuestro mundo adyacente. No debería ser tan exagerado sentir que entiendes la experiencia de estas personas

Rowan Hall, codiseñador

«Creo que es un gran error pensar que cuando se elabora un misterio, éste tiene que ser todo jumpcares», coincide Hall. «El horror de Tiburón no es el tiburón, es la música, la [anticipación]».

Teniendo en cuenta que este enfoque nos ha dado algunos de los enemigos más icónicos de la cultura pop (el xenomorfo de Alien, por ejemplo), no es un mal objetivo al que aspirar. Cuando se combina con la zona gris moral de Candela, nos queda algo mucho más convincente de lo esperado.

«Dirigí esta sesión en la que había una [apertura en frío], un hombre que huye de algo que le sigue por el pueblo y [acaba] siendo secuestrado…». dice Starke. Y entonces descubrimos que se trataba de un padre que, con el consentimiento de todos los presentes, estaba maltratando a su hijo, y que esta criatura se escondía debajo de la cama del niño y lo protegía del padre, que estaba siendo horrible con él… Así que cuando por fin se enfrentan, el niño dice: «No le hagas daño a esta cosa, es mi guardián», y tienes que enfrentarte a ello. ¿Qué hacemos con esta cosa que está haciendo daño a la gente, pero que no es del todo mala? Ese tipo de representaciones moralmente grises, metafóricas o alegóricas de los monstruos son las que más me interesan».

Dos ejemplares del libro de reglas de Candela Obscura sobre un escritorio sembrado de objetos esotéricos y una vela

(Crédito de la imagen: Darrington Press)

Este tipo de enigma ayuda a unir a un grupo, y ese vínculo era tan importante para los diseñadores de Candela Obscura como sus enemigos. Si no le importan los personajes, es probable que tampoco le interese el aspecto terrorífico. Y lo que es más importante, no habrá sentado las bases de los momentos memorables que hacen que juegos como Critical Role sean tan queridos.

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«Desde la perspectiva de un jugador, una de las cosas más importantes en las que puede centrarse es tanto la metanarrativa como el tablero por encima y por debajo, que es ‘¿adónde quiere ir mi compañero con su historia? ¿Cómo puedo lanzar la pelota para que la golpee fuera del parque?». afirma Hall. «En el libro, creo que una de las formas más importantes de facilitar eso, [y] quizá la que se pasa por alto con más facilidad, es formar relaciones. En los juegos que hemos jugado en los que la gente no forma relaciones con todos los demás jugadores, no estás tan preparado para contar una historia que facilite el juego de los demás. Lo vemos todo el tiempo en los juegos reales, pero aprovechar tus momentos da a los demás combustible para su siguiente momento.»

«I think that relationships are one of the most important things in the horror genre,» agrees Starke, «because if we don’t care about the people that we’re around, we don’t care if they’re afraid. And we can’t emotionally react to that as players with characters. But I think the other two things that stand out for me, in specifically this genre… are your Catalyst and the Question [character creation prompts] when you’re building your character. Which is ‘what brought you to Candela?’ which tells me something about your backstory, something about your drive, tells me that you probably want to be there. And if you don’t, there’s a particular reason why you’re still there. And then your Question, which is like, ‘what do you want to find out while you’re part of Candela?’ which also then gives not only you, but the other players at the table, the above board reason for your character during investigations.»

Las representaciones moralmente grises, metafóricas o alegóricas de los monstruos son lo que más me interesa

Spenser Starke, codiseñador

Todo esto ayuda a Candela Obscura a clavar sus garras en usted rápidamente – y el hecho de que sea fácil de aprender es una gran ventaja para aquellos que han visto la serie pero no han probado a dirigir ellos mismos un juego de rol de mesa. A diferencia de algunos sistemas o incluso de los libros de Dragones y Mazmorras en ocasiones, no hay muchas barreras de entrada… y cuando uno se abre, es recibido por un mundo sorprendentemente convincente.

Sí, no es necesariamente perfecto. Tampoco se adaptará a todo el mundo. Pero Candela me ha impresionado increíblemente hasta ahora, más de lo que esperaba. Eso me hace estar muy interesado en ver qué nos depara el otro próximo RPG de mesa de Critical Role, Daggerheart. Teniendo en cuenta cómo resultó su predecesor, este sistema más grande – aparentemente diseñado para campañas más largas – debería ser uno a tener en cuenta en 2024.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.