Me he pasado más de 10 años intentando (y fracasando) superar este RPG roguelike de mazmorras que se hizo usando los datos de Internet del móvil en una casa del árbol en el bosque

Hay un tesoro, cuenta la leyenda, en la planta 26 del sótano. Cuando descubrí Legend of Dungeon allá por 2013, su premisa sonaba sencilla. Ábrete camino hacia abajo a través de 26 niveles generados proceduralmente, lucha contra un montón de malos fantásticos, hazte con el oro y regresa a la superficie ileso. Muy fácil, ¿verdad?

Como probablemente ya habrá deducido del titular anterior: no era, en absoluto, pan comido. Como descubriría por las malas (muriendo, una y otra y otra vez), había mucho más en este roguelike de cavernas de lo que jamás podría haber esperado. Porque mientras que los enemigos iniciales incluyen una incursión familiar en el género de murciélagos, zombis, goblins y orcos, los niveles posteriores introducen de todo, desde Minotauros a Espectros Gatito, Parcas, Brujos Venenosos, Magos Serpiente, Vampiros (que revolotean entre la forma humanoide y enjambres de murciélagos), Reyes Exánimes (que invocan hordas de esqueléticos secuaces), Unicornios que desafían la física, el mismísimo Diablo y una Calavera Gigante que se describe como «lo último en proezas mágicas».

Añada el hecho de que no hay dos partidas iguales y de que Legend of Dungeon cuenta con una mecánica de muerte permanente brutalmente implacable y, sí, rápidamente se encontrará en un arroyo de mierda sin un remo. Tanto es así que he pasado más de una década, de vez en cuando, intentando superarlo, y ni una sola vez me he acercado. Pero lo más interesante de esta historia no es lo difícil que resulta Legend of Dungeon, sino el hecho de que su desarrollador, RobotLovesKitty, creara el juego en una casa en un árbol del bosque utilizando datos de telefonía móvil 4G.

Noche(s) en el bosque

Leyenda de la Mazmorra

(Crédito de la imagen: RobotLovesKitty)GATEWAYS

Blasfemo 2

(Crédito de la imagen: The Game Kitchen)

Dos de mis juegos metroidvania favoritos de todos los tiempos se lanzaron el año pasado, y apenas he entendido una palabra de sus historias.

Sí, ha leído bien. Hace varios años escribí para nuestra publicación hermana PC Gamer sobre el dúo de desarrolladores Calvin Goble y Alix Stolzer y su, digamos, poco ortodoxa forma de vida y su estudio de desarrollo de juegos, en la que exploraba cómo este equipo independiente de dos personas cambió su apartamento de Manhattan por una casa en un árbol en los bosques de Vermont. En el proceso, la pareja renunció a los lujos domésticos cotidianos que muchos de nosotros damos por sentados (sin olvidar el agua caliente instantánea) por una casa de 350 pies cuadrados construida ex profeso, a dos metros del suelo, alimentada por paneles solares caseros, dentro de un espacio compartido por osos negros muy reales y muy fieros.

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Puede leer la entrevista de 2015 en su totalidad en el enlace anterior, pero la decisión de Goble y Stolzer de mudarse se debió principalmente a objetivos profesionales y a la eficiencia. En 2011, tanto Goble como Stolzer buscaban carreras a tiempo completo en el desarrollo de juegos, y con amigos que ya se habían mudado a condiciones de vida similares y más asequibles, la pareja pudo ver el valor de vivir a distancia desde fuera mirando hacia dentro. Un par de años después de la mudanza, una combinación de Internet 4G celular y una exitosa campaña de Kickstarter -que pedía 5.000 dólares pero recibió 32.999- trajo Legend of Dungeon al mundo; inicialmente a través de la iniciativa Greenlight de Steam antes de ser lanzado en la tienda digital de Valve propiamente dicha a finales de 2013.

Que fue cuando lo descubrí. A decir verdad, Legend of Dungeon me ha perseguido desde entonces. Es brillante, brutal, reconfortante y desgarrador; uno de los juegos más fantásticos que he descargado en mi biblioteca de Steam y, sin embargo, fácilmente uno de los más frustrantes. He pasado más de una década intentando descifrarlo, pero ni una sola vez me he acercado a ver rodar los créditos.

La leyenda de las mazmorras

(Crédito de la imagen: RobotLovesKitty)

«¿Y sabe qué? Me encanta. Cada mala racha me excita porque, ¿y si la siguiente es *la*?».

En realidad no sabría decirle cuántas veces he intentado guiar el tesoro del piso 26 de vuelta a la superficie, y puedo pasarme meses enteros sin intentarlo – poniendo cada peregrinaje malogrado en el fondo de la mente con la vaga esperanza de que la distancia me ayude a volver más fuerte. Pero nunca lo hace. Si alguna vez consigo llegar hasta el último piso (lo cual, hay que reconocerlo, no ocurre muy a menudo), invariablemente soy masacrado en mi ascenso por cualquiera de los malos bastardos de la lista de la compra ilustrada más arriba.

¿Y sabe qué? Me encanta. Cada mala racha me excita porque, ¿y si la siguiente es la definitiva? Hasta ahora, nunca ha sido el caso, y ni siquiera estoy seguro de que quiera que lo sea nunca. ¿Qué se convertiría entonces en mi juego de cabecera cuando estoy mirando mi biblioteca de cientos de Steam y no puedo decidir a qué jugar? Ese es un resultado que quiero evitar, más que mil Brujos Venenosos o un oso negro de los bosques de Vermont de dos metros y medio y 400 kilos. Si le apetece darle una vuelta a Legend of Dungeon, puede hacerlo ahora mismo. Y si consigue volver con el tesoro, guárdeselo para usted porque no quiero saberlo.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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