Los videojuegos de todos los ámbitos y tamaños son un reto creativo colosal. Esto es especialmente cierto en el caso de Star Wars Outlaws, el primer título centrado en un solo jugador del desarrollador Massive Entertainment y la primera aventura de mundo abierto ambientada en una galaxia muy, muy lejana. Más de 600 desarrolladores de Ubisoft han contribuido al proyecto, y el grupo ha pasado nada menos que cuatro años trabajando para dar vida a esta experiencia. Una experiencia que debía ser fiel a la trilogía de películas más famosa de la historia, y lo bastante abierta como para que los jugadores tuvieran la libertad de encarnar a un canalla prometedor en el Borde Exterior.
Puede que el director creativo Julian Gerighty y el director del juego Mathias Karlson jueguen a Neon White y Rocket League en su tiempo libre, pero es fácil entender de dónde viene su pasión por asumir el reto de la construcción de Star Wars Outlaws cuando hablamos de los videojuegos que les encantan, y por qué. «Cuando miras a Rockstar Games, GTA 5 y Red Dead Redemption 2, son obras de tal envergadura y detalle increíbles en todos y cada uno de los niveles; son una inspiración infinita para los profesionales», dice Gerighty. «Toman muchas decisiones con las que puedes estar de acuerdo o no, pero el nivel de ejecución, de imaginación y de compromiso con lo que hacen es encomiable. Te costaría encontrar un desarrollador que, en el fondo de sus entrañas, no lo reconociera». Karlson añade: «Elden Ring es una experiencia fantástica, y podría hablar largo y tendido sobre los pasos clave que FromSoftware dio en sus juegos anteriores para convertirlo en el monstruoso éxito en que se ha convertido. Pero la forma en que puedes ser curioso y ser recompensado por seguir tu olfato, especialmente en un juego de esta envergadura, es realmente impresionante».
Reflexiones sobre el lanzamiento de Star Wars Outlaws
(Crédito de la imagen: Ubisoft)
Los videojuegos de todos los ámbitos y tamaños son un reto creativo colosal. Esto es especialmente cierto en el caso de Star Wars Outlaws, el primer título centrado en un solo jugador del desarrollador Massive Entertainment y la primera aventura de mundo abierto ambientada en una galaxia muy, muy lejana. Más de 600 desarrolladores de Ubisoft han contribuido al proyecto, y el grupo ha pasado nada menos que cuatro años trabajando para dar vida a esta experiencia. Una experiencia que debía ser fiel a la trilogía de películas más famosa de la historia, y lo bastante abierta como para que los jugadores tuvieran la libertad de encarnar a un canalla prometedor en el Borde Exterior.
Puede que el director creativo Julian Gerighty y el director del juego Mathias Karlson jueguen a Neon White y Rocket League en su tiempo libre, pero es fácil entender de dónde viene su pasión por asumir el reto de la construcción de Star Wars Outlaws cuando hablamos de los videojuegos que les encantan, y por qué. «Cuando miras a Rockstar Games, GTA 5 y Red Dead Redemption 2, son obras de tal envergadura y detalle increíbles en todos y cada uno de los niveles; son una inspiración infinita para los profesionales», dice Gerighty. «Toman muchas decisiones con las que puedes estar de acuerdo o no, pero el nivel de ejecución, de imaginación y de compromiso con lo que hacen es encomiable. Te costaría encontrar un desarrollador que, en el fondo de sus entrañas, no lo reconociera». Karlson añade: «Elden Ring es una experiencia fantástica, y podría hablar largo y tendido sobre los pasos clave que FromSoftware dio en sus juegos anteriores para convertirlo en el monstruoso éxito en que se ha convertido. Pero la forma en que puedes ser curioso y ser recompensado por seguir tu olfato, especialmente en un juego de esta envergadura, es realmente impresionante».
Reflexiones sobre el lanzamiento de Star Wars Outlaws
(Crédito de la imagen: Ubisoft)
Aunque sospecho que ni Gerighty ni Karlson lo dirían directamente, creo que en Star Wars Outlaws está claro que Massive Entertainment se esforzó por ofrecer una escala de detalle en todos los niveles, y una experiencia con el claro potencial de convertirse en un éxito monstruoso. El lanzamiento ha resultado ser algo más complicado, ya que el valor de Metacritic de Outlaws se sitúa en una calificación Generalmente Favorable de ’76’ cuando los jugadores empiezan a dar sus primeros pasos por Toshara. «Estoy un poco decepcionado con el Metacritic; el reconocimiento de la crítica es muy importante para nosotros, pero creo que los jugadores están conectando realmente con lo que hemos hecho», dice Gerighty. «Teníamos un objetivo muy ambicioso, literalmente alcanzamos las estrellas, y creo que tuvimos éxito desde muchos ángulos diferentes. Hay una experiencia mágica y única dentro de Outlaws, sea Star Wars o no».
Que sea una aventura de Star Wars que capta tan maravillosamente la definición de la trilogía original es, sin duda, donde Outlaws triunfa por encima de todo. Gerighty destaca que los jugadores disfrutan del aspecto de «turismo virtual», y señala que el equipo se alegra de ver que la comunidad utiliza una función en particular. «El modo foto puede ser a menudo una ocurrencia tardía en el desarrollo, porque hay millones de pequeños incendios con los que lidiar porque conseguimos algo que está un poco anexionado, pero sinceramente, me ha dado mucha alegría ver las increíbles imágenes que se capturan y comparten. Creo que es una prueba positiva de que esta es una experiencia como ninguna otra de Star Wars antes.»
«Soy productor ejecutivo de The Division, así que estas son mis últimas semanas. Pero estoy empujando todo lo que puedo «Julian Gerighty, director creativo
Puede que no haya nada parecido a Outlaws, pero eso no significa que Massive vaya a abandonar su aventura de Star Wars. A pesar de lo decepcionado que está Gerighty con la recepción de la crítica, también entiende que hay margen de mejora. «Creo que Outlaws tiene unas piernas tan largas que será un juego al que millones de personas van a jugar durante años y años, y nunca vamos a dejar de mejorarlo… bueno, vale, eso es mentira, probablemente dejemos de mejorarlo en algún momento», ríe, y añade: «pero hoy mi mente no está en parar».
Los videojuegos de todos los ámbitos y tamaños son un reto creativo colosal. Esto es especialmente cierto en el caso de Star Wars Outlaws, el primer título centrado en un solo jugador del desarrollador Massive Entertainment y la primera aventura de mundo abierto ambientada en una galaxia muy, muy lejana. Más de 600 desarrolladores de Ubisoft han contribuido al proyecto, y el grupo ha pasado nada menos que cuatro años trabajando para dar vida a esta experiencia. Una experiencia que debía ser fiel a la trilogía de películas más famosa de la historia, y lo bastante abierta como para que los jugadores tuvieran la libertad de encarnar a un canalla prometedor en el Borde Exterior.
Puede que el director creativo Julian Gerighty y el director del juego Mathias Karlson jueguen a Neon White y Rocket League en su tiempo libre, pero es fácil entender de dónde viene su pasión por asumir el reto de la construcción de Star Wars Outlaws cuando hablamos de los videojuegos que les encantan, y por qué. «Cuando miras a Rockstar Games, GTA 5 y Red Dead Redemption 2, son obras de tal envergadura y detalle increíbles en todos y cada uno de los niveles; son una inspiración infinita para los profesionales», dice Gerighty. «Toman muchas decisiones con las que puedes estar de acuerdo o no, pero el nivel de ejecución, de imaginación y de compromiso con lo que hacen es encomiable. Te costaría encontrar un desarrollador que, en el fondo de sus entrañas, no lo reconociera». Karlson añade: «Elden Ring es una experiencia fantástica, y podría hablar largo y tendido sobre los pasos clave que FromSoftware dio en sus juegos anteriores para convertirlo en el monstruoso éxito en que se ha convertido. Pero la forma en que puedes ser curioso y ser recompensado por seguir tu olfato, especialmente en un juego de esta envergadura, es realmente impresionante».
Reflexiones sobre el lanzamiento de Star Wars Outlaws
(Crédito de la imagen: Ubisoft)
Aunque sospecho que ni Gerighty ni Karlson lo dirían directamente, creo que en Star Wars Outlaws está claro que Massive Entertainment se esforzó por ofrecer una escala de detalle en todos los niveles, y una experiencia con el claro potencial de convertirse en un éxito monstruoso. El lanzamiento ha resultado ser algo más complicado, ya que el valor de Metacritic de Outlaws se sitúa en una calificación Generalmente Favorable de ’76’ cuando los jugadores empiezan a dar sus primeros pasos por Toshara. «Estoy un poco decepcionado con el Metacritic; el reconocimiento de la crítica es muy importante para nosotros, pero creo que los jugadores están conectando realmente con lo que hemos hecho», dice Gerighty. «Teníamos un objetivo muy ambicioso, literalmente alcanzamos las estrellas, y creo que tuvimos éxito desde muchos ángulos diferentes. Hay una experiencia mágica y única dentro de Outlaws, sea Star Wars o no».
Que sea una aventura de Star Wars que capta tan maravillosamente la definición de la trilogía original es, sin duda, donde Outlaws triunfa por encima de todo. Gerighty destaca que los jugadores disfrutan del aspecto de «turismo virtual», y señala que el equipo se alegra de ver que la comunidad utiliza una función en particular. «El modo foto puede ser a menudo una ocurrencia tardía en el desarrollo, porque hay millones de pequeños incendios con los que lidiar porque conseguimos algo que está un poco anexionado, pero sinceramente, me ha dado mucha alegría ver las increíbles imágenes que se capturan y comparten. Creo que es una prueba positiva de que esta es una experiencia como ninguna otra de Star Wars antes.»
«Soy productor ejecutivo de The Division, así que estas son mis últimas semanas. Pero estoy empujando todo lo que puedo «Julian Gerighty, director creativo
Puede que no haya nada parecido a Outlaws, pero eso no significa que Massive vaya a abandonar su aventura de Star Wars. A pesar de lo decepcionado que está Gerighty con la recepción de la crítica, también entiende que hay margen de mejora. «Creo que Outlaws tiene unas piernas tan largas que será un juego al que millones de personas van a jugar durante años y años, y nunca vamos a dejar de mejorarlo… bueno, vale, eso es mentira, probablemente dejemos de mejorarlo en algún momento», ríe, y añade: «pero hoy mi mente no está en parar».
¿Qué tal mañana? Ubisoft confirmó que The Division 3 entró en fase temprana de producción el pasado septiembre, y Gerighty -que anteriormente fue director creativo asociado en The Division y director creativo en The Division 2- tendrá que cambiar su atención pronto. «Se ha anunciado que seré productor ejecutivo en The Division, así que estas son mis últimas semanas [en Forajidos], pero me estoy asegurando de empujar todo lo que pueda. Pero pase lo que pase después, lo jugaré seguro».
El potencial de cambio
(Crédito de la imagen: Ubisoft)
Massive centrará pronto su atención en el desarrollo de dos expansiones argumentales, Wild Card y Pirate’s Fortune, aunque el estudio está dando prioridad a las mejoras del juego base. Con Gerighty y Karlson, discuto un punto clave de fricción planteado en mi análisis de Star Wars Outlaws en relación con algunos picos de dificultad y estados de fallo a lo largo de la ruta crítica. «Una de las cosas que podemos ver a través de los datos es que algunos elementos no funcionan tan bien como nos gustaría», dice Gerighty. «Una de las primeras misiones de Mirogana es increíblemente castigadora y, para mí, eso es un error, y es algo que vamos a trabajar para mejorar».
Suscríbete al boletín de GamesRadar
Resúmenes semanales, historias de las comunidades que te gustan y mucho más
Ponte en contacto conmigo para recibir noticias y ofertas de otras marcas de FutureRecibir correos electrónicos nuestros en nombre de nuestros socios o patrocinadores de confianzaAl enviar tu información aceptas los Términos y condiciones y la Política de privacidad y eres mayor de 16 años.
Esto no significa necesariamente que Massive vaya a empezar a eliminar las condiciones failstate de las misiones de Forajidos, como infiltrarse en la base de Gorak en la fortaleza del sindicato Pyke en Mirogana, pero el estudio está evaluando diferentes formas de hacer este tipo de encuentros «más agradables y comprensibles» en las próximas semanas. «Con el distrito de la facción por el que pasas en esa misión, hay una especie de tensión que queremos crear, pero no queremos que parezca injusto. Y hoy, creo que se siente injusto y, lo creas o no, esa no era nuestra intención. Es algo que se nos ha colado en la última semana y que ya estamos corrigiendo en un parche que saldrá quizá en los próximos 10 días».