The Making of Tunic: Cómo la aventura empezó a nacer en las páginas de un cuaderno

Al sentarme con Andrew Shouldice, recién llegado de una doble victoria en los BAFTA, la conversación se aleja inmediatamente del tema de cómo se hizo este juego galardonado y se centra en la cuestión de los cuadernos. Shouldice se inclina sobre la mesa para admirar el nuestro, una pequeña Moleskine negra, y sólo después de unos minutos hablando de las ventajas relativas de la encuadernación cosida frente a la encuadernación anillada volvemos al tema que nos ocupa. Una tangente inesperada, ciertamente – pero que, como resulta, habla del importante papel que tal aparato desempeñó en el desarrollo de Tunic.

Esto no debería, quizás, sorprender. Después de todo, Tunic deja clara la afición de Shouldice por el papel y la tinta a la antigua usanza a través de su manual de instrucciones en el juego. Repleto de mapas bellamente ilustrados, con pistas escritas en un cifrado de glifos y anotaciones en birome dejadas por alguna mano invisible, parece una suave sugerencia de que tal vez quiera tener a mano su propio equipo para tomar notas, con el fin de rastrear los muchos secretos del juego, y tal vez incluso incursionar en un poco de traducción si así lo desea.

Puestos al día de nuevo con Shouldice, ahora de vuelta en casa en Halifax, Nueva Escocia, nos muestra el cuaderno que contiene los primeros indicios de este juego, y nos cuenta que data de 2010, cinco años antes de que comenzara el desarrollo de Tunic. No es que los jugadores vayan a reconocer necesariamente su contenido, explica: «Tiene anotaciones para juegos que no acabaron convirtiéndose en Tunic. Cosas como: «¿Qué pasaría si fuera un juego de píxeles en el que no eres más que un pequeñajo de unos siete píxeles de altura?».

Tanto como cualquier tipo de documento de diseño tradicional, este cuaderno parece formar un manifiesto, ya que Shouldice intentaba identificar una comezón que no le estaban rascando los juegos que hacía en su trabajo diario. «Aprecio la sensación de salirse con la suya en un videojuego», afirma. «Jugar a algo en lo que la historia ya está escrita, y yo sólo estoy girando la manivela o simplemente marcando casillas, eso puede ser divertido en cierto modo, si el momento a momento es realmente emocionante, pero preferiría sentir que estoy explorando de verdad».

Leyenda secreta

Captura de pantalla del personaje jugable zorro de Tunic sosteniendo una espada

(Crédito de la imagen: Finji)Suscríbase

Borde 386

(Crédito de la imagen: Future)

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para obtener más entrevistas en profundidad, reseñas, reportajes y mucho más en la puerta de su casa o en su dispositivo digital, suscríbase a la revista Edge.

Shouldice anotó ejemplos de otros juegos que invocaban la magia que él perseguía. El salto de pared de Super Metroid, nunca mencionado en el manual pero disponible para los jugadores astutos desde el principio del juego; la capa mágica de A Link To The Past, un objeto oculto del que Shouldice admite que incluso él «siempre se olvida, que siempre parece separado de algún modo [del resto del juego]». En sus notas, necesitado de una taquigrafía rápida para referirse a esta sensación, Shouldice desplegaba de vez en cuando un símbolo parecido a un asterisco. Si pudiera traducirse a la manera del lenguaje de los glifos del juego, seguramente diría algo parecido al nombre del proyecto por el que Shouldice dejó su trabajo: Leyenda Secreta.

El viaje desde los inicios de Secret Legend hasta el lanzamiento de Tunic se extendería durante más de siete años, pero el cambio de título, al menos, llegó mucho antes. Después de dejar su trabajo en el nuevo año 2015, Shouldice se presentó en la PAX West en septiembre siguiente con una versión que había pasado el verano haciendo en el retiro sueco de desarrollo de juegos Stugan. Recuerda a los jugadores que abandonaron su stand luchando por recordar cómo se llamaba el juego, oyendo variaciones entre dientes de «el juego del zorro» y «secreto o algo así».

Lee mas  Predicciones del tráiler de GTA 6: Todo lo que esperamos ver el 5 de diciembre

Compara el cambio de nombre con hacer la declaración de la renta o ir al dentista: algo que hay que aplazar el mayor tiempo posible. Pero por muy doloroso que fuera, cómo se llamaba el juego era la menor de las preocupaciones de Shouldice en ese momento. «Había preguntas importantes que no tenían respuesta, sobre las que recuerdo haber pasado mucho tiempo en Stugan pensando. Como: ‘¿Cuál es el arco del juego – cuál es el principio, el medio, el final? ¿Cuál es el objetivo general? ¿Cuál es el objetivo secreto que hay debajo?’ Y esas fueron preguntas que se quedaron sin respuesta – o con una respuesta provisional – durante mucho tiempo. Y eso produciría noches de insomnio, seguro».

A medida que los otros proyectos de Stugan empezaban a dar sus frutos (la cosecha de ese año incluía Heat Signature, de Tom Francis, y Yono And The Celestial Elephants, de inspiración similar a Zelda, ambos publicados en 2017), Shouldice se encontró atrapado en un bucle. «Siempre faltaba un año», dice sobre el desarrollo. «Porque un año siempre me pareció una cantidad de tiempo durante la cual podías conseguir cualquier cosa, si trabajabas duro y te aplicabas».

Iteración

Túnica

(Crédito de la imagen: Andrew Shouldice)

«Estrictamente hablando, sin embargo, Shouldice no borró por completo todo este trabajo. De hecho, usted mismo puede jugar a una versión del mismo en el juego terminado, escondida tras un par de los muchos secretos del juego».

El problema, sin embargo, era que Shouldice seguía haciendo cosas y luego las desechaba. «Cada parte del juego», empieza, antes de corregirse: el script C# para controlar a su personaje se mantuvo durante todo el juego, y quizá un par de activos artísticos iniciales. Por lo demás, sin embargo, «cada área del juego, y la mayoría de las mecánicas y enemigos y demás, pasaron por al menos dos iteraciones».

El director creativo de Power Up Audio, Kevin Regamey, conoció a Shouldice a través de un amigo común. En ese primer año de desarrollo, Shouldice le envió un breve prototipo de combate. «No duraba más de cinco minutos, sólo apuntado básico y ametrallamiento en círculo y esas cosas», nos cuenta Regamey. «Luego pasaron dos semanas y nos envió lo que llamó un macroprototipo del overworld. Nos dijo algo así como: ‘Probablemente tire todo esto a la basura, pero sólo quería hacerme una idea de lo que se siente al aventurarse, al encontrar secretos, al hacer todo el rollo metroidvania'». Regamey encendió la nueva construcción esperando algo de alcance similar. Horas después, seguía jugando. «Todo nuestro equipo estaba en plan: ‘¿Quién demonios es este tipo? ¿Dice que lo va a borrar todo? Aquí ya hay como un juego entero, ¿qué está pasando?'».

Estrictamente hablando, sin embargo, Shouldice no borró por completo todo este trabajo. De hecho, usted mismo puede jugar una versión del mismo en el juego terminado, escondida detrás de un par de los muchos secretos del juego. Si lo desentierra, le dejarán en la costa sur de una isla con un parecido asombroso a la verdadera zona inicial de Tunic, en parte porque ambas están modeladas a partir del Legend Of Zelda original. Sin embargo, esa familiaridad se desvanece rápidamente al explorar zonas sin equivalente real en el juego terminado: acantilados polvorientos al oeste, un puñado de tipos de enemigos sin usar al este.

Puede que esto sea lo más cerca que estaremos de experimentar el juego como lo hace Shouldice. Cuando echa la vista atrás a los niveles del juego, dice, lo único que puede pensar es: «Había tantas versiones antiguas de esto que se cortaron». ¿Siente algún remordimiento por ello? «Había una zona entera que se reconstruyó muchas veces. Empezó siendo un desierto, luego un desierto diferente, luego un desierto con acantilados, luego un bosque oscuro, luego un bosque oscuro diferente. Y luego simplemente se eliminó. Hay un lugar en el juego donde se supone que debería estar, pero ya no está. Y en cierto modo lamento que esa zona no esté. No porque crea que habría sido un juego mejor si hubiera estado; es sólo que se dedicó mucho tiempo a ello, y habría estado bien que ese esfuerzo se hubiera materializado de algún modo.»

Lee mas  Jugué Cyberpunk 2077: Phantom Liberty e Idris Elba ni siquiera fue la mejor parte

El resultado de este enfoque iterativo, por supuesto, es que lo que queda en el juego es increíblemente denso. «En Tunic, el producto acabado, si miro el sobremundo, cada elemento del mismo -sin que suene como si yo fuera un genio del diseño de cerebros galácticos ni nada de eso- cada parte fue considerada», dice Shouldice. «Esta puerta está aquí porque antes estaba abierta, pero decidí que quería que la gente zigzagueara por esta zona y luego la abrí para encoger un poco el mundo». La perspectiva isométrica se utiliza para meter caminos ocultos en prácticamente todos los rincones, muchos de ellos disponibles desde el principio si los hubiera descubierto; y en lo que respecta a los secretos que guarda Tunic, esto es sólo la punta del iceberg.

Códigos y claves

Túnica

(Crédito de la imagen: Finji)

«Ahora, cada vez que me planteo hacer un secreto en un juego, y alguien me dice: ‘Oh, ¿es demasiado oscuro?’ ¡No, no lo es!».

Kevin Regamey

Mientras Shouldice extraía ideas de sus viejos cuadernos, sus colaboradores aportaron algunos secretos propios. Regamey es un entusiasta de la criptografía que en su día creó Phonopath, un juego de rompecabezas en Flash que consistía enteramente en archivos de sonido, desafiando a los jugadores a utilizar la manipulación del audio, la teoría musical y otras habilidades para encontrar las contraseñas ocultas en su interior. Se fijó en el lenguaje de Tunic desde aquella primera compilación y pasó una noche en vela descifrando el código. Cuando Power Up entregó un vídeo de muestra de 30 segundos a Shouldice en 2015, para mostrarle lo que podía aportar al proyecto, terminó con una pantalla llena de glifos. «Decía, en su clave, ‘Tratamiento de sonido por Power Up Audio’ – y en la esquina, ‘Cool game bro'», recuerda Regamey con una sonrisa. «Era la primera vez que tenía que descifrar su propio cifrado».

Naturalmente, Regamey estaba ansioso por encontrar algún equivalente del cifrado que pudiera incorporarse al audio del juego. «Aterrizamos con la idea de que tuviera una base musical», dice Regamey. «Y tenía muchas ideas diferentes sobre cómo podría ser: si iba a estar basado en cuartos de tono, o en el ritmo o el tiempo, algo así como el código Morse pero más musical».

El reto era idear algo que no ahogara creativamente a Terence Lee, alias Lifeformed, compositor de la banda sonora del juego. «Tenía que diseñarse y estructurarse de forma que tuviera sentido con el estilo compositivo preexistente de Terence», dice Regamey. «Y yo sabía que a Terence le encantan sus arpegios». Su solución tomó el lenguaje basado en fonemas de Tunic, en el que cada glifo representa una única unidad de sonido, y los convirtió en secuencias de notas tocadas en orden ascendente o descendente. Cuando abra una puerta, por ejemplo, sonará una campanilla que contiene el arpegio de «llave»; otras hacen referencia a frases que sólo conocería si hubiera descodificado todo el manual.

Es una cantidad asombrosa de trabajo para lo que ambos desarrolladores denominan, medio en broma, «contenido para nadie». «Habríamos estado totalmente bien si los jugadores no lo hubieran encontrado nunca, pero lo cierto es que lo encontraron bastante rápido», afirma Regamey. «Ahora, cada vez que me planteo hacer un secreto en un juego, y alguien me dice: ‘Oh, ¿es demasiado oscuro?’ ¡No, no lo es!». Aun así, había que trazar la línea en algún sitio. «Alguien me preguntó una vez: ¿consideraron la posibilidad de localizar los arpegios? Como, por ejemplo, ¿hacer que el cifrado se adaptara fonéticamente a diferentes idiomas? Y la respuesta es sí, lo consideramos», dice Regamey. «Pero, quiero decir, fueron siete años de desarrollo: al final teníamos que lanzar esta cosa».

Lee mas  Lugares de la escena del crimen de GTA Online y cómo encontrarlos

Shouldice atribuye mucha paciencia a Finji, el editor que había contratado Tunic al principio del desarrollo. «Recuerdo que [el director de Finji] Adam Saltsman se me acercó en algún momento, en plan: ‘Oye, para que lo sepas, dentro de unos meses voy a empezar a preguntarte sobre la posibilidad de que empecemos a programar tiempo para pensar en decidir una fecha de lanzamiento’. Muy amable, muy complaciente, muy respetuoso con mi pobre y frágil psique».

El manuel

Tunic

(Crédito de la imagen: Finji)

A lo largo del desarrollo, Shouldice había aprendido a trabajar «descuidada y rápidamente», sabiendo que probablemente acabaría reconstruyendo cualquier cosa que hiciera. Es menos doloroso desechar la «basura», dice; el truco está en «mantenerla en la fase de basura el mayor tiempo posible». En los últimos meses, se trataba de reunirlo todo en un producto final pulido. Y así, Shouldice calculó qué tareas quedaban pendientes («todas estas características importantes que simplemente no existían todavía»), estimó cuánto tiempo llevaría cada una y creó una hoja de cálculo llamada «Contenido de la túnica completado antes de que Andrew cumpla 36 años».

Sorprendentemente, dado lo fundamental que es para el juego, el manual se guardó para el final. «El juego salió en marzo: aún estábamos trabajando en las páginas del manual en, quizá, enero». Su contenido existía antes, pero sólo como bocetos, con el detalle justo para que los playtesters pudieran seguirlo. «Como las cosas iban a estar en un estado de flujo, al igual que la geometría del sobremundo, tenía sentido mantenerlo extremadamente tosco», dice Shouldice. Fue una elección «arriesgada», admite, pero funcionó – y es como desearía haber enfocado el desarrollo desde el principio.

«No sé si es un buen consejo, pero es el consejo que me estoy dando a mí mismo después de un proyecto de siete años: sé esquemático, cuando necesites serlo. Porque una de las principales razones por las que el juego tardó tanto fue por desechar trabajo al que dediqué demasiado tiempo, cuando no debería haberlo hecho». Así que, mientras su mente empieza a girar hacia lo que está por venir, ¿aplicará ese pensamiento al desarrollo de su próximo juego?

«Creo que el hecho es que, por muy bueno que sea tener esa filosofía en mente cuando se trabaja en un nuevo proyecto, al final el diseño de juegos es siempre una especie de reinventar la rueda. Los juegos son una cuestión de novedad: quieres algo que sea nuevo y fresco, de lo contrario puedes limitarte a jugar al viejo».

Si se limitara a hacer «otro juego como Tunic, donde hay acción-aventura y lucha y un montón de secretos», dice, «la mayoría de las buenas ideas están en el juego». Shouldice ha vaciado todos sus cuadernos, al menos de las ideas que encajan en este marco. No parece saber aún hacia dónde se dirige ahora. Pero es difícil no sospechar que en algún lugar de todas esas páginas llenas de ideas, hay una respuesta esperando a ser encontrada.

Este artículo apareció por primera vez en el número 386 de la revista Edge, que puede recoger ahora mismo aquí.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.