Total War: las batallas de Faraón me hicieron repensar todo lo que pensé que sabía sobre la guerra total

A pesar de ser un veterano de la franquicia de Total War, mi primera inclinación en cualquier batalla es apresurarse a cuerpo a cuerpo y dejar que los dioses (dependiendo del entorno) lo resuelvan. En realidad, tal vez esto se deba a que yo am de hecho un veterano de la franquicia de la guerra total. De cualquier manera, esto normalmente funciona bien, si no tan bien como hubiera sido si hubiera sido más cuidadoso y obediente. Pero creo que mi breve experiencia reciente con Total War: Faraón puede haberme librado de este comportamiento para siempre, dados los cambios y los ajustes para la batalla. Y mientras humillaba, esto también es extremadamente emocionante.

Históricamente, las batallas individuales en los juegos de guerra total anteriores se reducen a dos cosas: quién tiene más tropas y quién tiene un posicionamiento ventajoso. Si bien ambos siguen siendo extremadamente importantes aquí, ninguno de los dos parece una garantía en Total War: Faraón. Es cierto que mi experiencia está coloreada por el hecho de que jugué tres escenarios distintos diseñados explícitamente por el equipo para mostrar los cambios del juego, pero si cada encuentro presenta incluso una astilla del mismo tipo de cosas, parece que será bastante importante cambio.

La gran comida para llevar es que, al menos en la batalla, el equipo de Creative Assembly Sofía ha tenido como objetivo retrasar el ritmo de la guerra total: el faraón. Si bien eso puede sonar contradictorio al principio, la idea es que hay menos decisiones más significativas que tomar durante las cosas, en lugar de tener que microgestionar constantemente una docena de diferentes conjuntos de unidades siempre que sea posible. Eso no significa que las cosas son realmente más lentas, otorgadas, solo que la expectativa tiene que el faraón de sus jugadores es menos directamente intenso.

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(Crédito de la imagen: Asamblea creativa/SEGA) Causa un hedor

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(Crédito de la imagen: ensamblaje creativo)

Total War: Pharaoh anunció con lucha de escarabajos de estiércol, así que sabes que va a ser un golpe

Clima dinámico y terreno en la guerra total: faraón significa la elección inicial de dónde luchar, cuándo y cómo es mucho más importante. Todavía hay posturas e instrucciones explícitas, como si disparar o no a la voluntad, por ejemplo, que se pueden dar a las unidades individuales, pero si estás luchando bajo la lluvia, el lodo, o en un día despejado en una colina, En última instancia, tendrá mucho más dicho en el resultado de la batalla.

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Tomemos, por ejemplo, una de las tres batallas previas a la que se ofrecen durante mi breve hora con Total War: Faraón. De los tres, esta fue la única que jugué por segunda vez, y solo lo hice porque perdí abrumadoramente la primera vez. Mantuve el posicionamiento inicial y automatizado de unidades y las agrupé rápidamente antes de comenzar en serio, pero no me molesté en prestar mucha más atención que eso al principio.

Lo único que tuve para mí durante mi incursión inicial fue el hecho de que había esperado a que el enemigo viniera a mí, en lugar de apresurarse a conocerlos, pero eso es todo. No vi dónde se volvió la tierra hacia el humedal pantanoso, y me costó caro mientras mis unidades muy blindadas luchaban y se agotaban contra mis enemigos más llamativos. Fue una lección difícil, pero una que me tomé en serio cuando moví explícitamente mis formaciones la segunda vez para que el terreno húmedo y fangoso tuviera que ser cruzado por mi enemigo para incluso involucrar a mis líneas delanteras.

«Lo que queríamos hacer por las batallas es hacerlos auténticos, hacerlos realistas, tomar las decisiones importantes en las batallas y hacerlas dinámicas», dice Total War: el diseñador de batalla de Pharaoh Hristo Enev cuando se le pregunta sobre cómo equilibrar todo esto. «Con esto quiero decir que queremos que los jugadores se adapten a nuevas situaciones. Ahí es donde entra el clima dinámico. Por lo tanto, el jugador, cuando cambia el clima, no tienes una opción. A veces puedes esperar un mejor clima, pero a veces Simplemente no puede, y el clima cambia y es posible que lo encuentre más favorable para usted «.

Enev señala, por ejemplo, tropas que quizás son buenas para luchar en desiertos o tormentas de arena. Tal vez quieras esperar a que una tormenta de arena golpee antes de involucrar al enemigo, dado eso, pero no hay garantía de que tu horario se alineará. Entonces, debes hacer una llamada: pelear ahora definitivamente sin un bono o pelear más tarde potencialmente con uno.

«El objetivo es que el jugador tenga en cuenta, ya que planean sus pocas opciones impactantes, el clima y el terreno, porque el clima también puede afectar el terreno: la composición de la unidad y la degradación de la armadura, y la elevación del terreno y el uso de Fuego «, dice Total War: el director del juego de Faraón, Todor Nikolov.

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«Más planificación de antemano debería conducir a una mejor batalla», agrega ENEV. «Eso no significa que no puedas cambiar una batalla perdida con las elecciones que tomas después, pero queremos tener elecciones más grandes e impactantes».

Es casi seguro que hay más cambios de los títulos anteriores de Total War en Faraón, y para ser claros, este no es un juego más pequeño y de la marca Saga, pero el único otro importante que vale la pena mencionar desde mi vista previa fue el sistema de puntos de victoria reelaborado. Básicamente, los asedios han sido un gran dolor en otros títulos de la guerra total con defensores atrapados tratando de mantener a los enemigos fuera y luego simplemente proteger los puntos de estrangulamiento una vez que se violaron las paredes.

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(Crédito de la imagen: ensamblaje creativo/Sega)

«Las guerras totales anteriores solo tenían un punto de victoria. Lo capturas, y el temporizador marca, y ganas la batalla. Lo mejoramos a tres puntos de victoria, lo que permite diferentes formas de jugar una batalla porque cada punto de victoria tiene un efecto específico vinculado a él «.

Sin embargo, en el faraón, o al menos la versión que vi y jugué, ahora hay múltiples áreas en un asentamiento dado que se pueden capturar para proporcionar diferentes bonos, incluido el centro típico de una ciudad que podría haber sido el único punto cauturable en títulos de guerra total anteriores. Si está familiarizado con las entradas anteriores de Total War, es como si los desarrolladores fueron e hicieron que las torres de guardia fueran mucho más interesantes.

En la práctica, esto significaba que me atrajeron entre apoyar a mis tropas que protegen los muros para mantener a más invasores fuera mientras intentaban correr por los que ya entraron para evitar que controlen las principales partes de mi asentamiento. ¿Dejo a mis arqueros en la pared para disparar a los rezagados al oeste o los empugo en la ciudad propiamente dicho para adelgazar las filas de los enemigos que se acercan en un punto cauturable? ¿Me despego de mis unidades más rápidas de una parte de una batalla para perseguir una unidad enemiga en el lado opuesto del asentamiento? Incluso ahora, no estoy seguro de cuál de esas opciones fue la mejor.

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«Las guerras totales anteriores solo tenían un punto de victoria», dice Enev. «Lo capturas, y el temporizador marca, y ganas la batalla. Lo mejoramos a tres puntos de victoria, lo que permite diferentes formas de jugar una batalla porque cada punto de victoria tiene un efecto específico vinculado a ella».

Una en cada ciudad importante, por ejemplo, proporciona una bonificación de moral, pero solo a aquellos que actualmente poseen dicho punto de victoria. Hay otro que repara la armadura, mientras que otra más repone la resistencia, y parece que no todos los asedios tendrán el mismo conjunto de efectos. Se requiere capturar los tres puntos de victoria para ganar, y ciertamente parece que es más simple que hacerlo.

Aunque todos eran escenarios 100% a medida destinados a resaltar todo esto, fue una demostración convincente de lo que Total War: Faraón quiere lograr. Y ese es solo el aspecto de batalla; Ni siquiera hemos visto cómo se ve realmente la campaña más amplia hasta el momento. La verdad es que absolutamente todo en la vida, pero especialmente en los medios de comunicación de cualquier tipo, está compitiendo por lo mismo: la atención. Lo más amable que puedo decir sobre Total War: Faraón a raíz de mi vista previa es que todavía quiero ver aún más.

Guerra total: Pharoah se lanzará para PC en octubre de 2023, pero si está buscando otros títulos, hay muchos nuevos juegos en 2023 IF Los títulos de estrategia no son tu tipo de cosas.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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