26 desarrolladores de juegos explican por qué se hablará de Zelda: Tears of the Kingdom durante años

(Actualización – 14 de julio: He actualizado este artículo con los comentarios de algunos desarrolladores de juegos más que han compartido algunas opiniones interesantes sobre Lágrimas del reino, con lo que el nuevo total asciende a la friolera de 26 desarrolladores).

El mayor elogio que se le puede hacer a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom puede ser que hace que Breath of the Wild, uno de los juegos de mundo abierto más importantes de la última década, si no de la historia, parezca pintoresco. El alcance y la inventiva de la última epopeya de mundo abierto de Nintendo han suscitado y reavivado debates sobre los principios de diseño, la forma en que experimentamos los juegos, las capacidades de la Switch y mucho más. A pesar de ser una secuela directa que revisa muchas ideas y áreas, ha conseguido sorprendernos de nuevo.

Desde el lanzamiento de Tears of the Kingdom, gran parte de las críticas que más he disfrutado han venido de los desarrolladores de juegos. Creo que la visión de los desarrolladores desde dentro es especialmente fascinante en debates como éste. Quería leer y destacar más el punto de vista de los desarrolladores de juegos, así que envié a un grupo de desarrolladores, de todos los niveles de producción, la misma pregunta: cuéntenme algo que les parezca impresionante, divertido, quizás divisivo o interesante de Tears of the Kingdom.

Después de más de 20 respuestas, recibí una gran cantidad de elogios y unas cuantas críticas incisivas, y al volver a TOTK para completar el juego, me encuentro asintiendo a todo ello. Incluso como una pequeña porción de una conversación masiva, demuestra por qué seguiremos hablando y oyendo hablar de Tears of the Kingdom durante años.

Respuestas editadas para mayor claridad y longitud.

La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Innumerables juegos han fracasado en esto una y otra vez, pero Zelda lo clava.

Rami Ismail

Sam Barlow, creador de Her Story, guionista y director de Immortality at Half Mermaid: «Lo que me sorprendió fue la forma en que TOTK funciona como una secuela directa. En cuanto puse un pie en Hyrule, me sentí impulsado a correr a mis lugares favoritos para ver qué había cambiado. Me recordó al golpe emocional que supuso en Ocarina of Time ver cómo las comunidades se transformaban con el paso del tiempo. Este concepto ha sido clave en muchos juegos de Zelda, pero es un giro interesante utilizarlo en dos juegos. Y es un testimonio del logro de BOTW que saquemos tanto partido de nuestra familiaridad con el mundo».

Paul Morse, cofundador del estudio Risk of Rain, Hopoo Games: «Me ha encantado ver todos los GIF de cosas que está creando la gente, y [el cofundador de Hopoo, Duncan Drummond] y yo estuvimos charlando sobre lo genial que es ver salir de Nintendo o de una compañía AAA en general algo que casi parece más «indie» o «con alma» y que permite al jugador ser tan creativo sin muchas limitaciones.»

Bruno Dias, diseñador jefe de sistemas narrativos en el estudio Failbetter Games de Sunless Skies: «Lo que realmente admiro de TOTK es su uso de la fricción, o su voluntad de ser un poco mezquino con el jugador. Por ejemplo: las Profundidades no son simplemente negras como el carbón, el terreno allí está diseñado para romper tu línea de visión y evitar que simplemente veas y te lances a por el Lightroot más cercano. O cómo no hay una forma predeterminada y universalmente disponible de subir a una isla celeste.

«Los juegos suelen evitar la ambigüedad sobre las capacidades del jugador. Pero TOTK invita constantemente al jugador a preguntarse: ‘¿puedo realmente llegar hasta allí?’ o ‘¿funcionará esto realmente?’, como con las islas celestes que están realmente lejos de donde podrías lanzarte para planear hasta ellas. Como no es inmediatamente obvio lo que funcionará, se anima al jugador a probar cosas y a seguir reevaluando su modelo de cómo funciona el juego, que es un modo de juego realmente difícil de hacer en un videojuego: es muy fácil que el jugador simplemente se frustre o se aburra en estas situaciones. TOTK muestra una confianza increíble en sus mecánicas y en su mundo para permitir este tipo de juego introspectivo».

La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Como jugador veterano, espero secretamente que vuelvan los juegos de 20-30 horas con un alcance más ajustado.

Melos Han-Tani

William Butkevicius, diseñador de niveles en Moon Studios, desarrollador de Ori: «Quizá lo que más me fascina de TOTK es simplemente lo que significa para el próximo Zelda. Nintendo apostó por un concepto tan audaz y una escala tan masiva para esta entrada que me resulta imposible imaginar hacia dónde irán después. Sin embargo, la magia de Nintendo es que siempre hacen algo inesperado que yo no sabía que quería, y estaré aquí para cuando eso vuelva a ocurrir.»

Melos Han-Tani, codesarrollador de Anodyne, similar a Zelda: «El juego parece una mezcla comprometida de aventura y sandbox. La aventura es una fuente repetitiva de recursos necesarios para jugar en el sandbox. Como cada área es sólo recursos potenciales, el mundo se siente plano. Siempre me siento como ‘podría hacer esta tarea más rápido, si hago esto primero…’ La física se siente desperdiciada en santuarios de rompecabezas fuera de lugar frente a desafíos ricos en narrativa (por ejemplo, construir una cortadora de césped para alguien, construir una trampa para monstruos). Me gustaba mucho el ambiente mítico y la construcción del mundo de los juegos más antiguos, pero siento que la serie se alejó de eso con los años. Como jugador veterano, espero secretamente que traigan de vuelta los juegos de 20-30 horas con un alcance más ajustado.»

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Max Kunze, diseñador de juegos en Hoversports Studios: «Como diseñador de niveles, me sigue impresionando el diseño de mundo abierto del juego, y cómo es capaz de utilizar tantos sistemas para mantener al jugador con curiosidad por explorar sin abrumarle por completo. Hay montones de buenos encuadres durante las escenas y los diálogos con los PNJ, de modo que si de algún modo estás perdido para saber cuál es el siguiente objetivo importante, tendrás uno delante con sólo completar el anterior, sin que sea siempre tan obvio y directo como que un PNJ te señale el mapa y te diga ‘ve aquí’. Es una experiencia curada en la que hay montones de aventuras por vivir en el camino hacia el siguiente objetivo.»

La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Rami Ismail, consultor de desarrollo de juegos, cofundador del estudio Nuclear Throne, Vlambeer: «Sinceramente, el mero hecho de que ‘construir’ tus propias construcciones funcione es absolutamente salvaje. Hacer que esa interfaz sea juguetona y alegre y creativa y accesible es una proeza absoluta del diseño de juegos. Innumerables juegos han fracasado en esto una y otra vez, pero Zelda lo clava».

El pulido es mucho más que la corrección de errores y pequeños ajustes visuales y de diseño para llevar un juego de bueno a genial.

Shayna Moon

Lazlo Bonin, creative director of ÉtÉ at Impossible: «This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that’s actually great. Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That’s a masterful game design feat to pull off – it’s much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.»

Xalavier Nelson Jr, escritor de Hypnospace Outlaw, responsable de Strange Scaffold: «Una de las cosas más difíciles de hacer en un juego sandbox es enseñar a los jugadores a ver su experiencia a través de la misma lente que tú. Las cuestiones de prioridad, qué «merece la pena» hacer y qué papel desempeña una actividad determinada en tu aventura global son retos constantes. Sin embargo, TOTK parece resolverlos sin esfuerzo. Al enseñar explícitamente a los jugadores no sólo tipos de contenido, sino clasificaciones -búsquedas secundarias para tareas singulares, aventuras secundarias que abren hilos narrativos y búsquedas principales como tu método de progresión- TOTK puede lanzarte cualquier contenido que quiera. Orgánicamente, sabes cómo una pieza de contenido impactará en tu experiencia y puedes elegir cuándo abordarla en función de tus gustos y necesidades. Brillante».

La leyenda de Zelda: Lágrimas del reino

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Nicholas McDonnell, diseñador y director de Samurai Punk: «TOTK hace que los patrones de pensamiento de la simulación inmersiva sean accesibles para una nueva gama de jugadores que probablemente estén acostumbrados a contenidos mucho más prescriptivos. Los santuarios hacen un gran trabajo empujando al jugador a aprender las diferentes formas en que se pueden combinar las cosas, y nunca te castigan por pensar fuera de la caja. La elección de reducir las habilidades a un conjunto más pequeño de poderes que permiten algunas combinatorias muy poderosas refuerza aún más la idea de que este es un juego en el que debes ser creativo e idear soluciones divertidas a los problemas.»

Uno de los puntos fuertes del diseño de Nintendo es que te permite saltarte contenidos.

Joakim Sandberg

Asher Einhorn, diseñador técnico de juego en The Last of Us Part 2, diseñador técnico jefe en Archetype Entertainment: «A pesar de toda la brillantez de TOTK, siento que no puedo escapar de la sensación de que a menudo he escapado accidentalmente de la narrativa y estoy jugueteando, perdido durante horas en algún lugar donde el juego se ha olvidado de mí. En los Zeldas 3D más antiguos, debido a su menor tamaño, el tono actual de la historia se reflejaba a menudo en el mundo, y así tenías la sensación de estar siempre en alguna página de él, viviendo la aventura. Para mí eso se ha perdido un poco».

Dave Oshry, jefe de New Blood Interactive : «Sinceramente, me aburrí después de unas 60 horas y no he sido capaz de volver a meterme en él. Pero lo mismo me pasó con BOTW y acabó siendo mi GOTY de 2017 cuando por fin lo terminé como en 2019. PONGAN ESO EN SU ARTÍCULO LOL».

La leyenda de Zelda: Lágrimas del reino

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Juegas a Portal por primera vez y te quedas como ‘nunca se me había ocurrido’. Aquí tienes muchos de esos momentos apilados unos sobre otros.

Isaac Epp

Joakim Sandberg, creador de Iconoclasts: «Creo que TOTK es un gran ejemplo de la cantidad de pulido, contenido y, simplemente, diversión que se puede añadir a un concepto continuando sobre una buena base. Como en Majora’s Mask y Super Mario Galaxy 2, tenían un motor muy robusto y consiguieron añadirle aún más. Es sólido, increíblemente impresionante y, sencillamente, el juego de mundo abierto más divertido que he experimentado. También saben dónde limitar al jugador para animarle a adoptar nuevos enfoques sobre cómo llegar a los lugares o derrotar a los enemigos. Un gran punto fuerte del diseño de Nintendo es que te permiten saltarte contenido. Los principiantes pueden tomar el camino diseñado, pero nunca te obligarán, y TOTK es el epítome de esto».

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Miguel Vidaure, escritor y diseñador narrativo de Blossom Tales, un juego similar a Zelda: «Hay una cita en Nintendo Power de Eiji Aonuma hablando de Skyward Sword que dice así: ‘los buenos puzles hacen que los jugadores se sientan inteligentes aunque haya una única solución’ Con TOTK, su equipo llevó este concepto a otro nivel con una gran variedad de divertidas habilidades. Solo llevo unas 15 horas y ya he tenido muchos momentos de ‘ooh, qué inteligente’ tras resolver un puzle de física o encontrar una forma creativa de atravesar una zona.»

Jay Baylis, codirector de Bytten Studio, diseñador de Lenna’s Inception, un juego similar a Zelda: «La jugabilidad de los combates de Flux Construct es tan creativa que cualquier otro estudio los habría convertido en el centro de un juego entero (y además habría hecho un juego muy bueno), pero TOTK tiene la suficiente confianza como para mantenerlos como contenido secundario opcional junto a todo lo demás.»

La leyenda de Zelda: Lágrimas del reino

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Isaac Epp, director de juego del estudio Phoenix Labs de Dauntless y Fae Farm: «Una de las cosas que más me llama la atención de TOTK después de BOTW es que nos hizo reflexionar sobre la propia Nintendo. No se me ocurre ninguna otra compañía que sea capaz de reinventar con éxito experiencias y que sigan pareciendo completamente auténticas y novedosas, y que sorprendan y encanten a los jugadores, y que inspiren a otros desarrolladores. BOTW salió y yo no llevaba ni una hora dentro y ya sabía que iba a cambiar muchos planes. Arranqué TOTK y no estaba seguro de qué esperar. ¿Va a ser esto BOTW otra vez? y enseguida te presentan verbos que nunca antes habías tenido en un juego. Juegas a Portal por primera vez y te quedas como ‘nunca se me había ocurrido eso antes’. Aquí tienes muchos de esos momentos apilados unos sobre otros».

Sinceramente, me sentí aliviado cuando me encontré con algunas pijadas sobre la física, porque hasta entonces nada del motor de física parecía haber salido de manos mortales, y eso me inquietaba.

James Silva

Mike Profeta, diseñador de plantilla de Bungie: «TOTK y BOTW antes que él no me impresionaron porque hicieran un montón de cosas nuevas, sino por lo orgánicamente que todas las cosas que hacen funcionan juntas para crear un mundo y una jugabilidad convincentes. TOTK se contenta con dejar que te adentres en sus historias, descubras sus misterios o simplemente disfrutes de sus paisajes a tu antojo. No cae víctima de la falsa sensación de urgencia que rompe la inmersión, como hacen tantos otros. Quizá más impactante es que el juego permite la exploración orgánica sin sentir la necesidad de inundar el mapa con iconos, puntos de interés y tantas otras cosas que los filtros hacen necesarias.»

«Un profundo sistema de física reforzado por la climatología dinámica del juego crea resultados divertidos y, en ocasiones, inesperados. El nuevo sistema de construcción, en sí mismo no del todo original, se integra a la perfección con la física dinámica existente, a veces con un efecto hilarantemente destructivo. También ha conseguido hacer evolucionar el propio mundo de forma significativa. Existe la suficiente similitud para los veteranos de BOTW, pero ha cambiado lo suficiente debido al acontecimiento incitador del juego como para añadir una nueva sensación de asombro a cada región a medida que se hace el camino de vuelta después de todo el tiempo transcurrido.»

Mike Zadorojny, líder de la franquicia en Blue Protocol: «He disfrutado con la creatividad y la libertad que han dado al jugador. Muchas de las quejas que tengo suelen deberse a que no he avanzado lo suficiente y hay alguna otra herramienta que me facilitará las cosas, como Autobuild.»

«Me preocupaba un poco por los jugadores que no habían jugado a BOTW. Parecía que había una curva más pronunciada, pero creo que los santuarios iniciales hacen un buen trabajo explicando esas mecánicas y habilidades. Lo estoy disfrutando mucho. La única queja que tengo con esto y con BOTW es que Zelda es tan conocido por su increíble música, y aquí están jugando con el silencio y hay algo de eso, pero aún así iré a algún pueblo o me subiré a un caballo esperando una música específica pero no está ahí. Entiendo lo que están haciendo, pero eso es algo que echo de menos».

La leyenda de Zelda: Lágrimas del reino

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Shayna Moon, productora de motores en The Coalition, productora asociada de Sony Santa Monica en God of War: «Lo más impresionante que he visto es tener tantos objetos con física; eso significa que han tenido que hacer muchas más pruebas de control de calidad para ver todos los posibles problemas. Cuando la gente oye hablar de pulido en los juegos, probablemente piensa en que se añade contenido creativo, pero el pulido consiste mucho más en corregir errores y hacer pequeños ajustes visuales y de diseño para que un juego pase de bueno a genial.»

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Gregorios Kythreotis, director creativo de Sable en Shedworks: «TOTK es increíblemente impresionante a nivel técnico. Las distancias de dibujado y la fluidez del movimiento aire-tierra-masa en una consola tan antigua como la Switch son realmente una proeza, sobre todo si tenemos en cuenta la fidelidad de las interacciones físicas que ofrece el juego, además de la forma en que está grabando y haciendo reversibles todas estas interacciones. Han desarrollado la jugabilidad para que se ajuste a estos sistemas sin que parezca rota o de juguete. Mi nueva mecánica favorita es probablemente la habilidad Ascend. Es tan inteligente y única; proporciona una nueva forma mediante la cual los jugadores aprecian el espacio 3D y la disposición en el mundo.»

BOTW revolucionó el diseño de los juegos de mundo abierto. Estoy impaciente por ver cómo se inspiran los juegos de los próximos años en Tears of the Kingdom.

Max Nichols

Ingeniero que desea permanecer en el anonimato: «Por lo que he visto, su sistema de física es increíble. Yo trabajaba en simulación médica e intentábamos hacer cuerdas. Me pasé semanas intentando unir una cuerda con un motor de física especializado en cuerpos rígidos. El hecho de que en TOTK puedas unir varias plataformas y luego moverlas y reorganizarlas sin que se formen huecos entre ellas me parece absolutamente alucinante. Y funciona en Switch. Enhorabuena a sus ingenieros. Un trabajo fascinante».

La leyenda de Zelda: Lágrimas del reino

(Crédito de la imagen: Nintendo)

James Silva, fundador y diseñador de Ska Studios, desarrollador de Salt and Sanctuary: «Sinceramente, me sentí aliviado cuando me topé con algunos problemas de física, porque hasta entonces nada en el motor de física parecía haber salido de manos mortales, y eso me inquietaba. Link: se queda atascado boca abajo en una esquina rara que no debería existir. Yo: oh, gracias a Dios, es un juego hecho por gente de verdad. El juego está tan pulido por sí mismo, pero ser tan pulido y ser un sandbox de física tan robusto es simplemente un logro increíble.»

Es un nivel de detalle asombroso, gran parte de él invisible.

Max Nichols

Max Nichols, diseñador principal de actividades en Bungie, responsable de la base de datos de Zelda Hyrule Interviews: «Uno de los logros más impresionantes de TOTK es hacer de la física una forma de juego fiable. Pocos juegos de acción tienen la manipulación de objetos de física como acción principal de juego. Y es que la física es algo más que un obstáculo técnico: es un importante reto de diseño de juego. Traducir la intención del jugador en resultados predecibles es donde la física suele tropezar. La simulación de la física es caótica Cuando dejas caer un objeto por una pendiente, lo golpeas con un ataque o lo haces estallar con una explosión, es difícil predecir adónde irá.

«El equipo de Zelda tuvo que encontrar la forma de que los jugadores vieran resultados coherentes y predecibles de sus acciones. ¡Y lo consiguieron! Es evidente que dedicaron un enorme esfuerzo a ajustar la física para que los objetos tuvieran más probabilidades de ir en línea recta, detenerse y mantenerse equilibrados, y menos de girar sobre varios ejes, ¡todo ello sin dejar de resultar creíble! Es un nivel de detalle asombroso, gran parte de él invisible. BOTW revolucionó el diseño de los juegos de mundo abierto. Estoy impaciente por ver cómo se inspiran en Lágrimas del Reino los juegos de los próximos años».

Los sabios de Zelda Lágrimas del Reino

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Sé lo difícil que fue equilibrar la accesibilidad con la expresión creativa.

Sarah Northway

Andrew Shouldice, desarrollador jefe de Túnica, un juego similar a Zelda: «Me gustan las Profundidades. Me gusta lo vacías que están, lo alienígenas. Se sienten como un verdadero ‘envés’ lleno de flora y arquitectura extrañas. Para mí, muchos juegos anteriores de Zelda se caracterizan por la pulcritud del rompecabezas: una mazmorra tiene una economía precisa de ‘haz esto’ y ‘haz aquello’. Al igual que los santuarios de los juegos modernos de Zelda, se sienten eminentemente diseñados. En las Profundidades, sin embargo, hay lugares sin ninguna intención que registre. Se sienten desordenados y rotos, y eso me resulta emocionante».

Greb Lobanov, desarrollador jefe de Chicory, que ahora hace Beastieball en Wishes Unlimited: «La mayor parte de mi tiempo de juego lo pasé construyendo artilugios que no funcionaban, y me encantó cada minuto. Si no fuera un juego principal de Zelda, creo que los jugadores le habrían tenido mucha menos paciencia. A veces parece más un concepto indie fuera de lo común con un presupuesto first-party de Nintendo. Lo adoro por comprometerse audazmente con una combinación tan experimental de construcción sandbox y aventura».

Sarah Northway, directora de Northway Games: «Estoy especialmente encantada de ver la construcción de artilugios en el universo Zelda, ya que hemos abordado este espacio de diseño con nuestros juegos Fantastic Contraption. La perfecta fusión de TOTK entre la construcción basada en la física y la exploración de mundo abierto es brillante, y sé lo difícil que ha sido equilibrar la accesibilidad con la expresión creativa. Para rematarlo, el sistema jugablemente diseñado para guardar y autoconstruir construcciones es una proeza de diseño inteligente.»

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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