Ha tardado 12 años, pero Dragon’s Dogma 2 es el auténtico RPG de mundo abierto que su director siempre quiso hacer

El término «clásico de culto» tiene menos significado que antes. Probablemente se deba a la enorme cantidad de contenido nuevo y a la prevalencia de los servicios de streaming, pero Dragon’s Dogma se siente como el clásico de culto por excelencia. Con su secuela a la vuelta de la esquina, más de una década después del lanzamiento original, el director Hideaki Itsuno lleva ese estatus de culto como una insignia de honor.

«Personalmente, creo que un juego bien hecho nunca pasará de moda entre los jugadores», me dice Itsuno. Al preguntarle a través de un intérprete qué tiene su lanzamiento de 2012 que ha seguido atrayendo a nuevos jugadores casi 12 años después, apunta a una experiencia de juego básica que simplemente ha superado la prueba del tiempo, haciendo referencia a la «atemporalidad» y al «diseño de juego fundamental de alta calidad» de juegos como Super Mario World. «Sólo tienes que tener fe», explica, «y ser capaz de crear la mejor experiencia posible en ese momento». En cuanto a Dragon’s Dogma, afirma que «demuestra, creo, que mis convicciones estaban justificadas en primer lugar con cuál era mi visión del juego.»

Puedes esconderte, pero no puedes huir

Visión» es una palabra importante, porque Itsuno deja claro que el Dragon’s Dogma original no estuvo a la altura de sus intenciones. El hardware de PS3 y Xbox 360 en el que se lanzó no podía soportar el tamaño del mundo abierto que quería crear, y los «trozos» de mapa resultantes limitaban el impacto de algunas de las batallas más extensas del juego. «Si huías de algo como un ogro o un golem», explica, «y llegabas a cierto punto lejos de donde aparecía, se rendía y volvía porque habías salido de la zona en la que podía estar por las restricciones de carga del juego».

Ahora, sin embargo, «es totalmente fluido, y estos enemigos pueden perseguirte hasta los confines del mundo si sigues avanzando». La IA de los monstruos está diseñada para seguir dando caza al jugador, buscándolos de verdad en cualquier oportunidad. La única forma de escapar realmente de ellos es esconderse, manteniéndose fuera de su vista el tiempo suficiente como para que se vean obligados a rendirse. Si no lo consigues, tendrás que confiar en la apertura de este mundo para reclutar ayuda improvisada de algún asentamiento cercano, o simplemente intentar acabar con ellos por tu cuenta.

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Avance de Dragon’s Dogma 2

Dragon's Dogma 2

(Crédito de la imagen: Capcom)

Las vibraciones de RPG retro de Dragon’s Dogma 2 me recuerdan a Dark Souls y Forspoken, y prometo que es un cumplido.

El término «clásico de culto» tiene menos significado que antes. Probablemente se deba a la enorme cantidad de contenido nuevo y a la prevalencia de los servicios de streaming, pero Dragon’s Dogma se siente como el clásico de culto por excelencia. Con su secuela a la vuelta de la esquina, más de una década después del lanzamiento original, el director Hideaki Itsuno lleva ese estatus de culto como una insignia de honor.

«Personalmente, creo que un juego bien hecho nunca pasará de moda entre los jugadores», me dice Itsuno. Al preguntarle a través de un intérprete qué tiene su lanzamiento de 2012 que ha seguido atrayendo a nuevos jugadores casi 12 años después, apunta a una experiencia de juego básica que simplemente ha superado la prueba del tiempo, haciendo referencia a la «atemporalidad» y al «diseño de juego fundamental de alta calidad» de juegos como Super Mario World. «Sólo tienes que tener fe», explica, «y ser capaz de crear la mejor experiencia posible en ese momento». En cuanto a Dragon’s Dogma, afirma que «demuestra, creo, que mis convicciones estaban justificadas en primer lugar con cuál era mi visión del juego.»

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Puedes esconderte, pero no puedes huir

Visión» es una palabra importante, porque Itsuno deja claro que el Dragon’s Dogma original no estuvo a la altura de sus intenciones. El hardware de PS3 y Xbox 360 en el que se lanzó no podía soportar el tamaño del mundo abierto que quería crear, y los «trozos» de mapa resultantes limitaban el impacto de algunas de las batallas más extensas del juego. «Si huías de algo como un ogro o un golem», explica, «y llegabas a cierto punto lejos de donde aparecía, se rendía y volvía porque habías salido de la zona en la que podía estar por las restricciones de carga del juego».

Ahora, sin embargo, «es totalmente fluido, y estos enemigos pueden perseguirte hasta los confines del mundo si sigues avanzando». La IA de los monstruos está diseñada para seguir dando caza al jugador, buscándolos de verdad en cualquier oportunidad. La única forma de escapar realmente de ellos es esconderse, manteniéndose fuera de su vista el tiempo suficiente como para que se vean obligados a rendirse. Si no lo consigues, tendrás que confiar en la apertura de este mundo para reclutar ayuda improvisada de algún asentamiento cercano, o simplemente intentar acabar con ellos por tu cuenta.

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(Crédito de la imagen: Capcom)

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.