Antes de Baldur’s Gate 3, estos juegos hicieron de los Reinos Olvidados de D&D un fijo en PlayStation

Los Reinos Olvidados no son sólo el escenario más popular de Dungeons & Dragons, sino uno que pertenece a todo el mundo. Uno en el que la historia contada por su maestro de mazmorra a través de una mesa de comedor es tan válida como la proyectada en una pantalla de cine en Honor entre ladrones. No es de extrañar, por tanto, que haya demostrado ser un terreno de juego perfecto para los videojuegos, un medio en el que la narración es compartida entre usted, el jugador, y los guionistas profesionales que han elaborado sus opciones de diálogo. Desde Baldur’s Gate hasta Neverwinter, en juegos de rol y de acción, los desarrolladores llevan décadas enviándonos a los Reinos. Y a falta de un bardo de paso, somos su guía para lo mejor de todo ello.

Infinito y más allá

Dragon Age Inquisition

(Crédito de la imagen: Bioware/EA)Suscríbase a la revista Play

JUGAR

(Crédito de la imagen: Future, Focus Entertainment)

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Baldur’s Gate definió la forma del RPG occidental tal y como lo conocemos, sentando las bases para Dragon Age: Inquisition y The Witcher 3 muchos años después. De hecho, hoy estamos tan familiarizados con sus innovaciones que puede resultar difícil apreciar lo extraño y experimental que era el planteamiento de Bioware en 1998.

El prototipo que el estudio llevó al editor Interplay era una fusión sin precedentes de las estadísticas de los juegos de rol de sobremesa y el combate isométrico de movimientos rápidos, este último inspirado en el auge de los juegos de estrategia veloces como Command & Conquer. Feargus Urquhart -entonces productor de la división Black Isle de Interplay, más tarde jefe de Obsidian- se arriesgó. Presionó para conceder a Bioware la licencia de Dungeons & Dragons, y resultó ser un binomio ideal.

Los personajes fluyeron directamente de las sesiones de sobremesa del desarrollador canadiense a Baldur’s Gate, proporcionando a la historia tanto sus villanos como compañeros memorables, como el atontado pero entrañable bárbaro Minsc. Bioware hizo maravillas con la ambientación de los Reinos Olvidados, basándose en una serie de novelas complementarias para hilar una oscura historia sobre mortales que compiten por ocupar el puesto de un dios muerto. Su representación de la Costa de la Espada vio chocar la magia y las profecías con preocupaciones geopolíticas más aterrizadas y la escasez de hierro. Al mismo tiempo, las funestas advertencias de los diálogos se mezclaban con interludios cómicos pitonescos.

En algún punto de esa yuxtaposición, los Reinos empezaron a parecer reales. Baldur’s Gate fue un éxito, y su secuela apuntaló el éxito de Bioware. Ese juego sustituyó el mundo abierto de retazos de la Costa de la Espada por una colección más cuidada de bosques druídicos, circos de visita y guaridas de dragones. Su mapa estaba repleto de encuentros fortuitos, batallas terroríficas y elecciones significativas, y todavía se considera una marca de agua alta para el género RPG.

Vientos aullando

Icewind Dale

(Crédito de la imagen: Beamdog)

Bioware se basó en una serie de novelas complementarias para hilar una oscura historia sobre mortales que compiten por ocupar el puesto de un dios oscuro.

En tan brillante compañía, cabría esperar que la serie derivada de Black Isle careciera de lustre. Icewind Dale se hizo con el motor de Bioware, pero sin la participación de la desarrolladora, y tomó un camino menos ambicioso a través de los Reinos Olvidados, optando sus desarrolladores por el rastreo lineal de mazmorras en lugar de la aventura libre por tierra. «Chris Parker lo dejó bastante claro», declaró recientemente el director de diseño de Obsidian, Josh Sawyer, al podcast Designer Notes. «Vamos a hacer esto en 14 meses. No vamos a tener compañeros».

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Por aquel entonces, Sawyer era uno de los pocos diseñadores junior que trabajaban en Icewind Dale, sin la dirección de un diseñador jefe. Parece un proyecto abocado al desastre, pero el estrecho enfoque y los profundos conocimientos de D&D del personal de Black Isle lo sacaron adelante. Estas mazmorras no eran simples cuevas húmedas, sino que estaban repletas de vistas extraídas de los bestiarios y libros de lore de los Reinos.

Un nivel de la fortaleza enana abandonada de Sawyer, el Abismo de Dorn, albergaba gigantes de fuego, salamandras y charcos de lava anaranjada; otro era una villa que albergaba a un maestro ladrón. Una tercera llevaba al jugador a través de una serie de cúpulas botánicas ocupadas por un mago elfo oscuro. Mientras tanto, hulks ámbar de la Infraoscuridad surcaban inesperadamente las paredes, como Hombres Kool-Aid abisales. Si las batallas resultaban a veces demasiado agotadoras, eran correspondientemente gratificantes para quienes habían dominado el conjunto de reglas del motor Infinity a lo largo de varias partidas.

Por desgracia, Icewind Dale II nunca ha llegado a PlayStation, pero incluso en su ausencia, puede pasar cientos de horas revisitando la edad de oro de Dungeons & Dragons para un jugador en consola, ya que las ediciones mejoradas de Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2 e Icewind Dale llegaron a PS4 en 2019.

Las mazmorras importan

Goblins rojos en Neverwinter Nights

(Crédito de la imagen: Beamdog)

Hay dos ramas del desarrollo de Bioware que puede seguir la estela de Baldur’s Gate. Una conduce a Knights Of The Old Republic, Dragon Age y Mass Effect, el estilo de superproducción cinemática y centrada en la historia que hizo del estudio un nombre familiar. La otra termina firmemente con Neverwinter Nights, el RPG-herramienta de desarrollo en línea diseñado para capturar la libertad creativa del D&D de sobremesa (lanzado como edición mejorada para PS4 en 2019). Puede considerarlo o bien un punto y final evolutivo, o bien un punto de partida que ha permitido innumerables aventuras de la comunidad desde entonces.

La realización de Neverwinter Nights es en realidad anterior a Baldur’s Gate. Fue un compromiso de cinco años en una época en la que los juegos solían estar listos en menos de la mitad de ese tiempo. Su larga gestación puede explicarse en parte por su complejidad técnica. No sólo se trataba del primer RPG en 3D de Bioware, sino de uno que conectaría a los jugadores entre sí para encuentros cooperativos y competitivos a través de la milenaria Internet.

El conjunto de herramientas de Neverwinter Nights fue adoptado por los aficionados, que crearon MMORPG, arenas de combate y sagas en expansión.

Se lanzaría con una campaña completa comparable en alcance a Baldur’s Gate, que podía jugarse en solitario o con amigos. Y cada elemento de esa campaña podría desmontarse y utilizarse como bloques de construcción para aventuras totalmente nuevas, que a su vez podrían compartirse como pequeñas descargas en línea.

Al final, la aventura dirigida por Bioware que comenzaba en la ciudad titular de Neverwinter no estuvo a la altura de los RPG anteriores del estudio. Pero el conjunto de herramientas fue aprovechado por los aficionados, que crearon MMORPG, arenas de lucha y sagas en expansión. Bioware hizo un trabajo maravilloso al destacar las mejores invenciones de los jugadores, e incluso financió nuevas expansiones de la comunidad con el respaldo del editor Atari. Algunos de los mejores juegos de rol occidentales de todos los tiempos siguen encontrándose entre las paredes de Neverwinter Nights.

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Durante varios años después, Neverwinter Nights fue la principal herramienta de reclutamiento de Bioware para nuevos desarrolladores. Y en Polonia, CD Projekt Red creó su primer juego sobre los cimientos del motor de Bioware; cambie a la vista isométrica en la versión original para PC de The Witcher y podrá ver claramente el parecido.

Invierno para siempre

No confunda Neverwinter (lanzado para PS4 en 2016) con una secuela directa. Realizado por el desarrollador de City Of Heroes, Cryptic Studios, está mucho más cerca de un MMORPG tradicional, con los gráficos turbios y los combates confusos a juego.

Aun así, tiene sus ventajas, como una questline para invitados -¿guestline para invitados? – escrita por el célebre novelista de Drizzt Do’Urden, RA Salvatore, y un historial de expansiones que se mantienen al día con los cambiantes acontecimientos del lore de D&D. Si quiere estar al día de las noticias locales en los Reinos Olvidados, Neverwinter es el juego al que debería jugar. Dicho esto, lo más parecido a un sucesor adecuado de Neverwinter Nights en PlayStation fue Sword Coast Legends, lanzado para PS4 en 2016, que reproducía tanto la ambientación de Reinos Olvidados de Nights como su deseo de potenciar a los jugadores.

En su modo Dungeon Master, un jugador podía cambiar el tamaño de las mazmorras, colocar cofres, designar a los encargados de las misiones, ocultar habitaciones secretas y diseñar encuentros con monstruos. Luego, cuando los aventureros entraban en su nido, el DM podía dirigirlos y antagonizar con ellos en tiempo real. Lamentablemente, su campaña de historia no estuvo a la altura del pedigrí del director de juego de Dragon Age: Origins, Dan Tudge, y el modo multijugador que una vez dio a Sword Coast Legends su USP ha cerrado sus servidores. Tal y como están las cosas, ningún desarrollador nuevo se ha enfrentado a la titánica tarea de representar Dungeons & Dragons en su totalidad en consola. La mayoría de las adaptaciones del juego de sobremesa se conforman con dar en el clavo en el lore o en el conjunto de reglas, pero dejan de lado la narración compartida que se sitúa en el centro del pasatiempo de sobremesa.

Dagas fuera

D&D Alianza Oscura

(Crédito de la imagen: Wizards of the Coast)

Hay un armatoste ámbar en la habitación que no hemos abordado. La gran mayoría de los célebres juegos de D&D se han desarrollado para PC y sólo se han portado tardíamente a PlayStation. Como tales, llevan las señas de identidad de su plataforma original: un ritmo lento; una perspectiva isométrica; y un montón de recuadros diminutos llenos de texto y números.

Aunque se puede pasar un rato estupendo con cualquiera de ellos en una pantalla de televisión, no está mal desear una adaptación que juegue con los puntos fuertes tradicionales de PlayStation: velocidad; inmediatez; y un innegable sentido del cine. Los desarrolladores de videojuegos llevan décadas trabajando con ese fin, con resultados desiguales.

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No hay una forma clara y obvia de convertir tiradas de dados y hojas de personaje en acción fluida, pero con Baldur’s Gate: Dark Alliance (PS2, 2001, reeditado en 2021 para PS5 y PS4), Interplay dio con una fórmula que encajaba. Las similitudes con los otros Baldur’s Gate terminan con el telón de fondo. Tras llegar a la ciudad del título, Jennifer Hale te envía a un sótano para que elimines a las ratas, antes de adentrarte en las alcantarillas para luchar contra ladrones, y en las criptas para aplastar esqueletos, y luego a través de un portal para matar drow, y así sucesivamente.

Este ímpetu y simplicidad hicieron del Dark Alliance original un éxito en su lanzamiento, eso y el hecho de que hacía un uso táctil del DualShock 2 mediante una mecánica de combate cuerpo a cuerpo directa. Pocas veces se han abierto vasijas de barro con un estruendo tan satisfactorio. Una menguante Black Isle se encargó directamente de la secuela, con resultados menguados. Y si usted jugó a Dungeons & Dragons: Daggerdale en 2012, sólo la luz de la era PS3 se agolpaba bajo los soportes de la antorcha insinuando que había pasado toda una década desde Baldur’s Gate: Dark Alliance.

La fórmula permaneció intacta, y cuando Diablo 3 llegó a las consolas un par de años después, no había motivo para volver a ningún pretendiente de los hack ‘n’ slash.

Nueva alianza

Reinos Olvidados: Piedra Demonio (PS2)

(Crédito de la imagen: Atari)

Demon Stone llenaba la pantalla de espadas tintineantes y trolls merodeadores en escenarios de asedio exacerbados.

Cuando Dark Alliance se reinició en 2021, los resultados recordaban menos a su homónimo que Demon Stone (PS2) de 2004. Ambos juegos se inspiraron en gran medida en la narrativa de RA Salvatore, encajando aventuras en los huecos entre las obras existentes del autor de bestsellers, y reclutando al propio hombre como asesor. Para Demon Stone, Salvatore incluso escribió el guión, trazando las andanzas de un trío improbable de nuevos personajes -el luchador Rannek, el hechicero Illius y el pícaro semidrow Zhai- y entretejiendo sus historias en las novelas que estaba escribiendo en ese momento.

El otro atractivo de Demon Stone era su talento para el desarrollo, ya que Stormfront Studios había realizado una popular adaptación de Las dos torres a tiempo para el estreno de la película de Peter Jackson. Aunque Rannek no era un sustituto de Aragorn, Demon Stone recreó gran parte del mismo drama en el escenario de los Reinos Olvidados, llenando la pantalla de espadas chocando y trolls merodeando en escenarios de asedio exacerbados.

En la actualidad, Dark Alliance de 2021 es su mejor apuesta para una continuación de Demon Stone, y para un espectáculo de D&D de cualquier tipo. En lugar de dar a Drizzt otro fugaz cameo, Tuque Games colocó al héroe drow de Salvatore al frente y en el centro junto a sus amigos más cercanos, y les hizo entablar combates cuerpo a cuerpo con goblins engreídos bajo las montañas de Icewind Dale. Gracias al moderno negocio de bloquear, esquivar y parar, Dark Alliance es un batallador mucho más profundo que sus predecesores – y a diferencia de los RPG, usted mismo puede atravesar con una espada a un verbeeg llamado Gutnir Widebelly, en lugar de dirigir a otro para que lo haga.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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