Blasphemous 2 tiene el mejor mapa interconectado que he visto desde Dark Souls

En nuestro análisis de Blasphemous 2, describo la segunda venida salpicada de sangre de The Game Kitchen como «una secuela parecida a Souls que es tan inquietante como impredecible». En su mayor parte, eso es en referencia a los brutales combates contra jefes de la aventura de estilo metroidvania-meets-FromSoftware, sus dispares temas de tragedia enmarcados en la religión y el cultismo, y el omnipresente pavor que alimenta todo lo anterior.

Llevando adelante la antorcha de su precursor de 2019, Blasphemous 2 es una secuela lograda, y un activo para los géneros y juegos en los que tanto se inspira. Toma prestado mucho de muchas áreas, seguro, pero hay una característica clave que, para mí, hace mejor que todo, desde Elden Ring hasta Sekiro y Hollow Knight: su mundo interconectado. De hecho, el mapa de Blasphemous 2 es tan fluido que creo que no había disfrutado tanto recorriendo un espacio tan laberíntico pero cohesionado desde Dark Souls.

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(Crédito de la imagen: Team Cherry)

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Donde más difieren Blasphemous 2 y Dark Souls en términos de exploración -además de su presentación en 2D frente a 3D- es en la inclusión de un mapa visible. Durante la primera mitad de Dark Souls (es decir, antes de desbloquear el viaje rápido entre los puntos de control de las hogueras), la exploración se basa en el descubrimiento fortuito. En esencia, Lordran está construido sobre un plano vertical, por lo que esas primeras veces en las que emerges de algún viejo y desvencijado ascensor u otro para darte cuenta de que, de algún modo, has vuelto a una zona que visitaste por última vez horas atrás se convierten en momentos decisivos. Ya sea de la Parroquia de los No Muertos al Santuario de Enlace del Fuego; del Valle de los Drakes a Blighttown; o de la Torre de Havel a la Cuenca de Darkroot, cada vez que emerja en un lugar «nuevo», sólo para darse cuenta de que simplemente ha entrado desde un ángulo diferente le parará en seco.

Por supuesto, los jugadores se han pasado los últimos 12 años aclamando esta característica de Dark Souls. El enfoque de Blasphemous 2 es diferente, apoyándose en sus rasgos de metroidvania, como se ha visto en otros juegos de la talla de Hollow Knight. Pero, a diferencia de la estimada epopeya de acción y aventura de Team Cherry, Blasphemous 2 no ofrece fragmentos de mapa, adquiribles o descubribles, lo que le confiere un aire más de la vieja escuela a juego con su estética pixel art. Como cualquier otro juego metroidvania, gran parte del mapa de Blasphemous 2 sólo puede descubrirse después de haber desbloqueado nuevos poderes de desplazamiento -como saltos dobles, carreras aéreas y pisotones en el suelo- que le permitirán llegar a zonas antes inaccesibles.

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Blasphemous 2

(Crédito de la imagen: Team17)

«Pero si hablamos de extensiones interconectadas que utilizan la verticalidad para ilustrar la escala, Blasphemous 2 no puede ser mejor».

Donde Blasphemous 2 se eleva por encima, sin embargo, es en cómo todo esto está ligado a su narrativa. El paisaje de este mundo cambia constantemente, y con cada figura clave que El Penitente – alias usted, el jugador – elimina a la fuerza, el proceso de cambio se acelera continuamente. Y así, cuando la Basílica de los Rostros Ausentes se hace accesible, tiene todo el sentido que esté unida a la Corona de Torres. Debajo de Sus Terrenos Secretos se sitúa naturalmente debajo de Madre de Madres, con Profundo Lamento por encima que conduce a la Ciudad del Bendito Nombre a nivel del suelo; mientras que La Torre Cortada en realidad sólo podría situarse entre la Catedral Hundida y el Laberinto de Mareas.

Soy plenamente consciente de que para los no iniciados esto se lee como si yo simplemente rimara ubicaciones del juego, y aunque eso es cierto, no merece la pena spoilear exactamente por qué tiene sentido aquí. Basta con saber que a través de la historia principal de Blasphemous 2, sus aventuras secundarias, las descripciones de los objetos y los fragmentos de diálogo que su elenco de retorcidos y atormentados PNJ comparten con El Penitente a lo largo del camino, se hace más evidente por qué este mundo es como es. Es más, sólo cuando se llega al final del juego todo esto encaja, provocando una serie de momentos eureka a medida que se estudian los mapas más amplios descubiertos y las cosas encajan en su sitio.

Me encantan los mapas bien diseñados de todas las formas y tamaños. Creo que Hallownest, de Hollow Knight, es una genialidad. Creo que Lands Between de Elden Ring es uno de los mundos de juego más intrigantes y coherentes que he visto nunca. La American Frontier de Red Dead Redemption 2 está a la altura de los sandbox más bellos de la historia de los videojuegos, mientras que probablemente conozco mejor las calles de Los Santos de GTA Online que mi ciudad natal, Glasgow. Pero si hablamos de extensiones interconectadas que utilizan la verticalidad para ilustrar la escala, Blasfemo 2 no puede ser mejor. Sinceramente, no creo haber visto un ejemplo de ello ejecutado con más seguridad desde Dark Souls, y ése es el elogio más elevado y vertical que puedo hacer.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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