Cómo C-Smash VRS pasó de Dreamcast Cult Classic a PSVR2 Contender

Pocas personas jugaron Cosmic Smash, un juego deportivo futurista e intergaláctico que llegó en 2001 durante los meses crepusculares de la saga Tragi-Gloriosa Dreamcast de Sega. Pero para los que lo hicieron, los recuerdos se han demorado.

Jugaste como un hombre translúcido, su crujido y estirador esqueleto de estructura alámbrica visible mientras perseguía una pelota de goma roja fundida alrededor de una cancha de edad espacial, raqueta en la mano. Las reglas eran envidiablemente sucintas: la squash se encuentra con la ruptura. La pared lejana se construyó a partir de bloques de problemas de Atari, que desaparecen en el impacto. Destruye todos los bloques antes de que se agote el temporizador. Diez partidos. Jefe final (tal vez). Bienvenido a Cosmic Smash.

Rez’s Lithe, primo atlético, Cosmic Smash se lanzó unas semanas antes de la obra maestra Trance de Tetsuya Mizuguchi. Ambos juegos coincidieron con su estética de haz láser con el tipo de electrónica de agudos que podían perforar una nube de humo de cigarrillo. De la pareja, Cosmic Smash fue la propuesta más básica, pero también mostró un mundo hechizado por los juegos 3D de textura lujosamente que la herencia arcade de los juegos se mantuvo tan urgente y legítima como cualquier mundo abierto de alta producción.

En ese momento, Jörg Tittel era un estudiante de teatro que estudiaba en Nueva York, independientemente de un periodista de juego cuando se enteró de Cosmic Smash a través de capturas de pantalla publicadas en Famitsu DC, una revista japonesa a la que ocasionalmente contribuyó. Ordenó una copia de Japón, el único territorio en el que Sega lanzó el juego (había debutado en arcadas japonesas unos meses antes del lanzamiento de Dreamcast).

El disco llegó varias semanas después, escondido cómodamente dentro de una caja de DVD lechosa semitransparente que, cuando se colocaba en una estantería, se mantuvo alta e incómoda por encima del resto de las cajas de CD de tamaño uniforme del Dreamcast japonés.

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(Crédito de la imagen: Rapid Eye Movers)

«El Dreamcast fue para mí el lugar de nacimiento de la escena independiente».

jörg tittel

«Me encantó», recuerda. «El diseño fue impresionante, todo al respecto». Sin embargo, faltaba algo. Tittel afirma que en ese momento pensaba que Cosmic Smash parecía perfectamente adecuado para la realidad virtual, el Sega de la tecnología ayudó a ser pionero a principios de los 90, y luego se descartó rápidamente debido a los desafíos técnicos y de costos.

«Esta es la tragedia y el genio de Sega», dice. «Siempre han estado demasiado adelantados a su tiempo, ¿verdad? Siempre solo sobrepasando un poco». Para Tittel, la versión Dreamcast de Cosmic Smash parecía ser un teaser para una experiencia más completa y más inmersiva, una tal vez encontrada en una línea de tiempo alternativa donde todos en el mundo tenían un auricular VR de marca SEGA.

Tittel se graduó y, después de un breve período trabajando como escritor para Treyarch, se mudó a una carrera en cine y teatro. Al presenciar la explosión de los juegos independientes a fines de la década de 2000, recordó el espíritu de la era cósmica. «El Dreamcast fue para mí el lugar de nacimiento de la escena independiente», dice. «Tenías desarrolladores trabajando dentro de Sega, pero que también eran increíblemente independientes, alentados activamente por el liderazgo de Sega para hacer los juegos que querían. No necesariamente tenían dinero de marketing para respaldarlos, por lo que el concepto, la pasión, la pasión, la El arte tenía que brillar, al igual que con los juegos independientes de hoy «.

Luego, con la llegada de auriculares VR asequibles, Tittel recordó Cosmic Smash. Comenzó a preguntarse si podría ser posible persuadir a Sega para que llevara el juego a la realidad virtual, el reino en el que creía que su forma más verdadera siempre había pertenecido. Asegurar los derechos, incluso a un juego oscuro para una consola muerta, de una compañía notoriamente protectora de su IP iba ​​a ser un tiro difícil para lograrlo.

Haciendo una raqueta

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(Crédito de la imagen: Rapid Eye Movers) Suscríbete

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El Cosmic Smash original fue el juego más pequeño construido por Sega Rosso, el tamaño más modesto de los equipos de desarrollo interno de Sega.

«La corriente principal de Sega en ese momento era desarrollar juegos con [gran] número de personal, durante un largo período de tiempo, a un gran costo», recuerda Kenji Sasaki, fundador de Sega Rosso y el productor ejecutivo de Cosmic Smash. «Este enfoque tenía sus ventajas, pero también en desventajas significativas: la toma de decisiones fue lenta debido a la cantidad de personas involucradas, y el personal que concibió nuevas ideas de juegos no podía ser alimentada adecuadamente». Los jóvenes, en particular, lucharon por escuchar sus ideas, dice Sasaki.

Con Sega Rosso, Sasaki quería reunir un grupo de personal pequeño pero élite que podía trabajar en proyectos más pequeños, con ciclos de desarrollo más cortos. Al externalizar elementos extraños de la producción, Sasaki buscó «crear un entorno en el que el personal joven pudiera encontrar libremente ideas y desarrollarlas». La intención era erosionar los tipos de jerarquías que pueden sofocar la creatividad en las empresas maduras y promover perspectivas más jóvenes y frescas. (El propio Sasaki había dirigido el Campeonato Sega Rally mientras todavía tenía veinte años). «Si pudiéramos idear un buen plan, lo adoptaríamos y lanzaríamos el proyecto independientemente de la posición [del creador]».

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Cosmic Smash fue una de esas ideas, discutida por un joven artista de CG, Toshiaki Miida, que había modelado y animado a las multitudes en el Sega Rally 2. Dirigido por un estudio interno autónomo, Sasaki no necesitó buscar la aprobación de nadie en Sega; Era libre de elegir los proyectos en los que él y su personal trabajarían, y firmarían todos los costos.

«Decidimos que el juego tenía que tener fuertes elementos emocionales, como la emoción y la jugabilidad intuitiva», recuerda Sasaki, «así que asignamos a un programador joven y talentoso para crear un prototipo para verificar el factor divertido».

Para ayudar a acelerar la producción, la música fue proporcionada por compositores externos, mientras que el equipo autorizó la tecnología de los desarrolladores del juego deportivo arcade insignia de Sega, Virtua Tennis, para proporcionar la física básica de la pelota y el movimiento de los personajes. El mecánico de protección de bloques se produjo internamente a través de un proceso de prueba y error. Casarse con las dos mecánicas, la calabaza y la ruptura, tomó tiempo para perfeccionar, un proceso que extendió el período de desarrollo, pero no significativamente. «Creo que nuestro estilo de desarrollar lentamente con un pequeño número de personas se adaptaba bien a este proyecto», recuerda Sasaki. En enero de 2001, menos de un año después de la fundación de Sega Rosso, Cosmic Smash se lanzó en el hardware Naomi Arcade.

Antes del lanzamiento del juego, la reacción entre otros departamentos en Sega fue, dice Sasaki, crítica. El concepto se consideraba demasiado simple, el estilo demasiado sin adornos. Sin embargo, en las Arcades, los jugadores se calentaron con un juego que se adaptaba bien a breves ráfagas de juego y sorprendió a ver. El equipo visitó las arcadas locales para observar al público mientras jugaban. «Nos alegró ver que la mayoría de las personas jugaban intuitivamente, como esperábamos».

Sin embargo, la versión de la consola casera del juego llegó sin ventajas contextuales. En el momento del lanzamiento de Cosmic Smash, SEGA había anunciado el cierre de su negocio de consolas. El equipo, que inicialmente había tenido su solicitud no convencional de usar un estuche de estilo DVD rechazado, se revirtió la decisión. Nadie en Sega parecía demasiado preocupado por tales trivialidades en este punto. Sega Rosso cerró y, aparte de algunos fanáticos internacionales incondicionales que importaron el juego desde Japón, Cosmic Smash fue en gran parte olvidado.

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(Crédito de la imagen: Rapid Eye Movers)

«La corriente principal en Sega en ese momento era desarrollar juegos con [gran] número de personal, durante un largo período de tiempo, a un gran costo».

Kenji sasaki

Para 2019, el estilo limpio y esperanzador de Cosmic Smash encarnaba un Sega desde hace mucho tiempo, pero uno que había persistido, singular, en la mente de un cierto tipo de jugador de videojuegos. Tittel se acercó a Sega para preguntar si podría asegurar los derechos para rehacer el juego, o una versión actualizada, en realidad virtual.

«El tipo con el que hablé de Sega me dijo que nunca antes había oído hablar de Cosmic Smash», recuerda Tittel. «Hice más consultas, y nadie parecía interesado en participar en esa conversación. Tal vez era demasiado pequeño para estar en su radar, o tal vez sentían que era una pérdida de tiempo. ¿Quién sabe?»

Sin inmutarse, Tittel se acercó al personal dentro de Sega que estaban más conectados con la era de Dreamcast. Decidió crear una presentación lujosa, una que comunicaría su visión para el juego, así como para demostrar su pasión por ello y la era de la que surgió.

Para el proyecto de sus sueños, reunió un equipo de ensueño. El diseñador gráfico Cory Schmitz (que desde entonces se ha unido a PlayStation Studios) evolucionaría los marcados y guapos elementos de interfaz de usuario del juego original. Rob Davis, el artista de cómics detrás del horno sin madre y Don Quijote, proporcionaría dirección de arte. Para la banda sonora, el director se acercó a Ken Ishii, el DJ y productor japonés cuya música apareció en Rez, y el compositor Danaloogue con sede en Londres, cuyos ritmos prístinos creían que se sentaría perfectamente junto con el trabajo de Ishii.

La presentación, con la voz de Tittel, quien asumió un acento estadounidense para la grabación, concluyó con una apelación enérgica. «Durante los últimos 20 años, cada vez más personas han estado soñando con un regreso de Cosmic Smash», dijo. «Por favor, ayúdanos a hacer realidad este sueño». Funcionó. Tittel recibió los derechos de la realidad virtual para un nuevo juego establecido dentro del universo Cosmic Smash.

Hubo provisiones. Toda la música, los efectos de sonido, el arte y los activos tendrían que recrearse desde cero, y Tittel no se le permitiría usar el nombre exacto ‘Cosmic Smash’, una restricción bastante desconcertante. Pero él sigue siendo filosófico al respecto. «Si vuelves a los días de Dreamcast, habría una radio de jet set y una radio rutina, y la gente sabía que eran de la misma familia …»

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Con los permisos relevantes en su lugar, Tittel escribió al productor ejecutivo del juego original, Sasaki, para buscar su bendición e participación. «Fue la primera persona a la que contacté cuando el proyecto comenzaba a convertirse en realidad», recuerda. «Nunca quisiera trabajar en una base de ‘licencia’. Y al menos quería asegurarme de que sus creadores originales supieran cuánto respeto profundamente su trabajo».

Sasaki se sorprendió al escuchar a un cineasta occidental sobre sus planes para resucitar el juego, pero no por la revelación de que Cosmic Smash ahora estaba destinado a la realidad virtual. «Incluso antes de escuchar sobre este proyecto de remake, pensé que si alguna vez rehiciéramos Cosmic Smash, sería en realidad virtual», dice. «Estaba sorprendido y feliz de que me preguntaran». Sasaki esperaba poner a Tittel en contacto con Toshiaki Miida, el artista 3D que ideó el Smash Cosmic original, pero se sintió consternado al descubrir que ni Sega ni sus antiguos colegas en Sega Rosso tenían ninguna información de contacto para él. «Es mi único arrepentimiento», dice Sasaki ahora.

Return Smash

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(Crédito de la imagen: Rapid Eye Movers)

«El tipo con el que hablé de Sega me dijo que nunca antes había oído hablar de Cosmic Smash».

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C-Smash VRS, como se llama la secuela, ha conservado todo el personaje y encanto elegantes del original. Establecido para lanzar esta primavera como exclusivo de PSVR2, se siente como un ajuste natural para el hardware de Sony. Y también útil, ayudando, junto con un nuevo puerto de antiguo compañero estable Rez Infinite, para diversificar una alineación temprana que de otro modo podría carecer del tipo de proyectos elegantes y adyacentes en la cultura club que han sido un elemento crucial de la identidad de PlayStation (al menos fuera del contexto más de vainilla de América del Norte).

En el juego, las canchas se sienten más grandes y más largas que las que se ven en el original de pantalla plana (el techo también ha sido arqueado imperceptiblemente, para garantizar que los disparos de arco sigan una trayectoria agradable), pero el hardware elimina uno de los problemas del juego original: la imprecisión de control. Ahora, con los controladores sensoriales de PSVR2 mapeando cada inclinación y deslizamiento de la raqueta exactamente, es posible en ángulo y dirigir cada disparo con una precisión agradable.

Correr por la cancha virtual en su sala de estar y saltar al aire para tomar tiros de trucos, como bromea, tittel no sería el tipo de ‘smash cósmico’ que el equipo busca ofrecer. En cambio, el movimiento se controla a través del palo analógico, mientras que las bolas altas se pueden dibujar hacia usted utilizando una especie de haz de tractor.

Aquí, el truco esencial de la VR, de brindarle una sensación auténtica de estar en un espacio imaginado, es completamente convincente, a pesar del entorno de ciencia ficción abstraído. En los partidos competitivos, puedes mirar a tu oponente de arriba abajo mientras se paran junto a ti, mientras que tu raqueta verde azulado se siente casi pesada en la mano.

El juego se beneficia del hecho de que a menudo se le anima a apuntar la pelota, para eliminar los bloques en la parte superior de la pared; A diferencia del tenis, donde los disparos LOB pueden ser castigados por un oponente, cada parte del espacio virtual es relevante e importante.

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(Crédito de la imagen: Rapid Eye Movers)

«No hay vergüenza aquí. Queremos que todo se sienta alegre y de buen espíritu».

Ryan Bousfield

Si bien el modo en línea versus del juego es donde Tittel y el equipo creen que reside la potencial longevidad del juego, la atmósfera en torno a los modos competitivos de C-Smash VRS no es bullicioso ni cargado. Todo sobre el entorno, como podría aparecer por primera vez, ha sido diseñado para ser cálido, acogedor y de apoyo mutuo.

«Los videojuegos de Blockbuster constantemente te hacen escapar a mundos que te odian, que quieren matarte», dice Tittel. «Es como una relación abusiva. ¿Quién quiere ir de vacaciones a un país donde todos quieran matarte? Queríamos crear un mundo que sea acogedor, incluso consolando».

El juego se establece en una estación espacial, una versión gigante y giratoria del logotipo del juego. Es un lugar utópico, cuyos habitantes (basados ​​en los personajes vistos en los créditos finales del original) se realizan en silencio en sus tareas, cultivando flores, manteniendo el edificio, etc. En el modo de historia para un solo jugador, el jugador se traslada entre los partidos en el autobús de transbordador cósmico (otro florecimiento levantado del original), lo que le da al juego una sensación de impulso dulce y suave: la textura de una gira de ocio en lugar de un torneo de carga competitiva.

«No queríamos un espíritu innecesariamente competitivo», dice Ryan Bousfield, director de Wolf & Wood Interactive, el estudio que se asoció con Tittel para desarrollar la reciente sátira distópica el último trabajador, y lo ha hecho nuevamente para hacer este juego. «O, ya sabes, muestre a tu personaje llorando si pierdes un partido. No hay vergüenza aquí. Queremos que todo se sienta alegre y de buen espíritu. Eso es algo que estamos tratando de hacer en cada punto».

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Estas vibraciones de corazón cálido también eran importantes a través de la banda sonora, el compositor Danalogue nos dice: «Quería traer energía, propulsión, emoción y una intensidad creciente a medida que los niveles aumentan en la dificultad, pero también para aludir sonoramente a Un sentimiento de trascendencia psicodélica: que esto es más que una prueba de destreza física, pero una parte integral de una evolución más profunda de la conciencia en una sociedad futura imaginada «, dice. «También traté de crear una sensación de ingravidez en el sonido, capturando la sensación de flotar en una estación espacial y usar sonidos de alta frecuencia para insinuar las estrellas que brillan por todas partes».

El equipo también tiene un punto filosófico más amplio que hacer. A medida que el jugador progresa a través del modo de viaje, cada etapa se vuelve cada vez más espartana; Se eliminan los muebles del espacio de juego, revelando cada vez más del cosmos detrás de las paredes. «La idea es que no es un mundo amenazante, es un mundo relajante», explica Tittel. «Pero la razón por la que todos están tan relajados es porque también se dan cuenta de que están al final de los tiempos, al final del espacio. Tal vez ese es el tipo de sentimiento que todos nos sentimos un poco en nuestro planeta en este momento. Excepto que parecen estar respondiendo con codicia y odio «. C-Smash VRS, dice, presenta una visión alternativa de la vida humana al final de los tiempos, un lugar donde «tratarías de ser bueno contigo mismo y para el otro, pasar el rato, escuchar música, pasar un buen rato. Eso es lo que se sintió ser un jugador de Sega cuando era niño «.

Por supuesto, una cierta cantidad de conflicto espera al jugador. El juego original presentaba a un jefe secreto, solo que se encontraba si ganabas cada partido usando una foto de truco final, que te dispararía voleas de bolas. En C-Smash VRS, el jefe final es más sencillo de acceder, pero no menos intimidante: un agujero negro atrae la estación espacial hacia él, despojando gradualmente todo, contra el cual debes luchar en el enfrentamiento cósmico final.

Alma cálida

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(Crédito de la imagen: Rapid Eye Movers)

Para todas las ideas filosóficas de Tittel y del equipo sobre el apoyo mutuo y el aliento al final de los tiempos, C-Smash VRS contará con una gama de modos competitivos. Además de los partidos directos de la cabeza a cabeza, que se pueden experimentar en la demostración del juego, actualmente disponible en PS5, habrá una variedad de otros conjuntos de reglas. Entre ellos se encuentra el firewall, en el que el objetivo del juego es cambiar el color de los bloques al color de tu lado apuntándolos con tu pelota, mientras que tu oponente lucha para asegurar la mayoría antes de que el temporizador se agote. El equipo todavía está probando otros modos, incluido uno en el que un jugador debe proteger su cuerpo de la pelota (título de trabajo: ‘Bodysmash’), y planean escuchar sugerencias de la comunidad, con la intención de introducir nuevos modos posteriores a Lanzamiento, para ir junto a una nueva música y otras golosinas descargables.

Al igual que el juego original, C-Smash VRS ha disfrutado de un período de desarrollo corto e intenso. Suponiendo que el juego se lance a tiempo en la primavera, se habrá hecho en menos de un año, construido usando Unity y algunos nuevos códigos de red a medida. No había equivalente al motor de tenis Virtua que el equipo podía pedir prestado de un grupo amistoso de desarrolladores en el corredor. «Hemos tenido que construir la física desde cero solo para obtener una latencia realmente baja en el lado de la red», dice Bousfield, «pero solo significa que podemos obtener las interacciones más ajustadas sobre una red, sin preocuparnos por tener algunos middleware en el medio «.

Además del modo de viaje, y en línea versus modos, el equipo ha implementado un modo de ‘infinito’, en el que el jugador puede rebotar libremente la pelota de un lado a otro de la pared lejana, mientras escucha una banda sonora dinámica. Para Tittel, este modo de rueda libre representa el alma cálida de Cosmic Smash, y es donde espera que algunos jugadores pasen la mayor parte de su tiempo. «Técnicamente podría referirse como ‘Modo de aptitud'», dice. «Pero personalmente me siento estresado por la perspectiva de tener que hacer ejercicio, que me digan ‘tienes que ponerte en forma’ o ‘Aquí están tus métricas’, ¿sabes? Odio esas cosas. Entonces, mientras tendremos algunas estadísticas en El juego, en el nivel superior queremos retirar todo para que puedas disfrutar de estar en él y disfrutar de la música. Disfrute de la mecánica. Disfruta la sensación de Smash Cósmico «.

Esta característica apareció por primera vez en Edge Magazine número 382. Para más características y entrevistas en profundidad fantásticas como esta, puede elegir problemas individuales en Magazines Direct (se abre en nueva pestaña) o suscríbete (se abre en nueva pestaña) a la revista, en forma física o digital.

Frenk Rodriguez
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