Cómo los desarrolladores de Fort Solis hicieron un thriller de ciencia ficción para la generación Netflix

Hay un nivel de pulido y estilo visual en Fort Solis que desmiente su desarrollo indie de dos años, con un presupuesto relativamente bajo. Aprovecha su motor Unreal 5 para crear unos entornos increíbles en un escenario basado en Marte, e incluye algunas animaciones faciales impresionantes que no desentonarían en el tipo de gran oferta first party que vería de Sony.

Puede leer mi avance de Fort Solis para saber más sobre cómo se juega, pero ¿cómo consigue un equipo de 10 a 15 personas hacer algo que parece y se siente como algo grande en apenas unos meses?

Fuerte Solís

(Crédito de la imagen: Fallen Leaf)

La planificación es una gran parte de ello, según el guionista y director James Tinsdale. «Surgió de entender el proyecto que teníamos que hacer», explica, «teníamos que hacer algo que pudiéramos realizar en dos o tres años, [que] fuera posible con 10 o 15 personas. Que se hiciera con un alcance que pudiera ser lo suficientemente interesante como para que la gente se fijara en él. Pero no demasiado fuera de alcance como para que nuestro editor no lo firmara».

Arcos de personajes

«Empezamos con un presupuesto, pensamos: un personaje jugable, seis localizaciones, dos o tres niveles sólo cada una, tres o cuatro grandes escenas, historia intermedia… podemos hacerlo», recuerda Tinsdale. «Tienes esta cantidad de dinero, esta cantidad de tiempo [y] hay que hacerlo al final porque no puedes quedarte sin dinero ni sin tiempo». Sin embargo, aunque quedarse sin ninguna de las dos cosas es malo, una cosa que se puede hacer es conseguir más y, fuera lo que fuera que parecieran estas primeras etapas, impresionó a la gente adecuada. «Conseguimos más inversión», dice Tinsdale. «Y luego, cuando Troy Baker entró a bordo, y Roger Clark, conseguimos más, luego conseguimos un acuerdo editorial multimillonario, lo que no es habitual para [un estudio] con un comienzo de 8-10 hombres. Podíamos hacer más».

Así, de forma indirecta, es como se acaba con Fort Solis; un thriller de ciencia ficción, quizá de asesinatos/quizá de extraterrestres, sobre averiguar dónde se ha metido todo el mundo en una base de Marte. Es un juego que, además de hacer cosas impresionantes con su tecnología y escala temporal, también se inspira en una dirección inusual: los programas de televisión en streaming. «Queríamos apuntar, en términos de retención, a la gente que ve Netflix, Apple TV o Prime. Para ellos, un programa de televisión de ocho horas es un gran compromiso, ¿verdad? Si ven toda la serie, piensan que tengo que encontrar tres o cuatro tardes, quizá más…».

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Esta idea de apuntar a una especie de lapso de atención y compromiso de un programa de televisión informó directamente al calendario y la estructura de Fort Solis como resultado. «Nos fijamos en eso y pensamos que este juego no puede durar más de cinco horas, antes de que los sistemas se vuelvan aburridos». Obviamente, eso no quiere decir que no se pueda hacer un juego de más de cinco horas, pero los tiempos de juego más largos necesitan más sistemas y cosas para mantener el interés. Tinsdale destaca series como God of War como ejemplo: «Probablemente tengan unos tres niveles de retención. Una vez que llevas unas ocho horas con todas las mejoras, llegan los nuevos sistemas». Cuanto más larga es la experiencia, generalmente, más cosas tiene que hacer e introducir para mantener el interés. «La mayoría de los juegos hacen esto para mantener el interés del jugador a largo plazo».

Fin del juego

Fuerte Solís

(Crédito de la imagen: Dear Villagers)

Sin embargo, eso no significa que un juego corto deba parecer corto. «Cuando los sistemas son lo suficientemente buenos para esas cinco horas, la gente debería sentirse realmente realizada al final», afirma Tinsdale. «Quieres que la gente disfrute de la historia, se sienta bien después de terminarlo y piense que ha merecido la pena el tiempo que le he dedicado». Pero para conseguir que la gente llegue al final de un juego pensando en lo mucho que lo ha disfrutado, hay que asegurarse de que lo termine. «Porque si nadie lo termina, ¿qué dice eso de tu juego?».

Con eso en mente, Fallen Leaf puso un gran énfasis en asegurarse de que la gente siguiera jugando hasta el final; algo en lo que Tinsdale tiene experiencia al haber trabajado anteriormente en juegos como MotorStorm y Driveclub, así como en la retención de jugadores en Battlefield. «Nos centramos en asegurarnos de llevar al jugador hasta el final», afirma. «Uno de nuestros mayores focos de atención en eso fue con la orientación. ¿Está claro el mapa? ¿Está claro el objetivo? ¿Entienden el ritmo? No están perdidos, no pierden el tiempo mirando mapas, simplemente se mueven de un lugar a otro, totalmente inmersos y disfrutando del juego».

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Fort Solis

(Crédito de la imagen: Fallen Leaf)

A pesar del trabajo realizado para mantener a la gente enganchada, es cuando el jugador se involucra cuando las ideas de diseño de la serie de televisión y del videojuego pueden chocar un poco. «Es muy difícil marcar el ritmo de un juego», señala. «En una película, puedes hacer escena, escena, escena… En un juego te tiras media hora mirando una roca». Es la única variable con la que el estudio tiene que doblegarse, elaborando el diálogo y la historia en torno al movimiento del jugador en el juego. «Todo está cronometrado al espacio físico del mundo. Si esta línea suena aquí, ¿dónde podría acabar el jugador cuando termine?».

El guionista ataca

Así que el diálogo escrito para las estrellas Roger Clark, Julia Brown y Troy Baker está moldeado por los pasillos, tanto como por los acontecimientos, de Fort Solis. «Tendríamos un gran diálogo ingenioso, pero como la longitud del pasillo hasta la habitación de al lado, donde va a ocurrir algo ominoso es tal vez de ocho segundos, no puedes tener ese intercambio allí». Es esa mezcla de historia y sensación de programa de televisión, con la interacción del juego lo que constituye el reto con Fort Solis. «A fin de cuentas, no eres un programa de televisión, eres un juego», concluye Tinsdale. «Necesitas que los jugadores sigan las migas de pan, de la forma correcta, sin que ello afecte al ritmo».

Sale de Fort Solis tejido a partir de una variada e interesante colección de hilos. Desde los planes de partida, muy centrados en la producción, hasta el hecho de querer dar con la sensación de un programa de televisión y luego tener que elaborar el diálogo en torno a la estructura jugable que eso crea. Es una mezcla interesante hasta el momento (consulte el enlace anterior para leer mi hands on) y que parece haber dado sus frutos. Podrá comprobarlo usted mismo cuando el juego salga a la venta el 22 de agosto.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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