Con GTA 6 llevándonos de vuelta a Miami, he aquí cómo cobró vida el GTA Vice City original

A través de los ojos de un amante de lo retro, Grand Theft Auto debe de ser una franquicia muy curiosa. Para los verdaderos devotos de lo retro, el par de juegos originales de PlayStation que empezaron su andadura como Race ‘N’ Chase parecen un mundo aparte de las superproducciones masivas que dominan la industria del videojuego durante unos meses cada vez que sale uno nuevo. Atrás han quedado la gouranga y el botón dedicado a los pedos, y en su lugar hay óperas criminales narrativas con personajes complicados, misiones de alto riesgo y disparos a cubierto.

Se podría argumentar que Grand Theft Auto 3 fue el punto de inflexión, dado que el éxito arrollador de este escaparate técnico de lo que la PS2 podía hacer por los juegos provocó esencialmente el giro de toda una industria. Pero pregunte a cualquiera cuál es su juego favorito de GTA para PS2 y quizá no obtenga GTA 3 como respuesta. Vice City, con su mezcla única de estética, audio y sensación cinematográfica de la historia construida sobre el logro técnico de su antecesor, y en muchos casos es el que los jugadores de todo el mundo recordarán con más cariño.

Pero curiosamente, Vice City ni siquiera estaba planeado como un lanzamiento en toda regla. En algún momento del año 2000, la oficina original de Rockstar en Dundee cerró, y con ella los equipos se fusionaron en el estudio de Edimburgo para formar Rockstar North. Esencialmente se trataba de dos equipos, uno que había hecho Body Harvest para la Nintendo 64 y otro que había creado Space Station: Silicon Valley.

«No había dirección de nadie», dice Obbe Vermeij, que fue el director técnico en todos los juegos de Grand Theft Auto desde GTA 3 hasta el último paquete de expansión de GTA 4. «Así que empezamos a hacer nuestros propios pequeños prototipos. Yo trabajé en un pequeño y divertido juego de carreras con esferas, y había un equipo de un par de tipos que trabajaban en un juego de Godzilla. Básicamente, no había ninguna dirección. Y en algún momento, Leslie Benzies y Aaron Garbutt decidieron: ‘Bueno, ya sabes, quizá empecemos a trabajar en GTA 3, porque en cierto modo tenemos esa licencia'».

Misiones extra

GTA Vice City

(Crédito de la imagen: Rockstar Games)Suscríbase

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(Crédito de la imagen: Future PLC)

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Lo que siguió fueron dos años y medio de intenso desarrollo y duro trabajo para sacar al mercado un juego que pasaría, no sólo a ser un nuevo barómetro técnico de lo que se podía hacer con los mundos 3D en los juegos, sino que fue un éxito masivo para la compañía, ya que vendió 6 millones de copias en su primer año y llegó a vender más de 15 millones en toda su vida útil. Impulsó a la recién acuñada Rockstar North (tras deshacerse del apodo de DMA Design) hacia un nombre familiar, no sólo por la popularidad del juego, sino también por los titulares de odio que arrojaron luz sobre el violento shooter de PS2, repleto de juergas asesinas.

«Obviamente le fue muy bien», dice Obbe, «más o menos mejor de lo que esperábamos. Así que en ese momento, Rockstar Nueva York nos pidió que hiciéramos lo que iba a ser esencialmente un complemento para GTA 3, como un paquete de misiones básicamente». Inicialmente, la idea no iba a ser en absoluto un juego completamente nuevo, sino más bien una rápida entrega de misiones y armas adicionales para aprovechar la repentina ola de éxito que la entonces comparativamente desconocida Rockstar Games estaba empezando a cosechar.

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El plan para el complemento era de un año de desarrollo, pero a medida que el equipo trabajaba en él, el juego se hizo mucho más grande, lo suficiente como para ser un producto independiente. «Ese año en Vice fue una locura», recuerda Obbe, «sobre todo para los programadores, porque también teníamos la versión para PC de GTA 3. Rockstar no era famosa como lo es ahora, ese fue como el primer juego que la hizo grande».

Gran parte del trabajo ya estaba hecho gracias al motor existente utilizado para GTA 3, por lo que los artistas empezaron poco después de finalizar el desarrollo de GTA 3 y los programadores llegaron más tarde y sólo tuvieron seis meses para terminar todo. Gran parte de lo que muchos adoran de Vice City, y podría decirse que lo que realmente lo hace icónico, es su ambientación única. Los juegos ambientados en los años ochenta, incluso a día de hoy, no son especialmente comunes, pero la ambientación de Miami en los ochenta era perfecta para la amalgama de películas clásicas de gángsters que unían ampliamente la historia.

«Bueno, eso fue lo único que, en cierto modo, se decidió firmemente al principio», dice Obbe. «Eso vino más o menos de Nueva York. Dijeron más o menos: ‘Vale, creemos que Miami en los ochenta sería un buen escenario’. Así que el resto fue bastante orgánico en su momento. Los diseñadores de niveles iban y hacían experimentos y quizá codificaban pequeñas misiones para ver si era divertido». Obbe añade que, aparte de eso, en realidad no había mucho que se diseñara desde el primer día de desarrollo, y destacó el enfoque más orgánico del desarrollo del juego que en el caso de GTA 3.

«Recuerdo que a mitad del desarrollo, a uno de los diseñadores de niveles se le ocurrió la idea de tener estas localizaciones que podías comprar, así que podías comprar el club y podías comprar el estudio de cine y cosas así. Y pensé que era una gran idea porque en GTA 3, era como si te abrieras camino a través de la historia, pero nunca parecía que fueras el dueño de la ciudad. Mientras que en Vice City, tenías suficiente dinero y entonces comprabas el club, y a partir de ahí conseguías misiones».

Ubicación, ubicación

GTA Vice City

(Crédito de la imagen: Rockstar Games)

Esto se convirtió en uno de los principales cambios en la jugabilidad de Vice City, ya que la historia del juego se desarrollaba de forma más natural a través de la decisión del jugador de comprar negocios por toda la ciudad y de interactuar con las personas contratadas para trabajar en esos lugares, en lugar de tener a un protagonista mudo que trotaba insensiblemente de mafioso en mafioso.

«En realidad, cualquiera en la empresa podría tener una idea y sugerirla», dice Obbe. «Y entonces las misiones buenas simplemente sobrevivían. Entonces los guionistas, que estaban a medias en Nueva York y con nosotros, encontraban la forma de encajar esa misión en la historia. Mientras que en los juegos posteriores, era más bien al revés: primero se escribía la historia y luego se encajaban las misiones.»

Naturalmente, es lógico que un proceso de diseño tan «caótico» (la palabra elegida por Obbe) y un plazo de entrega tan ajustado exigieran un sistema de seguimiento y planificación muy estricto, algo de alta tecnología que pudiera adaptarse a la mezcla siempre cambiante de misiones, personajes y lugares. «Así que la productora, Leslie Bensies, tenía estas notas Post-It», dice Obbe.

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«No recuerdo su sistema, pero, por ejemplo, las notas Post-It amarillas serían personajes y las verdes serían misiones y las rosas serían localizaciones o lo que fuera. Y luego tenía una pared en la sala de diseño, y las movía constantemente en plan: ‘Vale, esa misión, esa tiene que ir un poco más abajo. Así que la pegaremos a este punto de contacto y luego, oh sí, esto, esto puede moverse a esa localización’. Todavía seguía moviendo cosas bastante tarde».

Por suerte, el equipo no tuvo que preocuparse demasiado por ese plazo tan ajustado, ya que gran parte del juego -al menos desde el punto de vista del código- ya estaba hecho. Por supuesto, el motor que impulsó GTA 3 se complementó con algunos extras adicionales, pero todo funcionaba igual, sólo que con una estética impregnada de neón. «Hay muchos sistemas que se retocaron bajo el capó», recuerda Obbe, «como el streaming, que siempre fue un problema». Adam Fowler, el otro director técnico, estaba constantemente retocándolo e intentando mejorarlo. Pero sí, desde el punto de vista tecnológico, no hubo tantos cambios.»

Traslado a Vice City

GTA Vice City

(Crédito de la imagen: Rockstar Games)

Como los programadores en particular sólo tenían seis meses asignados para trabajar en Vice City, «simplemente no había tiempo suficiente para hacer cosas». Sin embargo, eso no significaba que no hubiera nuevas incorporaciones: los barcos ahora se podían conducir, los aviones tenían algunas misiones dedicadas a ellos y, por supuesto, un montón de armas nuevas o con nuevo aspecto. «Diría que es como un 90% de código de GTA 3, un 10% son algunos añadidos en realidad», sugiere Obbe.

Sin embargo, no fue sólo el trabajo subyacente del motor lo que sentó las bases de Vice City. Haber trabajado en el anterior GTA 3 durante dos años y medio significó que, naturalmente, hubo un buen número de aprendizajes de ese juego que fueron elecciones de diseño automáticas a la hora de crear la secuela. «Así, por ejemplo, cuando empezamos GTA 3, había una carretera muy grande que atravesaba la primera isla», recuerda Obbe, «y tuvimos que cambiarla porque el jugador podía ir demasiado rápido y, cuando llegaba al final de la carretera, los modelos no se cargaban. Era terrible. Así que cambiamos la disposición de la ciudad».

Esto fue útil a la hora de diseñar el trazado de Vice City, ya que Rockstar conocía las diversas limitaciones técnicas que ya tenía el motor. «Podías tener una gran carretera costera porque entonces no tenías que cargar los modelos donde estaba el mar, así que habría menos problemas de streaming», explica Obbe. Ayudó el hecho de que, al menos en lo que respecta al motor, Vice City no era un avance técnico tan grande como lo había sido GTA 3 para GTA 2, por lo que el tiempo de programación pudo repartirse mejor entre refinar el código y añadir nuevos contenidos y características.

GTA Vice City

(Crédito de la imagen: Rockstar Games)

«Con GTA 3, simplemente no tuvimos tanto tiempo», dice Obbe. «Simplemente lo lanzamos todo junto y dijimos: ‘Sí, esto va a tener que ser'». No es una sorpresa, dado el corto plazo de tiempo, que Vice City no supusiera un cambio tan drástico, pero los cambios que hubo fueron fundamentales para sacarlo de la sombra del logro técnico que fue GTA III y llevarlo a su propio éxito. Gran parte de ello fue la historia y la ambientación de las que, más que en juegos anteriores, el jugador podía sentirse realmente parte.

«Mirando atrás, GTA 3 era un buen juego y todo eso, pero no tenía ningún tipo de personalidad», admite Obbe. «Creo que eso se debe a que GTA 3 estaba formado por gente más técnica, artistas y más gente de jugabilidad, mientras que la gente de Nueva York se preocupa más por el estilo y la historia».

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Así que cuando Ray Liotta subió a bordo para poner voz al personaje del jugador, Tommy Vercetti, la calidad de la historia pudo destacar bastante más. Luego, con actores de la talla de Danny Dyer, Burt Reynolds y Jenna Jameson, entre muchos otros, todos a bordo para diversos papeles en el juego, éste se convirtió en un esfuerzo más serio que la narrativa de GTA 3.

Vibes

GTA Vice City

(Crédito de la imagen: Rockstar Games)

Todo esto surgió en el estudio de Nueva York, dirigido por los hermanos Houser, que fueron quienes guiaron la historia y las vibraciones que, en última instancia, trascenderían a Vice City al salón de la fama. «Recuerdo que fue muy divertido cuando empecé a trabajar en él, porque con sólo cambiar algunas cosillas cambiaba por completo el ambiente del juego», dice Obbe.

«Hice el código para el tiempo, así que los juegos GTA hacen un ciclo a través del tiempo y es sólo una lista, así que es soleado, nublado, nublado, lluvia, niebla, niebla, lo que sea. Era sólo una tabla de números y en Vice City lo cambié a propósito, porque en Miami es sólo soleado, soleado, soleado. Y cambió completamente el ambiente del juego. Fueron sólo, ya sabes, cinco minutos de trabajo».

Obbe recuerda cómo estas cosas siguieron sucediendo, añadiendo momentos como cuando los artistas añadieron elementos de interfaz de usuario de neón y efectos de captación, o cuando otro programador cambió el agua del marrón opaco de GTA III a una más transparente con olas en Vice. «Eso tuvo un gran impacto visual. Fue sorprendente cómo unas pocas cosas no técnicas hicieron que el juego pasara de ser gris, aburrido, como GTA 3, a una especie de Vice soleado y alegre». También tuvo un efecto en el producto final, ya que mientras muchos recuerdan GTA 3 por sus proezas técnicas, no recuerdan tanto

tanto del juego en sí, aparte de la alegría de vivir dentro de un arenoso paisaje urbano neoyorquino. Vice City no fue realmente una revisión, sino un perfeccionamiento de lo que le precedió, y fue mucho más fuerte por ello.

Incluso con sólo un año de desarrollo, Vice City consiguió ponerse a la altura de su predecesor y lograr algo mucho más grande, mejor y con más estilo. «Recuerdo que GTA III fue una especie de trabajo duro, pero no una locura», dice Obbe. «Todo el mundo seguía yéndose a casa a las siete, nadie trabajaba los fines de semana. Pero Vice City fue una especie de locura, porque sabíamos que teníamos un plazo de un año y había más expectativas y tantas cosas que queríamos hacer. Ese año fue probablemente el más estresante que tuve en Rockstar».

A pesar del intenso trabajo al que se enfrentó el equipo, Obbe sigue recordando el proyecto con mucho cariño. «Fue realmente una alegría ver cómo se hacía realidad el juego, porque aunque me encanta GTA III y en esencia era el mismo juego, con Vice City pudimos darle un estilo y eso lo hizo completamente diferente. Probablemente sea mi juego favorito de todos en los que he trabajado».

Este reportaje apareció originalmente en el número 250 de la revista Retro Gamer. Si desea más fantásticos reportajes en profundidad, entrevistas y mucho más sobre juegos clásicos, suscríbase a Retro Gamer o adquiera un número suelto hoy mismo.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.