Con Senua’s Saga: Hellblade 2, Ninja Theory está aprendiendo de los comentarios de los jugadores y de la experiencia pasada en su lucha contra el estigma de la salud mental.

Senua’s Saga: Hellblade 2 no es solo la continuación de la serie de acción y aventura predecesora, sino la culminación de un viaje de siete años para el desarrollador Ninja Theory. Lanzado en 2017, Hellblade: Senua’s Sacrifice fue bien recibido tanto por los jugadores como por la crítica, acumulando múltiples premios por su atractiva narrativa de fantasía oscura inspirada en la mitología nórdica y la cultura celta, y su representación de la psicosis, esta última representada a través del protagonista homónimo en pantalla y respaldada por una consulta exhaustiva con profesionales médicos fuera de ella.

Entre juego y juego, Ninja Theory fue adquirida por Microsoft Gaming, lo que añadió una capa extra de expectación a la próxima secuela del estudio. Después de haber hecho un gran esfuerzo por cuestionar el estigma de la salud mental en su primera entrega, existe cierta expectación por ver si Ninja Theory mantiene el mismo compromiso, tanto temático como mecánico, en su segunda entrega. Laurie Dunham, guionista y directora de captura de rendimiento de Senua’s Saga: Hellblade 2, es relativamente nueva, ya que no trabajó en el primer juego, pero afirma que el proceso sigue siendo el mismo desde antes de 2017.

«Cuando llegué, lo que más me llamó la atención del primer juego fue la resonancia que tuvo en la gente, que quizá había tenido la misma experiencia que Senua y no encontraba la forma de comunicarla a los demás», dice Dunham. «Esa idea de ser vistos y comprendidos es muy importante, y es [por lo que decidimos] enfocar la secuela de una forma muy similar: hablar y escuchar a personas con experiencias vividas, obtener sus puntos de vista y hacer algo que sea fiel y preciso».

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La saga de Senua: Hellblade 2

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Hellblade 2: Gran avance de GamesRadar

(Crédito de la imagen: Ninja Theory)

6 años después de su adquisición, Ninja Theory está dispuesta a establecer un nuevo estándar para las exclusivas de Xbox Serie X con Senua’s Saga: Hellblade 2

Esta fidelidad y precisión se debe en parte al meticuloso enfoque de Ninja Theory en cuanto a investigación y apoyo. Paul Fletcher, psiquiatra y profesor de neurociencia en la Universidad de Cambridge, vuelve en calidad de asesor para Senua’s Saga: Hellblade 2, y afirma que algunas de las primeras reticencias a la exploración de la psicosis se produjeron antes de que se empezara a trabajar en el primer juego. Y aunque nació desde la aprensión y el escepticismo, el simple hecho de mantener conversaciones fue crucial en los primeros pasos de Hellblade para abordar y retratar un tema tan delicado.

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Senua’s Saga: Hellblade 2 no es solo la continuación de la serie de acción y aventura predecesora, sino la culminación de un viaje de siete años para el desarrollador Ninja Theory. Lanzado en 2017, Hellblade: Senua’s Sacrifice fue bien recibido tanto por los jugadores como por la crítica, acumulando múltiples premios por su atractiva narrativa de fantasía oscura inspirada en la mitología nórdica y la cultura celta, y su representación de la psicosis, esta última representada a través del protagonista homónimo en pantalla y respaldada por una consulta exhaustiva con profesionales médicos fuera de ella.

Entre juego y juego, Ninja Theory fue adquirida por Microsoft Gaming, lo que añadió una capa extra de expectación a la próxima secuela del estudio. Después de haber hecho un gran esfuerzo por cuestionar el estigma de la salud mental en su primera entrega, existe cierta expectación por ver si Ninja Theory mantiene el mismo compromiso, tanto temático como mecánico, en su segunda entrega. Laurie Dunham, guionista y directora de captura de rendimiento de Senua’s Saga: Hellblade 2, es relativamente nueva, ya que no trabajó en el primer juego, pero afirma que el proceso sigue siendo el mismo desde antes de 2017.

«Cuando llegué, lo que más me llamó la atención del primer juego fue la resonancia que tuvo en la gente, que quizá había tenido la misma experiencia que Senua y no encontraba la forma de comunicarla a los demás», dice Dunham. «Esa idea de ser vistos y comprendidos es muy importante, y es [por lo que decidimos] enfocar la secuela de una forma muy similar: hablar y escuchar a personas con experiencias vividas, obtener sus puntos de vista y hacer algo que sea fiel y preciso».

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6 años después de su adquisición, Ninja Theory está dispuesta a establecer un nuevo estándar para las exclusivas de Xbox Serie X con Senua’s Saga: Hellblade 2

Captura de pantalla de Senua's Saga: Hellblade 2

Esta fidelidad y precisión se debe en parte al meticuloso enfoque de Ninja Theory en cuanto a investigación y apoyo. Paul Fletcher, psiquiatra y profesor de neurociencia en la Universidad de Cambridge, vuelve en calidad de asesor para Senua’s Saga: Hellblade 2, y afirma que algunas de las primeras reticencias a la exploración de la psicosis se produjeron antes de que se empezara a trabajar en el primer juego. Y aunque nació desde la aprensión y el escepticismo, el simple hecho de mantener conversaciones fue crucial en los primeros pasos de Hellblade para abordar y retratar un tema tan delicado.

«Creo que estas primeras conversaciones mitigaron en cierta medida las preocupaciones», afirma Fletcher. «Los comentarios que recibimos sobre el primer juego fueron, para mí, totalmente inesperados y muy gratificantes. Pero leí un artículo en el que el escritor decía: ‘Bueno, esto no refleja mi psicosis. Esto es un error, no trata una parte muy esencial de ella, que es cómo afecta a mis relaciones con los demás, y el componente social'».

«No digo que ese artículo fuera lo que impulsó [todo en] la secuela, desde luego fue algo en lo que he pensado mucho. Ha sido genial ver a Laurie y al equipo trabajando con Senua en un nuevo escenario, en el que conoce a otras personas y su realidad entra en conflicto o a veces se solapa con la de ellas, y ver hacia dónde lleva eso la historia.»

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Para ello, Dunham afirma que, mientras que el primer juego llevó a Senua a un lugar de relativa paz y aceptación, la secuela supuso una oportunidad para continuar el viaje de la protagonista; para expandir y ampliar su mundo, sus retos y sus objetivos. Las relaciones de Senua con los que la rodean son «absolutamente clave», dice Dunham, al igual que la forma en que la propia Senua es recibida por los demás en función de sus perspectivas y de cómo ven el mundo ellos mismos.

Para ello, Fletcher compara los retos de esta dinámica bidireccional con su experiencia en el mundo real, en la que se tiene en cuenta cómo las voces interiores pueden responder a las voces exteriores, y lo incómoda que puede resultar esta contradicción para los individuos. «Creo que poder representar esto en el juego ha enriquecido la experiencia», afirma Fletcher.

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«¿Cuáles son realmente nuestras aspiraciones más allá del éxito como juego, como historia y como experiencia artística?».

Senua’s Saga: Hellblade 2 no es solo la continuación de la serie de acción y aventura predecesora, sino la culminación de un viaje de siete años para el desarrollador Ninja Theory. Lanzado en 2017, Hellblade: Senua’s Sacrifice fue bien recibido tanto por los jugadores como por la crítica, acumulando múltiples premios por su atractiva narrativa de fantasía oscura inspirada en la mitología nórdica y la cultura celta, y su representación de la psicosis, esta última representada a través del protagonista homónimo en pantalla y respaldada por una consulta exhaustiva con profesionales médicos fuera de ella.

Entre juego y juego, Ninja Theory fue adquirida por Microsoft Gaming, lo que añadió una capa extra de expectación a la próxima secuela del estudio. Después de haber hecho un gran esfuerzo por cuestionar el estigma de la salud mental en su primera entrega, existe cierta expectación por ver si Ninja Theory mantiene el mismo compromiso, tanto temático como mecánico, en su segunda entrega. Laurie Dunham, guionista y directora de captura de rendimiento de Senua’s Saga: Hellblade 2, es relativamente nueva, ya que no trabajó en el primer juego, pero afirma que el proceso sigue siendo el mismo desde antes de 2017.

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«Cuando llegué, lo que más me llamó la atención del primer juego fue la resonancia que tuvo en la gente, que quizá había tenido la misma experiencia que Senua y no encontraba la forma de comunicarla a los demás», dice Dunham. «Esa idea de ser vistos y comprendidos es muy importante, y es [por lo que decidimos] enfocar la secuela de una forma muy similar: hablar y escuchar a personas con experiencias vividas, obtener sus puntos de vista y hacer algo que sea fiel y preciso».

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.