«Eso es lo que pasa con estos espectáculos en directo», me dice Sam Riegel, cuando nos sentamos a hablar de Critical Role antes de su espectáculo en directo en Londres, el primero fuera de EE.UU. «No hacemos nada. No hay pirotecnia. Ni siquiera nos movemos, sólo estamos sentados en sillas. Podría decirse que no es un buen espectáculo».
Sonríe, y el resto de nosotros – Marisha Ray, Matt Mercer y Travis Willingham – nos reímos. Incluso ahora, después de que estos actores de doblaje empollones hayan retransmitido su juego D&D para un público mundial durante casi una década, después de un kickstarter que batió récords, después de agotar las 12.000 localidades del Wembley Arena en menos de 6 minutos, siguen pareciendo sorprendidos por la popularidad de Critical Role.
Matt lo resume muy bien: «Para mí, que soy un empollón de los juegos de rol de toda la vida, es emocionante decir: «Así es, estamos llevando los juegos de mesa al nivel de los rockstars», pero por otro lado, no tiene sentido».
No puedo evitar preguntarme si su crecimiento se siente natural, o si alguna vez tienen la sensación de que se están saltando pasos, dando saltos tan espectaculares hacia adelante.
No se trata de hacer el juego perfecto. Se trata de contar una buena historia
Marisha Ray
«Adoptamos una progresión cautelosa a través de las cosas», dice Travis. «[…] Cuando este tipo de espectáculos [Wembley] suceden, naturalmente surge la pregunta: ¿podemos volver a hacerlo? ¿Podemos hacerlo en otras ciudades y llegar a un público más amplio que el que hemos tenido la suerte de tener en todo el mundo?».
La difusión global de Critical Role se está convirtiendo también en un reflejo de las campañas que están narrando, ya que los acontecimientos de la actual campaña tres, protagonizada por los Infiernos de Bell, están afectando a toda Exandria. Los fans están viendo regresar a muchos personajes jugadores, PNJ y lugares conocidos, y la amenaza de Predathos (aterradoramente titulado el Devorador de Dioses) a las deidades de Exandria podría haber tenido un efecto aún mayor en sus personajes del pasado.
«Algunos de los miembros de Vox Machina y Mighty Nein», dice Sam, «si pudieran hablar con los Infiernos de Bell, probablemente dirían: ‘¿Qué estáis haciendo? ¡Subid ahí y salvad a los dioses! ¿Qué os pasa?'».
Volverse cósmico
(Crédito de la imagen: Critical Role)
Esta expansión, los crossovers, la escala y la amenaza de la misma, es claramente algo que les entusiasma.
«Me encanta reexaminar personajes del pasado», me dice Sam. «Y me parece bien que mis personajes no tengan finales felices, porque son ficticios. […] Como artistas, aunque D&D no sea realmente un arte, creas algo y quieres que perdure. Si nuestros personajes aparecen en las partidas caseras de otras personas de todo el mundo como PNJ, eso me parece genial, porque es algo que hemos creado y que perdura en la imaginación de otras personas. Aunque eso signifique que Scanlan muera en la campaña casera de alguien, o que Fjord sea el malo de la campaña casera de otro».
«Fjord mata a Scanlan», ríe Travis, «ese hijo de puta se propasó con Jester».
Nuevos horizontes
(Crédito de la imagen: Darrington Press)
El último proyecto de Critical Role es Candela Obscura, una espeluznante serie de terror impulsada por su propio sistema. Puede echar un primer vistazo exclusivo a algunas de sus páginas aquí.
Marisha hace una mueca cuando Sam dice que D&D no es un arte.
«Construimos estos personajes», dice, «y como una obra de arte, adquieren vida propia, y es realmente increíble ver cómo siguen funcionando y respirando sin ti […] Te alejas de este sentido de propiedad de una forma extraña porque se convierten en personas vivas y que respiran por sí mismas».
El entusiasmo del reparto por jugar en un mundo compartido, no sólo en sus propias campañas, sino también en las de los demás, es evidente. Matt, especialmente, parece muy orgulloso de la forma en que todo se está uniendo, y de la narrativa que se está desarrollando en toda Exandria.
«Es global», dice, «más allá de lo global».
«¿Ahora es celestial?», pregunta Travis. «¿Es ése el término que lo engloba?».
Casi juntas, con regocijo, Marisha y Sam ofrecen una alternativa: «¡Es cósmico!».
Debido a esa naturaleza cósmica, debido a que están recogiendo elementos de campañas pasadas, la tercera campaña ha empezado a sentirse como una especie de final de partida, un final de una era para Exandria, y quizá también para Critical Role.
Nos encontramos llegando a la tercera campaña, [y] me dije: «Oh, ahora nos vamos a poner muy raros».
Matt Mercer
Eso es algo que Matt está haciendo intencionadamente. «Siempre he tenido este sueño de tener un grupo de juego consistente para jugar múltiples campañas en el mismo mundo y ser capaz de entrelazar las decisiones tomadas en campañas anteriores que afecten a campañas futuras, y realmente mostrar la influencia que sus elecciones y personajes han hecho a través de generaciones o a través de periodos de tiempo. Esta es la única oportunidad que he tenido de hacer eso. Y entonces nos encontramos llegando a la tercera campaña, y yo estaba como, «Oh, ahora nos vamos a poner realmente raros»».
«Matt ha hecho un trabajo tan bueno señalándonos en todo momento que el mundo sigue girando, y la gente sigue avanzando, y realiza acciones», dice Marisha. «Si tardas demasiado, pasarán cosas».
Cortinas calamitosas
(Crédito de la imagen: Critical Role)
«Lo que más me asusta de las cosas en las que nos estamos metiendo en la campaña tres», dice Sam, «es que la gente sí juega en casa en el mundo de Exandria. ¿Vamos a destruir el mundo por ellos?».
«Eh, tío», responde Matt, con una sonrisa de pesar en la cara. «Yo no les dije que jugaran allí. Y para ser justos, nada mola más que soltar un momento Cónclave Croma en una comunidad».
«Pero qué guay sería, tanto para el GM como para los jugadores», continúa Matt, «estar dirigiendo una historia determinada y que entonces ocurra esto, y que ahora todos reaccionen a partir de lo que está ocurriendo. Para mí, como GM en casa, sería una oportunidad genial: es como un pase de testigo de improvisación de un grupo de gente totalmente diferente».
Están unánimemente de acuerdo. De nuevo, la atracción de jugar en un imaginario colectivo parece tener un gran atractivo para todos ellos.
El buen arte es temporal. Debe consistir en construir algo que sea importante en el momento, y no debe construirse con la pura idea de la longevidad. Se trata de experimentarlo ahora, y para mí, me encanta construir algo y luego romperlo por el bien del arte
Matt Mercer
«Es su propio pequeño Rogue One», añade Marisha.
«Y también», se apresura a ofrecer Matt, «podrían decir simplemente: ‘Ignóralos [Papel crítico]. Somos canon’. Y eso es totalmente viable».
Expreso los pensamientos que retumban en la comunidad de que los acontecimientos de la tercera campaña están adquiriendo tintes apocalípticos. Le pregunto si Matt lo haría, si apretaría el gatillo en algo así si los personajes no consiguieran detenerlo.»Sí», responde. «Eso es lo que me encanta de esto. Nunca he tenido la oportunidad de hacer cosas así. Y ahora que puedo, da miedo y es emocionante al mismo tiempo. […] No sé si funcionará, pero lo intento con todas mis fuerzas».
«Esto podría acabar sintiéndose como un nuevo Calamity, como un Calamity 2.0», retoma Marisha. «¿Quién sabe? Quizá nos estemos balanceando hacia algo así».
Matt vuelve a esbozar esa sonrisa: «No sé de qué estás hablando».
Armagedón de entretenimiento
(Crédito de la imagen: Critical Role)
Si nos dirigimos hacia otro acontecimiento apocalíptico, las cosas van a sacudirse a lo grande – pero eso introduce su propio tipo de oportunidad, como Riegal explicó cuando nos pusimos al día con él sobre la calamidad de Critical Role en 2022.
Sin embargo, un enfoque cínico podría sugerir que aunque los acontecimientos en el juego parezcan que Calamity 2.0 está a la vuelta de la esquina, la empresa que es Critical Role seguramente no dejaría caer un armagedón sobre el mundo que han estado construyendo juntos durante casi diez años, un mundo que ha permitido otros múltiples proyectos lucrativos, incluyendo libros y juegos derivados… ¿o sí?
«Siempre que sea una historia realmente buena, una historia honesta», piensa Sam, «que no se escriba sólo porque es alocada o interesante o consigue que un auditorio se ría, sino una historia realmente buena, entonces el resto de las cosas las podremos resolver más tarde».
Matt está de acuerdo. «El buen arte es temporal. Debería tratarse de construir algo que sea importante en el momento, y no debería construirse con la pura idea de la longevidad. Es experimentarlo ahora, y para mí, me encanta construir algo y luego romperlo por el bien del arte».
«Eres tan Banksy», bromea Sam, y todos ríen con él.
Marisha añade: «No se trata de hacer el juego perfecto, sino de contar una buena historia».
Si desea recomendaciones sobre a qué debería jugar mientras espera el próximo episodio de Critical Role, consulte nuestra guía de los mejores juegos de rol de mesa.