Crow Country, un survival horror atmosférico ambientado en 1990, es una inquietante carta de amor a los juegos de la era PS1

¿Qué demonios ha pasado aquí? Nos emocionó saber que el nuevo juego del desarrollador del excelente Tangle Tower estaba ambientado en un parque temático. Es cierto que Tangle Tower trata de resolver un asesinato, pero tiene un gran sentido del humor y unos personajes coloridos y llenos de vida. Crow Country está lleno de todo lo contrario; es un destartalado parque temático abandonado en el que el tema parece ser el «pavor nauseabundo». ¿Qué inspiró una nueva dirección tan terrorífica?

«No es un cambio tan radical como podría pensarse», afirma Adam Vian, director creativo de SFB Games. «Crow Country es un juego atmosférico centrado en la narrativa sobre la exploración de una única localización, la resolución de puzles y el desbloqueo de habitaciones secretas. También lo es Tangle Tower». Para su nuevo juego, SFB añade sustos a esa mezcla porque el survival horror es el género favorito de Vian. «Es un equilibrio de ingredientes tan perfecto y satisfactorio. Tienes que comprometer tu cerebro, tienes que pensar con antelación, tienes que tomar decisiones, puedes cometer errores. Se trata de conseguir la cantidad justa de agencia del jugador dentro de unos parámetros definidos».

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El país de los cuervos

(Crédito de la imagen: SFB Games)Suscríbase

Revista PLAY

(Crédito de la imagen: Future, Warner Bros)

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Usted juega como la agente especial Mara Forest, que busca a Edward Crow, el propietario de Crow Country, desaparecido desde que cerró su parque hace dos años. El juego está ambientado en 1990, algo apropiado dado su aspecto. Eche un vistazo a las capturas de pantalla y se le perdonaría pensar que ha saltado accidentalmente a la sección RetroStation de PLAY. Crow Country es una carta de amor al terror de la era PS1, cuando los fondos pre-renderizados eran la norma. «Los entornos son bastante detallados, y la mayoría de los objetos tienen algún tipo de textura», explica Vian. «Cuando se combinan con los diversos filtros de cámara, acaban evocando el exuberante arte de fondo prerrenderizado que se veía en los juegos de Final Fantasy y Resident Evil de PS1. Sinceramente, esto ocurrió por accidente… y ahora se ha convertido en mi USP».

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Teniendo en cuenta esos detallados entornos, llama la atención lo reducido que es el diseño de los personajes. Mara parece que estaría más a gusto en una casa de muñecas. «Comparados con los entornos, los personajes humanos son aún más sencillos, más redondeados, y tienden a no utilizar texturas, sólo colores planos», dice Vian. «Esto ayuda a la claridad visual, pero también encuentro que simplemente son más atractivos y entrañables cuando están detrás de esa capa extra de abstracción. Mara ni siquiera tiene boca, porque la mitad de las veces parecería ‘incorrecta’ para la emoción que se supone que está sintiendo, así que simplemente me deshice de ella».

Nuestros primeros y cautelosos pasos dentro del parque hacen poco por calmar nuestros nervios. La espeluznante música suena como algo que tocarían en el funeral de James Sunderland. Varios cuervos picotean una mancha ensangrentada en el suelo («¿Algún tipo de animal muerto?», se pregunta Mara). El borde de la pantalla es sólo un borrón de píxeles hasta que damos un paso adelante, que funciona como la niebla en Silent Hill. De hecho, Crow Country nos trae flashbacks del parque temático que Heather soportó en Silent Hill 3, uno de los favoritos personales de Vian.

País de cuervos

(Crédito de la imagen: SFB Games)

«Me gustan los juegos con un fuerte y tangible sentido del lugar», afirma. «El edificio RPD en [el original] Resident Evil 2, por ejemplo, está tan bien realizado que siento que puedo oler la pintura de las paredes. También soy un gran fan de ver vídeos de exploración urbana en YouTube. No hay nada mejor que un edificio abandonado parcialmente deteriorado». ¿Estamos de acuerdo en discrepar?

Si comparte la pasión de Vian por los edificios decadentes, le encantará pasear por Crow Country. Pensábamos que teníamos mal aspecto tras un par de años de encierro en Covid, pero somos un cuadro al óleo comparado con el estado de este lugar. Encontramos una masa de agua verde y asquerosa, con un artilugio mecánico en el centro que hace girar en círculo a varios patos de madera. Una buena idea para una atracción, excepto que los patos tienen un movimiento horrible y brusco. Al menos Mara se mueve con más suavidad, o no, según la época de los juegos que prefiera.

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«Puede utilizar el D-pad para los controles del tanque, o el stick analógico para los controles modernos», dice Vian. «Yo era un obstinado defensor de la vieja escuela de los controles de los tanques en Crow Country hasta el día en que -a regañadientes- añadí los controles modernos. Enseguida me di cuenta de que era mejor, y nunca miré atrás. Ahí sí que me he decepcionado». No sea duro consigo mismo, Adam. Creemos que es un compromiso ingenioso, al igual que la posibilidad de mover la cámara con cierta libertad. ¿Se pensó alguna vez en bloquearla?

«Hacer bien los ángulos de cámara fijos es en realidad increíblemente difícil», explica Vian. «Básicamente, te estás comprometiendo a mostrar cada zona de tu juego como quizá dos o tres composiciones consideradas, como cuadros. Cada una tiene que ser a la vez funcionalmente útil y una composición artística. ¡Es difícil! Es mucho más fácil mantener la cámara siempre a la misma altura y en el mismo ángulo. Aunque la cámara de Crow Country se ‘mueve’ para seguir al personaje, en muchos sentidos es más rígida y uniforme que las cámaras fijas de Resident Evil. Por ejemplo, nunca tengo que mostrar el cielo, ni el techo». Bueno, estamos seguros de que el juego completo nunca será tan mezquino como para aprovecharse desagradablemente de eso…

Atracciones fatales

Crow Country

(Crédito de la imagen: SFB Games)

No pasa mucho tiempo antes de que Crow Country deje de limitarse a crear ambiente y entre a matar. Pronto nos atacan montones palpitantes de viscosidad, que se deslizan hacia nosotros, y temblorosas criaturas similares a zombis que se presentan en una preocupante variedad de tamaños cada vez más grandes. Un conducto de ventilación se abre de golpe y salen arañas, como los perros zombi que saltaban por las ventanas en el Resident Evil original. Lo peor de todo es un traumatizante monstruo gris con extremidades largas como zancos. Perdemos toda nuestra preciada munición de pistola ante él casi de inmediato.

Pero son los horrores que el juego no te muestra los que se te quedan grabados en la mente. Entramos en una excavación con un gran agujero en el suelo y un espantoso gemido procedente de él. Una cadena se adentra en ese agujero, agitándose como si alguien (¿algo?) estuviera atascado en el otro extremo. Un cuaderno cercano describe cómo una empresa de excavación se negó a seguir trabajando. Querían saber el tamaño y la forma de la cosa que estaban excavando. Querían saber de qué estaba hecho. Querían saber cuánto tiempo llevaba allí’. Um, ¿la ignorancia es felicidad? Crow Country está lleno de escritos como éste. A menudo oscuramente cómicas, las notas descubribles hacen un excelente trabajo al establecer misterios y prometer nuevos horrores por venir. Reserve su billete para una visita en toda regla cuando se estrene en algún momento de 2024.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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