De Call of Cthulhu a Dredge, pasando por Bloodborne, ¿por qué sigue creciendo la influencia de Lovecraft en los juegos?

El protagonista de The Rats In The Walls descubre un horrible secreto bajo su hogar ancestral, uno que se remonta no sólo a través de generaciones de su familia, sino a civilizaciones enteras, hasta los albores de la humanidad. El horror del relato corto de HP Lovecraft de 1924 no reside únicamente en la naturaleza horripilante de dicho secreto, sino en la forma en que siempre ha manchado el linaje: no es una mera maldición, sino el núcleo de su existencia. Algo similar podría decirse de la influencia que la escritura de Lovecraft ha tenido en los videojuegos. Algunos como Bloodborne, Eternal Darkness y la miríada de spinoffs del RPG de sobremesa La Llamada de Cthulhu son los representantes más claros en este sentido. ¿Pero qué hay de Quake? ¿O Alone In The Dark, o Splatterhouse antes de eso?

En muchos casos, es difícil saber si estas obras se están inspirando directamente, o si se trata de algo más profundo en la sangre. Porque desde que Lovecraft murió en 1937, con apenas un libro publicado a su nombre, su ficción ha mordisqueado nuestra psique cultural y ha dejado huellas de zarpazos sobre el horror en todas sus formas. Es posible sumergir un dedo del pie en estas aguas cósmicas sin tocar nunca nada de la obra del propio hombre, filtrada en cambio a través de las perspectivas más contemporáneas de Roger Corman, John Carpenter, Stephen King, Neil Gaiman, Guillermo del Toro e innumerables otros.

Sin embargo, en 2023 los juegos con influencias lovecraftianas manifiestas parecen ser cada vez más numerosos. En el espacio de apenas dos meses hemos asistido a los lanzamientos de Dredge, The Last Case Of Benedict Fox, Darkest Dungeon II y Amnesia: The Bunker. Creaciones muy diferentes, ciertamente, pero todas ellas rebosantes de horrores eldritch. Sin embargo, anhelamos juegos que profundicen en la ficción de Lovecraft, por debajo de la estética del hogar ancestral, por así decirlo, en la fuente del horror que hay debajo. Una cosa es modelar un bestiario lovecraftiano o reproducir una tenebrosa Nueva Inglaterra de entreguerras; otra muy distinta es considerar lo que realmente hace vibrar esas obras y lo que significa traer a este escritor ultraconservador -por decirlo educadamente- a la actualidad.

Cultura

La mazmorra más oscura

(Crédito de la imagen: Red Hook Studios)

Por supuesto, el resurgimiento de Lovecraft es un fenómeno que va más allá de los juegos, extendiéndose a la cultura popular en general. Jeffrey Weinstock, estudioso de Lovecraft y profesor de inglés en la Universidad Central de Michigan, lo considera parte de un giro general hacia la ficción especulativa en las últimas décadas, ayudado por el auge de la cultura friki y la formación de comunidades de fandom a través de las redes sociales. (Especialmente acertado, quizá, dado que Lovecraft hizo circular su obra principalmente entre las comunidades de aficionados a través de revistas pulp de weird-fiction).

Weinstock también postula que la ficción de Lovecraft, en la que la humanidad siempre parece incapaz de resistirse a fuerzas más allá de su alcance, tiene resonancia contemporánea: «Creo que hay una relevancia cultural en la visión nihilista que articula, que se ajusta a nuestra experiencia actual enfrentada a diversos problemas insolubles».

Al mismo tiempo, afirma Weinstock, la ficción especulativa se ha convertido en un valioso canal para que las voces minoritarias y no occidentales expresen sus perspectivas. Es un concepto que la también académica Patricia MacCormack, catedrática de Filosofía Continental en la Universidad Anglia Ruskin, ha considerado en detalle en lo que respecta a la larga influencia de Lovecraft.

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La portada de Edge 392

(Crédito de la imagen: Future PLC)

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para obtener más artículos en profundidad, entrevistas, reseñas y mucho más en su domicilio o dispositivo digital, suscríbase a la revista Edge.

El trabajo de la escritora, argumenta, «ha sido asumido por el público ‘equivocado’ y ha producido cosas mucho más interesantes» como resultado. Las perspectivas racialmente críticas y queer pueden reapropiarse de lo extraño: no como algo a lo que temer, sino como algo que puede desafiar el pensamiento convencional (patriarcal, colonialista), muy a contracorriente de la intención original de Lovecraft.

En los juegos, sin embargo, parece que los desarrolladores sólo recientemente están empezando a entender qué hacer con la obra de Lovecraft. Entre los juegos que lideran la carga en este sentido se encuentra Darkest Dungeon, de 2016. Chris Bourassa, cofundador y director creativo del desarrollador Red Hook Studios (llamado así por el relato de Lovecraft, El horror en Red Hook), considera que Lovecraft tiene un atractivo evidente para los creadores de juegos, tanto por sus monstruos como por la oportunidad de explorar temas filosóficos.

Con respecto a esto último, la escala del horror de Lovecraft sigue siendo convincente para Bourassa, ya que sus personajes se enfrentan a una realidad mucho mayor de lo que habían imaginado: «El mejor horror son estos encuentros íntimos a pequeña escala que arden lentamente y tienen implicaciones masivas». Al crear Darkest Dungeon, comprendió que una inclinación lovecraftiana era ideal para subvertir las fantasías de poder presentes en muchos juegos. «Sabíamos que queríamos crear un tipo de entorno y ambientación estresante y horrible. Así que pensé: ‘Acudamos al proveedor de mayor calidad de ese tipo de material'».

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Horror cósmico

Amnesia: The Bunker revisión capturas de pantalla PC

(Crédito de la imagen: Frictional Games)

Otro visitante frecuente de los reinos del terror cósmico es Frictional Games, responsable de la serie Amnesia y de Soma. Thomas Grip, cofundador y director creativo, opina que los propios relatos de Lovecraft tienden a parecerse a veces a los juegos de aventuras.

«Como en La sombra sobre Innsmouth, donde el protagonista entrega una botella de alcohol al borracho local para que hable, es como un rompecabezas». Grip también se siente atraído por la naturaleza lenta y descriptiva de la obra de Lovecraft, en la que las localizaciones están trazadas al detalle, algo que ha intentado trasladar a Amnesia. «En Dark Descent, estás en un castillo: es muy fácil captar ese escenario. La sensación gótica surge de forma natural», afirma, «y lo mismo ocurre con The Bunker: oyes descargas a distancia, oyes gritos, ves francotiradores».»Y estos juegos dan tiempo a los jugadores para recorrer escenas, leer notas, etc., para absorber el significado de un lugar.

Este sentido del lugar es clave en otro juego que metaboliza las influencias lovecraftianas con fines muy diferentes: Paradise Killer. «Lo que Lovecraft hace bien es tomar algo que está fuera de nuestro mundo y es difícil de concebir, y luego anclarlo», afirma el cofundador de Kaizen Game Works, Oli Clarke Smith. Así, en el escenario isleño de Paradise Killer, una fantasía vertiginosa y escabrosa de cráneos y obeliscos gigantes tallados está salpicada de «reliquias» -latas de bebidas, llaveros, cafeteras- que implican igualmente aspiraciones consumistas muy mundanas. Y luego las descripciones de dioses de pesadilla los sitúan muy en nuestra realidad.

El texto del dios llamado Armonía Maldita, por ejemplo, explica que una vez habitó en una ciudadela de alabastro en Bosnia. Esta yuxtaposición de dioses alienígenas incognoscibles y lugares familiares es algo que Clarke Smith considera crucial para la experiencia lovecraftiana, señalando el uso que hace el autor de escenarios existentes (aunque inaccesibles) como la Antártida para añadir un toque de verosimilitud a los horrores descritos.

Paradise Killer

(Crédito de la imagen: Kaizen Game Works)

Pero igual de vital para estas obras es esa cualidad de incógnita. Esto puede suponer un reto para los juegos, que por su naturaleza suelen estar muy basados en reglas y ser muy visuales. Grip recuerda haberse encontrado con este problema hace mucho tiempo, cuando jugaba al RPG de sobremesa La llamada de Cthulhu, que, en su opinión, explicaba en exceso todo el mythos y cómo se relacionaba entre sí. En los juegos de Frictional, entiende que es un inconveniente tener que mostrar a los monstruos como personajes tangibles en 3D.

«Tiene que haber un modelo T-posed en algún lugar de tu biblioteca de activos que vaya a representar a esta criatura», dice, «y eso va a dar mucho [menos miedo] que una descripción». Aún así, rara vez se ve bien ese modelo mientras se juega a Amnesia, a menos que se esté a punto de morir, y gran parte del miedo se conjura a partir de sonidos inexplicables cuando la criatura está fuera de la pantalla. Aunque siempre existe una tensión entre la atmósfera y los sistemas en los juegos, Grip cree que «hay puntos dulces agradables en los que intentas aferrarte [a lo desconocido] todo lo que puedes».

Paradise Killer aborda eficazmente este problema de antemano manteniendo sus conceptos lovecraftianos a distancia, con todos sus dioses alienígenas menos uno nunca presentes en carne y hueso. Una descripción como «la cabra con mil crías», dice Clarke Smith, crea «una imagen tan evocadora», precisamente porque nunca se representa ni se amplía. «No me gusta la wikificación de la ficción, donde todo tiene que estar relacionado con todo». Así, el escaso texto de las descripciones de Paradise Killer se dejó lo suficientemente indefinido como para que nadie pudiera elaborar biografías detalladas de los alienígenas.

Sin embargo, no todos los juegos pueden permitirse el lujo de mantener a sus monstruos a distancia, como Darkest Dungeon y su secuela, ambos Roguelikes por turnos en los que se encontrará con los mismos terrores eldritch una y otra vez. El objetivo aquí era mantener un aire de misterio a través de la mecánica, explica Bourassa. No se obtiene una información perfecta, y «los personajes actúan de formas que no son óptimas», por ejemplo, no tomando un turno tan rápido como se espera, o fallando un golpe crucial. «Ronda a ronda, creo que eso crea un poco de pavor».

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Pero al igual que Paradise Killer, Darkest Dungeon también se basa en el poder de las palabras, en este caso pronunciadas por el narrador. «Gran parte del encanto de Lovecraft es el lenguaje que utiliza», dice Bourassa. «Este tipo de cosas pulposas, sobreexcitadas y melodramáticas», para las que la voz culta y a la vez ronca de Wayne June era un vehículo ideal. «Las cosas modernas de Cthulhu nunca golpean tan fuerte si no están siendo reflexionadas por un caballero inglés bien leído», considera Bourassa. «Hay algo en la aristocracia incomodada que es tan endémico en la representación de todo este horror».

Filosofía

mejores juegos de survival horror

(Crédito de la imagen: Frictional Games)

Dejando a un lado las consideraciones prácticas sobre cómo los desarrolladores de juegos adaptan a Lovecraft, también están las temáticas: el por qué. Los relatos de Lovecraft están repletos de preocupaciones filosóficas y sociales, algunas de las cuales adquieren una resonancia renovada en la actualidad. El «cosmicismo» del autor ve a la humanidad como sola y débil en un universo que no puede comprender del todo, dice Weinstock, y «cada vez más, creo que nos enfrentamos a esos grandes problemas con cosas como el cambio climático, donde nos resulta muy difícil envolver nuestras mentes en torno a ello y elaborar estrategias para responder.»

Esta sensación de agencia limitada está ciertamente presente en el diseño de Darkest Dungeon, y Bourassa aprecia que la obra de Lovecraft se preste a tales paralelismos. «Ya se trate de la guerra o de la escasez o de cualquier cosa existencial, nadie articuló esa lucha mejor que Lovecraft», dice, «[aunque] en realidad no aportó demasiadas soluciones».»Sin embargo, Bourassa no está seguro de que esto signifique que los jugadores acudan en masa a experiencias con inclinaciones nihilistas, sobre todo a la luz del auge de los juegos «acogedores»: «Creo que el interés por la desolación, el nihilismo y la futilidad está disminuyendo, porque estamos viviendo mucho de ello», afirma, y añade que la narrativa de Darkest Dungeon II se hizo un poco más esperanzadora que la del original precisamente por esta razón.

Por el contrario, los seres alienígenas de Paradise Killer se relacionan más directamente con la política actual, especialmente con el auge del populismo de derechas fomentado por Johnson y Trump. «Sólo actúan para sí mismos, pero tienen una legión de gente que les cree y les sigue», dice Clarke Smith. Y, en efecto, en el partido.

Lo interesante de Lovecraft en este caso, opina, es que los propios dioses y Antiguos permanecen fuera de su alcance, centrándose en cambio la mayoría de los relatos en manifestaciones a pequeña escala de su maldad. «Creo que ése es un buen lugar para los juegos. Resulta agotador salvar el mundo todo el tiempo». Pero también desde una perspectiva política, este encuadre refuerza que la amenaza nunca termina, incluso cuando se repele un mal concreto. «Eso es similar al mundo moderno. La amenaza del fascismo y del populismo de derechas no parece que pueda ser derrotada por completo».

Darkest Dungeon

(Crédito de la imagen: Red Hook Games)

Hay aquí una ironía evidente, por supuesto, ya que Lovecraft estaba lejos de ser un icono antifascista. Hombre de sensibilidades ilustradas, incluido el ateísmo, era igualmente un tradicionalista acérrimo con opiniones ferozmente racistas y xenófobas. Muchos de sus relatos expresan un desvelado asco hacia los extranjeros y la creencia en la inferioridad de las razas no blancas, lo que hace imposible separar la obra del autor, aunque se quisiera. «Gran parte de la ansiedad que se evoca en su ficción tiene que ver con la perspectiva del ‘mestizaje'», afirma Weinstock. «Parte de la rareza es esta ansiedad por el mestizaje racial».

Grip subraya la cuestión: «Se puede hacer buena [ficción] lovecraftiana sin ser un cabrón racista como Lovecraft, pero en cierto modo ese [racismo] alimenta las novelas. Si tuviera una visión del mundo en la que le gustara toda la gente, probablemente no habría escrito estas historias». Para Grip, ocuparse de Lovecraft significa andar con cuidado para evitar las connotaciones regresivas de su obra, lo que plantea interrogantes sobre el funcionamiento del horror.

Al fin y al cabo, presentar a las personas que son diferentes de algún modo como inquietantes o repugnantes suele ser la esencia del horror. Grip reconoce que el monstruo de El búnker no sólo es terrorífico, sino también una persona desfigurada, y Soma también utiliza la desfiguración para evocar el shock y el miedo. «¿Promovemos que la gente tenga miedo de las personas desfiguradas?», se pregunta. «No lo creo». Pero entiende que pueda percibirse así. Aunque hay una clara diferencia en la intención de Lovecraft al escribir abiertamente a las minorías como monstruos, entonces, el potencial del horror para alimentar el miedo a un «otro malvado» es en cierto modo un problema perenne inherente al género.

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«Cuando vas a excavar en busca de oro», dice Bourassa, «tienes que moverte a través de mucha roca.» Reconoce que hay mucha suciedad en la obra de Lovecraft, pero cree que se puede encontrar bastante valor debajo: «La idea de gente merodeando por cuevas y sacando a relucir elementos sobrenaturales da miedo, independientemente de su país de origen», argumenta.

Hay temas en Lovecraft que hablan de forma más universal, sostiene, y es posible reimaginarlos y reutilizarlos de una forma que realmente pueda cribar las ideas dañinas. También está el hecho de que los protagonistas blancos de la ficción de Lovecraft invariablemente acaban peor, y en cierto sentido su xenofobia se refleja en ellos como parte de su miedo a lo desconocido.

Como las preocupaciones xenófobas de estos héroes lovecraftianos palidecen hasta la insignificancia frente a las verdades cósmicas que descubren, es posible leerlos con una mirada moderna como figuras patéticas. Ésta no era la intención, ciertamente, pero como acto de subversión – no sólo matar al autor sino hacerle girar en su tumba – puede permitir que personas con puntos de vista dispares encuentren consuelo en las mismas historias.

«Siempre existirán los racistas empedernidos de la magia del caos, los jugadores de juegos de rol incel», afirma MacCormack. «Eso no es nada nuevo». Pero en otros lugares el fandom de Lovecraft ha sufrido un cambio de paradigma, en el que el mythos sólo es infinitamente horripilante para el hombre blanco y educado que está acostumbrado a ser obedecido. «Para la gente que nunca ha controlado el mundo», añade, «el cosmos de Lovecraft siempre ha sido un mundo tambaleante de lo benévolo y lo terrorífico con matices intermedios».

Influencia

Paradise Killer

(Crédito de la imagen: Kaizen Game Works)

Fuera de los videojuegos, se pueden encontrar subversiones de este tipo en Lovecraft Country, la serie de televisión y novela en la que el racismo del mundo real de mediados del siglo XX da más miedo que los monstruos, y en la novela de Julia Armfield, Our Wives Under The Sea, donde el horror cósmico actúa como mero telón de fondo para un estudio íntimo del amor, la pérdida y la aceptación. Los juegos tienen aquí una forma tentativa, sobre todo en títulos de terror psicológico como Signalis, pero también en algunas obras más abiertamente lovecraftianas. Incluso Soma tiene algunos elementos de este tipo, explica Grip, con los «monstruos» desfigurados presentados como personas vivas que incluso pueden ser felices. «Nadie le dice cómo debe sentirse al respecto», afirma. «Usted es el juez final sobre lo que piensa de estas cosas».

Sin embargo, es Asesino del paraíso la obra que posiblemente haya hecho más por darle la vuelta a Lovecraft. Puede que sus dioses sean terroríficos, pero también son «idiotas extraños y caprichosos», dice Clarke Smith, y el Sindicato gobernante que les rinde culto y al que se le ha concedido la inmortalidad se siente igualmente ridículo. En lugar de algún culto extranjero clandestino que adora a las deidades alienígenas, aquí se trata de una élite que se aferra al poder de la forma más obscena y estúpida: esclavizando y sacrificando ciudadanos a alienígenas que felizmente los destruirían.

Sin embargo, al mismo tiempo, las jerarquías raciales y de género no son evidentes dentro del diverso reparto del juego, ya que tales preocupaciones mortales se evaporan dentro del Sindicato, y el resto de la humanidad ya se había unido en el pasado para hacer retroceder a los dioses. Un gran tema del juego es la unidad, dice Clarke Smith: «Grupos de personas que se unen para hacer del mundo un lugar mejor». Aunque, por supuesto, añade, el Sindicato está muy equivocado en su noción de lo que eso implica.

Aunque a Lovecraft sin duda le disgustarían algunas de las formas en que los desarrolladores de juegos -y los creadores de muchas otras formas de arte- están haciendo uso de su mythos, seguramente también se maravillaría del gran número de ellos que siguen bajo su influencia. Y esto, al menos, coincide con algunas de las opiniones más aceptables del hombre.

En vida, Lovecraft animó a otros a participar en su creación con la fan fiction, y colaboró con escritores noveles para ampliar el universo. Es una respuesta natural a la irresistible atracción de este linaje, pues, reimaginar y recrear su legado. Para los desarrolladores que se acerquen a esta fuente de horror cósmico, nada debería considerarse demasiado extraño como para intentarlo. Como concluye Weinstock: «El mito lovecraftiano es algo mucho más grande que el propio Lovecraft».

Este artículo apareció originalmente en el número 389 de la revista Edge. Para obtener más entrevistas en profundidad, reportajes y mucho más, suscríbase a Edge.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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