The Legend of Zelda: Breath of the Wild Director sobre cómo Link adoptó el mundo abierto

En circunstancias ordinarias, Hidemaro Fujibayashi (en la foto a continuación) podría considerarse un veterano de la industria. Después de todo, ha estado haciendo juegos desde 1995, cuando se unió a Capcom, y ha sido un diseñador de nivel, después de una manera, por más tiempo, ya que anteriormente había sido responsable de planificar los diseños de casas embrujadas para parques temáticos en Japón. De hecho, sus lazos con solo la leyenda de Zelda se remontan a los dos juegos de Oracle para Game Boy Color. Sin embargo, Nintendo no es una compañía ordinaria, y es que Fujibayashi se encuentra empujado en el centro de atención después de más de dos décadas en las alas, mientras la vieja guardia de Miyamoto, Aonuma, Tezuka et al dan un paso atrás.

Junto a personajes como Yoshiaki Koizumi, Shinya Takahashi y el productor de Splatoon Hisashi Nogami, Fujibayashi representa la nueva cara de Nintendo, incluso si ‘nuevo’ es un poco difícil para los empleados tan largos. Un de 44 años de edad relativamente alegre en el momento del lanzamiento del juego, el primer enredo de Breath of the Wild Director con Zelda se produjo durante el desarrollo de Oracle of Ages & Seasons, donde fue responsable de recopilar conceptos del juego del equipo de Capcom e informar de regreso. a Miyamoto. Sus habilidades de organización deben haber impresionado a sus superiores, ya que fue nombrado papel de director y compañero. Fujibayashi concibió el sistema de contraseña que conectó los dos juegos para un final especial. ¿Quién mejor que un hombre responsable de un enlace entre los enlaces para dirigir un nuevo juego de Zelda diseñado tanto para abarcar dos generaciones de hardware como para cerrar la brecha entre las ideas establecidas y los valientes nuevos horizontes? Y, sin embargo, Fujibayashi dice que tomó un tiempo encontrar un nuevo punto de enfoque para Breath of the Wild.

«No me vino de inmediato como una idea completamente formada», recuerda. «Durante mucho tiempo, pasé de una idea a otra antes de llegar finalmente a lo que creo que son las raíces de Breath of the Wild’s Gameplay: la idea de escalar y parapente ‘Creatividad de combinación’ por la cual los jugadores utilizan cosas que suceden cuando sus acciones interactúan con los objetos colocados en el mapa, por ejemplo, iluminar madera con fuego para crear una hoguera. Fue este juego raíz que luego envié «.

Resolver el rompecabezas

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Para Fujibayashi, Zelda es, en primer lugar, un juego de rompecabezas. Ya sea que se trate de uno de los muchos santuarios (mazmorras en miniatura que se contienen autónomos, esencialmente) dispersas por toda la tierra, o incluso un grupo de bokoblins que bloquean su camino, Breath of the Wild, como las entradas anteriores, está diseñado en torno a una serie de situaciones que requieren las situaciones que requieren el Jugador para encontrar una hipótesis y luego probarla. Eso, dice, ha sido fundamental para el atractivo de Zelda desde el principio, cuando era parte de su audiencia en lugar de su equipo creativo. «La apariencia del juego ha cambiado con los tiempos, [pero] no creo que el juego central de la serie haya cambiado en comparación con el de hace 30 años», explica. «Siento que es porque a pesar de que el elemento que resuelve el rompecabezas de la serie cambia con los tiempos en cómo los jugadores interactúan exactamente con él, la diversión, la diversión que experimenté por primera vez como niño, todavía está allí en más Títulos recientes de Zelda, completamente sin cambios «.

Mientras ese núcleo, o ‘regla’, como él lo llama, está intacto, Fujibayashi cree, entonces no hay límites para lo que puede rodearlo. Es justo decir, un hombre de ideas, interesado en rellenar tantos como sea posible en cada nueva entrada por la que sea responsable. «Cada vez que obtenemos una nueva pieza de hardware, o una nueva característica, o un nuevo entorno de desarrollo, solo quiero contarle a la gente sobre las ideas que tengo para obtener esa misma sensación de diversión que me sentí de regreso a un juego, pero en un nueva forma «, dice. «Lo que he aprendido al trabajar en los juegos de Zelda es que nunca te quedarás sin ideas si te preguntas qué puedes mezclar junto con esta regla».

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En el caso de Breath of the Wild, hay muchos ingredientes nuevos para revolver, desde la elaboración hasta la cocción, las armas y el equipo degradables y los acertijos basados ​​en la física y el clima realista con efectos ambientales tangibles. No hay sudor para un pionero como Fujibayashi, que está supervisado Link que actúa como un defensor de una gran cantidad de características de hardware de Nintendo, como los cables Game Boy Advance Link en cuatro espadas, la pantalla táctil DS y el micrófono en Fantasma Forma Forma En Skyward Sword. En ese sentido, el heroico líder de la serie no es solo una mascota para Nintendo, sino por sus ideas. ¿Qué tiene Link, nos preguntamos, que lo hace tan ideal para mostrar las capacidades del hardware de Nintendo? «En realidad, realmente no pienso que solo los juegos de Zelda son especialmente apropiados para extraer las habilidades del hardware de Nintendo», dice Fujibayashi. «Sin embargo, resolver rompecabezas está en la raíz de los juegos de Zelda, por lo que tal vez es así simplemente porque el juego de resolución de rompecabezas nos permite mostrar nuevas características de una manera muy fácil de entender». Él hace un seguimiento con los spoilers más suaves: «En esta historia, el enlace se despierta al usar solo ropa interior. Creo que, como el avatar del jugador en este mundo, puede asumir todos estos roles diferentes precisamente porque lo hicimos como personaje tan neutral «.

Si el enlace es adaptable, lo mismo podría decirse de una serie que nunca se ha contenido en permanecer en un solo lugar, incluso cuando algunas características se han mantenido constantes. La máscara de Majora, a pesar de todos sus activos reciclados, adoptó una estructura completamente diferente a su predecesor inmediato; Spirit pistas también tomó prestado un esquema de control del reloj de arena fantasma, pero se acercó a la navegación a su manera distinta. La espada del cielo dirigida por Fujibayashi dejó un pequeño espacio para explorar fuera de sus mazmorras y áreas de centros, mientras que el mundo expansivo de su sucesor se extiende hasta donde alcanza la vista, y más allá. Fujibayashi tiene su propia teoría de por qué Zelda, a diferencia de muchos de sus compañeros, ha estado tan abierto al cambio.

«La historia de la serie Zelda es muy larga, por lo que debo tener en cuenta que mucho de lo que voy a decir incluye algunas especulaciones propias», comienza con cautela. «Pero creo que tal vez sea porque a lo largo de la serie, a pesar de que los directores han cambiado, siento que hemos hecho los juegos para permitir a los jugadores obtener una sensación o experiencia específica. Una experiencia universal, un sentimiento que existe en todos sin importar el período de tiempo; algo que no se ve realmente afectado por una diferencia en las opiniones que tiene o en la cultura de la que viene. Puede haber una barrera del idioma, pero no es absoluto. Cualquiera estaría emocionado cuando logre sacar el anillo en uno De esos rompecabezas de alambre de metal, ¿verdad? Ese es el tipo de experiencia de la que estoy hablando. Creo que es porque los juegos de Zelda están construidos para atesorar esa sensación que la hace tan adaptable «.

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(Crédito de la imagen: Nintendo) Nintendo lo ha vuelto a hacer

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild Review

Anexo A: encargado de negociar un río helado, Link debe cortar un árbol y empujar su tronco hacia el agua para cruzar de manera segura. Este es solo un ejemplo de lo que Fujibayashi llama Breath of the Wild’s «sensorial e intuitivo» de la resolución de rompecabezas. Su equipo ha trabajado duro para llenar el juego con tales momentos. La resolución de problemas es inherente al diseño de juegos, por supuesto: parte del trabajo de Fujibayashi durante la última década y una mitad ha encontrado formas inventivas de usar hardware, al igual que Link debe profundizar en su mochila para encontrar el kit adecuado para su predicamento actual. Lo diferente es que Breath of the Wild es un juego multiplataforma, construido para dos formatos y, como tal, no podría estar vinculado de manera realista a ninguna característica de hardware específica. En lugar de mirar hacia atrás a través de sus propios juegos de Zelda para obtener inspiración, Fujibayashi optó por estudiar uno que siempre había disfrutado como fanático.

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«No había necesidad de que construiéramos el juego en torno a una cierta mecánica de juego especial», dice. «Esto anunció un regreso a nuestras raíces. Pensé que sería divertido no hacer que el sistema sea demasiado complejo, y en su lugar tratar de recrear el entretenimiento y el disfrute del primer juego de Zelda utilizando nuestras plataformas actuales. Al investigar la idea, me di cuenta de La Zelda original permitió a los usuarios explorar libremente un mundo expansivo; los jugadores buscarían la mazmorra que buscaban y buscarían una manera de alcanzarlo. Este era un tema que encajaba excepcionalmente bien con Breath of the Wild «. Es apropiado, realmente, que para una serie cuya línea de tiempo se debate tan bien, el futuro de Zelda debería estar tan profundamente arraigado en su pasado.

Aún así, la presencia de la pizarra Sheikah, una herramienta multifacética con forma sospechosamente como un gamepad de Wii U, es un recordatorio duradero de que Breath of the Wild se construyó originalmente alrededor de una sola pieza de hardware. Fue la primavera de 2016 cuando se tomó la decisión de desarrollar y lanzar el juego para Switch también. Eiji Aonuma ya ha hablado de la «gran carga adicional» que colocó sobre los hombros del equipo de desarrollo: el movimiento de dos pantallas a uno impuso un cambio en la forma en que el juego controlaba. Fujibayashi, sin embargo, reflexiona sobre esta situación inusual con gran diplomacia. «Por supuesto, no teníamos una gran cantidad de margen de maniobra en términos de tiempo», recuerda. «Pero como director no me sorprendió particularmente. Tengo una impresión muy fuerte de que el trabajo continuó sin pánico bajo las instrucciones específicas de nuestro productor, el Sr. Aonuma. Personalmente, cuando comencé a pensar en qué tipo de características el hardware de Nintendo Switch ¡Si hubiera terminado pensando en si podíamos agregar alguna idea nueva, que mirar hacia atrás ahora probablemente no era lo mejor que pensar en ese momento! »

La experiencia pasada de Fujibayashi quizás hizo una transición más fácil de lo que de otro modo hubiera sido posible. Después de haber dirigido anteriormente los títulos de Zelda de mano de mano y habitaciones domésticas, ahora se encontró dirigiendo un juego que, al menos en su encarnación de Switch, funcionaría como ambos. La diferencia clave entre los dos tipos, dice, es obvia: caballos de fuerza. «Los Juegos de Oracle y el Cap Minish fueron juegos 2D Pixel-Art lanzados en Gameboy Color y Gameboy Advance. En comparación con Wii, Wii U o Nintendo Switch, gráficamente ni siquiera pueden comenzar a combinar, los tipos de animaciones, El texto que podemos mostrar, el audio y el espacio de almacenamiento definitivamente no son comparables. La diferencia más notable es simplemente que ya no podemos ‘fallar’ las cosas cuando se trata de algo gráfico. Lo que antes hemos dejado a la imaginación de los jugadores. Todo ahora se muestra de verdad, por lo que continuar utilizando nuestros métodos de expresión anteriores conduciría a algunas experiencias muy extrañas para los jugadores «.

De lo contrario, dice, el proceso es notablemente similar. Su enfoque para elaborar la lógica de juego fundamental que respalda Breath of the Wild no ha cambiado mucho desde el Cape Minish. En lugar de dilucidar, dice, «podría ser más divertido para los jugadores ver cómo mantuvimos un equilibrio [entre los dos estilos] jugando el juego y viendo por sí mismos». Hablando de tocar, Fujibayashi naturalmente no ha tenido mucho tiempo libre para reproducir videojuegos. Hace un par de años, sin embargo, un par de éxitos independientes en particular lograron capturar su imaginación. «Me inspiró más bien interpretar a Minecraft y Terraria», nos dice. «Pude aprender del juego y las posibilidades encontradas en [esos juegos]. Podría aprender del sentido de la aventura, la exploración y cómo inspiró la curiosidad». Estos reinos virtuales pueden haber ofrecido algunos consejos, pero el mundo real ha tenido un impacto mucho mayor en la dirección del aliento de la naturaleza. Fujibayashi revela con entusiasmo que es parte de un club de aventuras, en el que se involucra regularmente en actividades al aire libre junto con otro personal de Nintendo. «[Hacemos] cosas como el buceo en la cueva donde realmente bajas al agua para entrar en la cueva, así como recorridos de rafting, etc.», explica. «Sé que esto puede no ser un gran problema en Occidente, ¡pero en Japón es una gran aventura!»

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Abrazar la tierra

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(Crédito de la imagen: Nintendo)

«Este puede ser un escenario de fantasía, pero es el primer mundo de Zelda que lleva una estrecha comparación con la nuestra».

La abrazadera del director de la Gran Outdoors se expresa más claramente a través de Link, pero también es evidente en Breath of the Wild’s Expansive Entornments. Este puede ser un entorno de fantasía, pero es el primer mundo de Zelda que lleva una estrecha comparación con el nuestro. Es tentador ver el tamaño y la apertura de ese mundo como una reacción a los espacios más compactos de Skyward Sword, pero mientras Fujibayashi reconoce que la retroalimentación de los fanáticos siempre se tiene en cuenta, un cambio tan marcado en la construcción de sus entornos tiene poco que ver con las críticas dirigido al juego Wii Zelda 2011.

«No estábamos mirando hacia atrás en Skyward Sword nosotros mismos tanto, aunque sí agregamos algunas partes que funcionaron bien en el desarrollo de Skyward Sword, y revisamos algunas partes con las que nos preocupamos», dice Fujibayashi. «Algo más que hemos hecho ahora es hacerlo para que puedas escalar paredes básicamente en cualquier lugar, y puedes saltar desde lugares altos y planear donde quieras. Tuvimos que considerar qué tipo de paisaje funcionaría para eso. En el juego, Incluso es posible bucear directamente hacia un lago desde un acantilado tan alto que la superficie del agua se ve nebulosa debido a la distancia. ¿Cómo podemos crear una aventura emocionante en un lugar donde puedas ir a cualquier lugar que quieras? Ese es el tipo de Pregunta que estábamos considerando mientras respiramos de la naturaleza «.

Hablar de acantilados y lagos nos recuerda una anécdota de uno de los mentores de Fujibayashi. Siempre un hombre para inspirarte en sus pasatiempos en lugar de otros juegos, Shigeru Miyamoto una vez recordó cómo un viaje de senderismo cerca de Kobe, una de las ciudades más grandes de Japón, lo vio descubrir un gran lago en la cima de una montaña y cómo se acercó a este Momentos al crear la leyenda original de Zelda. Con Fujibayashi citando tanto el primer juego como su amor por el aire libre como inspiraciones clave para Breath of the Wild, es como si la serie hubiera cerrado el círculo, solo ahora Nintendo tiene la tecnología para recrear esa sensación sin tener que falsificar nada. Es un recordatorio de que a pesar de este cambio simbólico de la guardia, ya que los veteranos de Nintendo dan paso a una nueva generación de diseñadores, y, tal vez, mentores futuros, que el legado de aquellos que han ido antes es tan vital como nunca.

«Más que nada, lo que ha influido en mi comprensión personal de lo que debería ser un juego de Zelda ha sido las enseñanzas que he recibido de Shigeru Miyamoto en los años posteriores a los Juegos de Oracle», concluye Fujibayashi. «Realmente siento que no es por conocimiento o experiencia que estoy trabajando como desarrollador para Zelda, sino por la gente».

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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