El guionista principal de Baldur’s Gate 3 sobre la formación de «tela de araña» de los 17.000 finales del juego

17,000. Ésa es la cantidad de permutaciones del final de Baldur’s Gate 3 que puede encontrarse, resultado de cientos de elecciones a lo largo de decenas de horas de juego. Esos caminos narrativos en constante ramificación son una piedra angular del D&D de sobremesa, pero darles vida en un videojuego parece una tarea imposible.

Sin embargo, según el guionista de Baldur’s Gate 3, Adam Smith, esa percepción proviene de un error común sobre la idea de una narrativa ramificada. «No es que empieces en el punto A, y luego sigas ramificando y ramificando y ramificando», me dice, sus manos trazando un contorno arbóreo en el aire entre nosotros. «Así es como suele pensarlo la gente, pero el problema con eso sería que si tomo una decisión, entonces me ramifico por aquí, y de repente estoy aquí y no puedo volver [al tronco]».

Esa realidad sería inútil para un jugador, que podría encontrarse inadvertidamente en un ramal narrativo sin forma de volver a la historia principal. Cualquier Dungeon Master humano podría improvisar un camino de vuelta, pero la narrativa más prescriptiva de un videojuego significa que eso no es realmente posible. Así que en su lugar, la narrativa de Baldur’s Gate 3 «es más como esta gran tela de araña: el final del juego es [el centro], y el principio del juego es [el borde exterior]. Así que siempre te diriges hacia el mismo punto, y lo que ocurre cuando llegas allí es muy diferente. Pero se entrelaza, así que estás como bailando entre tramas».

Qué telarañas tan enredadas…

Smith y el director del juego, Sven Vincke, hicieron una demostración de esas tramas entrelazadas en un livestream reciente, mostrando cómo dos historias discurrían perpendiculares entre sí, permitiendo al jugador la posibilidad de saltar de un hilo a otro, si le apetecía. En el centro de ese salto se encuentra un personaje llamado Jaheira, un rostro que los antiguos fans de Baldur’s Gate quizá recuerden de los primeros juegos de la serie.

Smith dice que Jaheira es un ejemplo perfecto de la forma en que se entretejen los hilos narrativos de Baldur’s Gate 3: «Es bastante neutral. Su moralidad es bastante flexible. Es una buena persona, pero está dispuesta a hacer cosas malas por los resultados correctos. Y en el mismo momento en que la conoces, puedes ser amistoso por las cosas que has hecho, puedes ser un enemigo por las cosas que has hecho, o puedes estar más o menos en el medio. Y cuando empezamos a construir eso, la tentación siempre fue que ella te juzga, pero no lo hace, porque no sabe [lo que has hecho en el pasado]».

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BG3

(Crédito de la imagen: Larian)

«Y éste es el gran secreto, ¿verdad? La gente sólo sabe lo que tú le cuentas». El propio Baldur’s Gate tiene una forma de subvertir la visión que tienes de ti mismo gracias a sus periódicos dentro del juego. Llegue a la ciudad, y los medios impresos probablemente le habrán ganado la partida, forjando su reputación en base a los reportajes, a veces salaces, de los periodistas locales. Pero durante gran parte del juego, puede simplemente mentir a la gente sobre las atrocidades que puede o no haber cometido. Desgraciadamente, «ahí es donde se complica de verdad. Porque de repente todas estas elecciones diferentes que he hecho, se van acumulando». Smith dice que su forma favorita de jugar es la «maldad pragmática», en la que «descubres que has conseguido manipular a mucha gente y nadie sabe realmente lo malo que eres».

Oh, eres MALO MALO

Por mucho que Larian haya planeado que esos hilos se crucen, Smith señala que, a veces, conseguir que alguien vuelva a la senda crítica es más fácil decirlo que hacerlo. «Es realmente difícil. Si un personaje muere durante un combate en el que ni siquiera querías que participara, ya no está disponible. Puedes hablar con el cadáver, puedes sacarle algo de información, pero simplemente se ha ido. Puede que ni siquiera hayas tenido la oportunidad de hablar con él».

En una de las primeras pruebas de juego, la propia Jaheira corrió la misma suerte. Tres desafortunados golpes críticos acabaron con el personaje antes incluso de que pudiera ser reclutada. Smith señala el escollo potencial de una situación así: Jaheira es uno de los personajes principales del segundo acto del juego, su existencia es potencialmente tan crítica para la historia que muchos otros juegos no la dejarían morir. Todos hemos tenido que reiniciar una misión de GTA en la que un personaje crítico para la historia es abatido accidentalmente, o hemos visto con decepción cómo un PNJ importante de Skyrim se arrodillaba después de que le hubieras vencido en combate, pero eso no ocurrirá en Baldur’s Gate 3.

Todo lo que pulses hará que ocurra algo. A veces es pequeño, a veces sutil, pero todo significa algo desde los primeros clics

«El juego reacciona, el juego puede dejar que eso ocurra. Siempre puedes salir de ello y volver a la línea argumental. Hay muy pocos puntos en el juego en los que puedas estar como ‘no sé qué hacer a continuación’. Intentamos asegurarnos de que siempre tengas una dirección. Incluso si todo se va al infierno, o decides simplemente matar a todo el mundo, puedes retomar el hilo y decir ‘voy a hacer esto a continuación'».

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La metáfora de la tela de araña de Smith significa que esos «17.000» finales en realidad no darán lugar a miles de estados finales diferentes. Es el centro de la telaraña el que sirve como final de la historia, un punto que ofrece mucha menos variación respecto a una narrativa central de lo que podrían hacerlo los bordes exteriores. En realidad, el número de finales verdaderos rondará los dos dígitos, con miles de variaciones posibles en función de cómo se avance en el juego. De hecho, Smith tiene mucho interés en señalar que «no vamos a decir que este es un mundo que cambia con cada elección que haces. Lo que sí vamos a decir -y es cierto- es que los personajes reaccionan a cada elección que haces. Cada clic que hagas hará que ocurra algo. A veces es pequeño, a veces es sutil, pero todo significa algo desde los primeros clics».

Nuestro avance de Baldur’s Gate 3 esboza un juego que es lo más cerca que hemos estado nunca de una simulación completa de D&D.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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