El Impulso Oscuro de Baldur’s Gate 3 es lo más perverso que he sentido en un videojuego

Metí la pata hasta el fondo en Baldur’s Gate 3 jugando como Urgencia Oscura. No porque no disfrute siendo innecesariamente malvado en los juegos; al contrario, es una de mis cosas favoritas. Pero al adentrarme en Moonrise Towers con nada más que tres compañeros a mi lado, enfrentándome a unos 90 enemigos en total, casi puedo sentir cómo empiezan a doblarse las rodillas de todo mi grupo. Estoy a punto de aprender por las malas que hay una gran, gran razón por la que el desarrollador Larian Studios sugiere no hacer exactamente lo que yo estoy haciendo ahora: jugar a Dark Urge por primera vez.

Ser malo sienta muy bien a veces en este juego, sobre todo cuando te recompensan por ello con equipo único, una forma de behemoth e incluso tu propio mayordomo. Pero en Baldur’s Gate 3, las consecuencias pueden ser realmente nefastas. Mi paso por Dark Urge es la primera vez que me he sentido realmente podrido hasta la médula mientras jugaba a un RPG, la primera vez que me he quedado mirando la pantalla boquiabierto ante los resultados de algunas de mis atroces acciones. Es cierto: maté a algunos aliados poderosos a instancias de mi Impulso Oscuro, y lo único que conseguí fueron unos objetos pésimos. ¿Y adivina qué? Lo volvería a hacer todo de nuevo.

Advertencia: Spoilers de Baldur’s Gate 3 hasta el final del segundo acto.

Los chicos buenos acaban los últimos

La urgencia oscura de Baldur's Gate 3

(Crédito de la imagen: Larian Studios) «Un nuevo estándar de oro para los RPG»

Baldur's Gate 3

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

Eche un vistazo a nuestro análisis de Baldur’s Gate 3 y vea lo que GR+ opina de él.

Me atormenta una sensación enfermiza de que, después de todo, quizá no estoy hecho para la vida de malo. Pocos juegos te hacen enfrentarte a esa verdad como Baldur’s Gate 3. La versión Dark Urge de la campaña principal es una prueba de la gran destreza de los guionistas, que han creado un villano jugable que resulta alternativamente divertido y horripilante a medida que avanzas en la historia.

Para empezar, el juego es muy bueno haciendo que me olvide de mi conciencia. Elegir las opciones más desagradables parece bastante fácil a veces: lógico, fluido, natural para mi personaje. Cedo a mi impulso y ejecuto a la dulce clériga Isobel, protectora de la posada de la Última Luz y potencial protagonista del final del segundo acto. Esto es algo que hago totalmente por capricho, sólo para ver qué puede pasar. Al fin y al cabo, estoy jugando al Dark Urge; me debo a mí mismo llevarlo a cabo.

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Eso es, por supuesto, hasta que se me recuerda dicha conciencia con un desgarrador puñetazo en las tripas. Matar a Isobel fue bastante fácil, sobre todo siendo una lucha de cuatro contra uno. No es hasta que me enfrento cara a cara con su viejo y querido padre, Ketheric Thorm, cuando encuentro una nota en su cadáver. «Papá, te quiero. Iz», reza. Ay.

Son pequeños detalles como éste los que demuestran con qué cariño los guionistas han redactado cada uno de los resultados de su francamente desconcertante y extenso abanico de opciones. Asesinar a Isobel y a todos los de la posada de la Última Luz -incluida la posible compañera Jaheira- no es, desde luego, lo que uno quiere hacer en una buena partida. Pero como Dark Urge, Baldur’s Gate 3 aún puede sentirse gratificante cuando se hacen las cosas más sombrías.

El chico es mío

Combate en Baldur's Gate 3

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

Al contenerme, aunque sólo sea una vez, las capas de complejidad añadidas a mi Impulso Oscuro se sienten monumentalmente importantes.

Por lo general, me complace complacer mi Impulso Oscuro, pero trazo la línea cuando el pequeño goblin mayordomo Sceleteritas Fel intenta que me deshaga de mi propio pretendiente. Lo admito: Wyll no era mi primera opción cuando se trata de asuntos de mi frío y malvado corazón, pero ya que tuve que matar a la mecánica infernal de Karlach y ella técnicamente nunca va a poder tocarme en absoluto, pensé ¿por qué demonios no? Un monje del Impulso Oscuro como yo puede hacer cosas mucho peores que la Hoja de las Fronteras. Además, tener a un demonio por novio suena bastante malote.

Cuando Sceleritas viene a visitarme a altas horas de la noche y me dice que estoy a punto de matar a mi compañero favorito, decido que no voy a tener nada de eso. Al diablo con la capa elegante, no voy a asesinar a la única persona de todo este campamento que realmente me encuentra decente. Lo que sucede a continuación es una de las secuencias más estresantes, con el corazón en la garganta, de cualquier juego al que haya jugado.

Despierto a Wyll y le hablo de la profecía de Sceleritas: que si me duermo, intentaré matarle. Tengo que realizar una serie de tiradas de salvación de alto riesgo para no hacerlo, conteniendo mi impulso para que no me consuma y le arranque la garganta. Wyll me tranquiliza todo el tiempo y, por un momento, considero que tal vez su cara de tuerto engreído realmente quedaría mejor arrancada. Sin embargo, su carácter molesto forma parte de su encanto, así que sigo luchando contra él. Los siguientes momentos transcurren febrilmente mientras me recupero del borde del abismo antes de quedarme finalmente dormida.

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Me despierto al día siguiente y Wyll está vivo. Yo estoy vivo, el perro Scratch está vivo, y también todos los demás. Bueno, todos menos Isobel Thorm. Y Alfira, la apasionada bardo tiefling a la que despedacé a sangre fría. Y todos a los que había rescatado originalmente en la Arboleda Esmeralda en el primer acto y que más tarde me vi obligado a matar en Última Luz. Aun así, estoy orgullosa de mí misma por no destripar a mi novio.

Al contenerme, aunque sólo fuera esa vez, las capas de complejidad añadidas a mi Impulso Oscuro se sienten monumentalmente importantes, y eso es una recompensa en sí mismo. ¿Rechazaré mi naturaleza sedienta de sangre en el futuro, o ha llegado el momento de abrazar mi papel de auténtica Cazadora nata? Aún no estoy segura. Merece la pena matar por algunas cosas en Baldur’s Gate 3, pero los guionistas nunca te dejan olvidar que el equilibrio es la clave de toda buena historia.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.