Este juego de plataformas inédito de 10 años es el juego más ingenioso que nunca has jugado

En el piso de exhibición de EGX 2013, escondido en la sala de juegos independiente de la exposición, Chroma se mostró al mundo con una demostración jugable por primera vez. En términos visuales, como un plato 2D curativo, pixelado y de inspiración retro, el proyecto de pasión del creador solitario Mark Foster apenas era único contra la marea de los juegos que impulsan el boom independiente en ese momento. Pero su mecánico central era, simplemente, impresionante.

En un acto que rivalizó con el truco del tiempo de Braid y la presunción de cambio de perspectiva de Fez, la gran venta de Chroma vio a los jugadores subiendo (y descendiendo) los gradientes de las sombras. Con un personaje primario que emanó la luz, un toque del botón de acción congeló una sombra cambiante en su lugar, y permitió que una figura sombra secundaria se moviera a lo largo de los ángulos en la oscuridad; Alcanzar áreas inaccesibles y rompecabezas, el primer personaje en su solitario no pudo. Es difícil explicar cuán emocionante fue ese primer uso de la mecánica y cuán potenciador se sintió ese momento eureka puro y alucinante. Shahid Ahmad, entonces gerente senior de desarrollo de negocios en Sony, lo echó un vistazo y quería croma en las plataformas de PlayStation de inmediato.

«Sí, [Shahid] se detuvo en el stand y dijo: ‘Todos me siguen diciendo que juegue este juego'», dice Foster, recordando eventos de EGX 2013 casi una década después. «Entonces comenzó a jugarlo. Recuerdo que estaba mirando la pantalla, hizo el paseo por las sombras, y luego se detuvo durante unos segundos. Cerró los ojos e hizo esta cara. Luego se volvió directamente a mí. Lejos y me dijeron: «¿Qué podemos hacer para poner esto en la plataforma?» Estaba metido de inmediato «.

Ludum te atreves

"Croma"

(Crédito de la imagen: Mark Foster) Próximamente

"Bomba

(Crédito de la imagen: Reptil de equipo)

Próximos juegos independientes para 2023 y más allá

Los jugadores también estaban en eso. Si hablaste con alguien en el piso de exhibición de EGX en ese momento, habrías luchado por encontrar a alguien que había jugado y que no fuera elogios a Foster y su juego, y Chroma apareció en casi todos los rodeos independientes publicados en el que se publicó Sitios de medios y YouTube en los días posteriores al evento. Con dos años de tiempo de desarrollo ya en su haber, Foster había renunciado a su trabajo diario para centrarse en su aventura debut, por lo que el zumbido y la publicidad fueron más que bienvenidos, especialmente con un suministro finito de recursos a su disposición.

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Unos meses más tarde, en enero de 2014, Foster y su amigo David Fenn ingresaron al Jame Ludum Dare 28 Jame con una Zelda estilo píxel, se encuentra con el corto Titan Souls, inspirado en Dark Souls. Para sorpresa de sus creadores, la estimada editorial Devolver Digital contactó poco después, interesado en recoger el proyecto. De repente, Foster se enfrentó a un dilema. Él dice: «Recuerdo haber pensado: ¿Debería perseguir esta oportunidad; o debería seguir haciendo el croma? Realmente quería terminar de hacer croma, sentí que iba a ser bueno, pero al mismo tiempo, con Devlover golpeando Mi puerta, fue un caso de: ‘Necesito ver a dónde va esto’. Estoy muy contento de haberlo hecho «.

El nervio ácido (se abre en New Tab) se formó como un equipo de dos personas que trabajaba en Manchester, Inglaterra, y el desarrollo de Titan Souls Proper comenzó en serio. Por la propia admisión de Foster, Titan Souls se hizo cargo de todo en la vida de él y Fenn en ese momento, y para cuando ese juego había enviado ni tenían ganas de hacer nada. Como ya sabrán, Acid Winder ha lanzado TelePaint and Death’s Door, este último de la cual se lanzó a través de PC, PS5 y PS4, Xbox Series X y Xbox One, y Nintendo Switch, nuevamente bajo el cuidado de Devolver Digital. Aunque entusiasmado con lo que depara el futuro para el nervio ácido, Foster no puede entrar en detalles sobre los detalles. En cualquier caso, lamentablemente, no parece que se retomara donde lo dejó con las características de Chroma en los planes de He o Acid Winder en el futuro.

«En realidad encontré la construcción, extrañamente, una semana antes de que me enviaras por correo electrónico. No tuve el código durante mucho tiempo, y sabía que era un disco duro que había perdido», explica Foster. «Luego volví a la casa de mis padres hace unas semanas, y me dijeron que había mucha basura que tuve que llevar conmigo o mirar o tirarlo. Lo miré y decía: ahí está el ¡Diseño duro! Después de eso, lo enganché y comencé a pasar por todos mis archivos antiguos. Lo estaba jugando durante una hora, tratando de recordar mis botones de depuración para moverse y cosas así. Hay muchas cosas allí, Realmente fue enorme, todo en un mapa grande. Obviamente trabajé en él durante unos años, en mi tiempo libre cuando todavía estaba trabajando en mi otro trabajo, y luego en él por un tiempo. Iba a ir. A través de él la otra semana, y había muchas más ideas allí de las que recordaba «.

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«En esa demostración de EGX, solo se mostró un poco de todo eso. Creo que fue realmente bueno como un juego de demostración, porque ese momento de Eureka era su punto fuerte. El jugador jugaría y luego se daría cuenta de eso y diría: «Oh, Dios mío, mi mente está volada». Cuando las personas se hacen sonar, les encanta, ¿verdad? Así que ese momento en la demostración lo hizo realmente convincente. Pero si sigues jugando durante unas horas o algo así, hay Tal vez no tanto para eso «.

Resignado a las sombras

"Croma"

(Crédito de la imagen: Mark Foster)

«Las ideas mecánicas podrían ser las mismas, pero donde sea que intente imaginar cómo funcionaría, nunca se ha apartado realmente o simplemente he perdido el interés en él nuevamente».

Foster admite que antes de extrañar el disco duro fortuito, ya había regresado a Chroma varias veces a lo largo de los años y llegó a la misma conclusión cada vez. Para Foster, el croma es divertido pero defectuoso. Es atmosférico y misterioso, pero sus rompecabezas son demasiado imprecisos o sus soluciones demasiado vagas. Ha tratado de dar una nueva vida al Sidescroller más de una vez, pero ha enfrentado las mismas barreras cada vez. En el transcurso de nuestra conversación, sospecho que incluso hablar de croma en tiempo activo es una ilusión.

Pero, ¿qué dice eso sobre el juego en sí? Jugué una breve demostración de Chroma hace casi 10 años y, sin embargo, todavía estoy pensando en eso hoy. Shahid Ahmad, que era una fuerza impulsora detrás de la iniciativa de ‘PlayStation de PlayStation de los desarrolladores, que ayudó a traer todo, desde Hotline Miami hasta Octodad y Outlast a PS4 y PS Vita, lo miró y lo quería en el hardware de Sony de inmediato. Personalmente, me complace el éxito de ácido nervioso ya que (me encantan las almas de titán y la puerta de la muerte especialmente), pero me encantaba para ver a Chroma traído del borde en algún momento.

¿Pensamiento de ilusión? Tal vez. probablemente. Pero nunca se sabe. Foster dice: «Quiero decir, nunca dije que nunca volvería. Pero, de nuevo, en realidad lo he pasado varias veces. Rehice algunas de ello en la unidad, con las cosas básicas de la sombra y cosas así . Intenté hacer un nuevo personaje que era una pequeña vela con una llama en la parte superior. Jugué con algunas ideas para ver si podía volver a hacerlo, pero hacerlo correctamente significaría rehacerlo desde cero porque no lo haría. poder usar los mismos mapas. Las ideas mecánicas podrían ser las mismas, pero donde sea que intente imaginar cómo funcionaría, nunca se ha salido realmente o simplemente he perdido interés en él «.

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Entonces, aunque no es imposible, parece poco probable que vea que Chroma alcanza las alturas que podría, o podría, o debería tener. De cualquier manera, informaré en otros 10 años, porque estoy seguro de que todavía estará en mi mente.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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