De la boca de los niños brota una sabiduría inesperada. En el caso de Seaman, el bebé es un pez con cara de hombre adulto. Lo ha criado con diligencia durante semanas – incubando huevos, viendo crecer amebas que se convierten en criaturas con branquias que se comen a sus hermanos y luego emprenden un tercer ciclo vital secreto y más complejo – antes de salir con él. «¿Cree que Internet es peligroso?» pregunta Seaman. Entabla un diálogo lleno de matices. Sopesa las ventajas y los inconvenientes: el potencial de una conversación libre de prejuicios culturales o de género, el riesgo de que sin necesidad de salir de casa olvidemos cómo comunicarnos cara a cara. Te pregunta por tu opinión sobre la censura en Internet. Al final, Seaman concluye: «Depende de vosotros, los humanos, averiguar cómo utilizar Internet de forma inteligente, para que no os perjudique». Oh, vaya.
Hay multimillonarios de la tecnología hoy en día que no operan al mismo nivel intelectual. Que Seaman saliera al mundo en 1999 es casi asombroso. Incluso en ese momento, era un soplo de aire fresco. Seaman, que formaba parte de una línea diseñada para mostrar las capacidades de la Dreamcast de Sega, fue uno de los primeros juegos de masas en vincular los acontecimientos del juego a un reloj en tiempo real y en emplear la tecnología de reconocimiento de voz a través de su periférico con micrófono. (Como era de esperar para un juego en el que podías hablar con esta criatura, se llevó el premio a la innovación en jugabilidad por delante de Aliens Vs Predator y Silent Hill en los premios Edge del año 2000). Se adelantó a su tiempo. Lo más sorprendente es que, un cuarto de siglo después, sigue pareciendo contemporáneo.
Inmersión profunda
(Crédito de la imagen: Sega)
El creador, Yoot Saito, estaba preocupado por crear un juego tan atractivo como extraño. Inspirado en una tonta conversación de trabajo a la hora del almuerzo, en la que Saito y su equipo discutían cómo añadir intriga al prototipo de simulador de peces tropicales de un diseñador, el proyecto Seaman evolucionaría en torno a «tres opuestos». En primer lugar, Saito decidió que el juego no debía basarse en la fantasía, sino en la realidad (para un determinado valor de ese término, al menos). En segundo lugar, su mascota virtual parecería vivir dentro del televisor, exigiendo que se satisfagan sus necesidades a diario, y mirando directamente al jugador y dirigiéndose a él. Saito se preguntaba: ¿qué bucle de actividad continuamente relevante e interesante podría obligar a un ser humano de cualquier edad, raza o sexo a arrancar su Dreamcast varias veces al día? Muy fácil. Hablar de uno mismo, por supuesto.
De la boca de los niños brota una sabiduría inesperada. En el caso de Seaman, el bebé es un pez con cara de hombre adulto. Lo ha criado con diligencia durante semanas – incubando huevos, viendo crecer amebas que se convierten en criaturas con branquias que se comen a sus hermanos y luego emprenden un tercer ciclo vital secreto y más complejo – antes de salir con él. «¿Cree que Internet es peligroso?» pregunta Seaman. Entabla un diálogo lleno de matices. Sopesa las ventajas y los inconvenientes: el potencial de una conversación libre de prejuicios culturales o de género, el riesgo de que sin necesidad de salir de casa olvidemos cómo comunicarnos cara a cara. Te pregunta por tu opinión sobre la censura en Internet. Al final, Seaman concluye: «Depende de vosotros, los humanos, averiguar cómo utilizar Internet de forma inteligente, para que no os perjudique». Oh, vaya.
Hay multimillonarios de la tecnología hoy en día que no operan al mismo nivel intelectual. Que Seaman saliera al mundo en 1999 es casi asombroso. Incluso en ese momento, era un soplo de aire fresco. Seaman, que formaba parte de una línea diseñada para mostrar las capacidades de la Dreamcast de Sega, fue uno de los primeros juegos de masas en vincular los acontecimientos del juego a un reloj en tiempo real y en emplear la tecnología de reconocimiento de voz a través de su periférico con micrófono. (Como era de esperar para un juego en el que podías hablar con esta criatura, se llevó el premio a la innovación en jugabilidad por delante de Aliens Vs Predator y Silent Hill en los premios Edge del año 2000). Se adelantó a su tiempo. Lo más sorprendente es que, un cuarto de siglo después, sigue pareciendo contemporáneo.
Inmersión profunda
(Crédito de la imagen: Sega)
El creador, Yoot Saito, estaba preocupado por crear un juego tan atractivo como extraño. Inspirado en una tonta conversación de trabajo a la hora del almuerzo, en la que Saito y su equipo discutían cómo añadir intriga al prototipo de simulador de peces tropicales de un diseñador, el proyecto Seaman evolucionaría en torno a «tres opuestos». En primer lugar, Saito decidió que el juego no debía basarse en la fantasía, sino en la realidad (para un determinado valor de ese término, al menos). En segundo lugar, su mascota virtual parecería vivir dentro del televisor, exigiendo que se satisfagan sus necesidades a diario, y mirando directamente al jugador y dirigiéndose a él. Saito se preguntaba: ¿qué bucle de actividad continuamente relevante e interesante podría obligar a un ser humano de cualquier edad, raza o sexo a arrancar su Dreamcast varias veces al día? Muy fácil. Hablar de uno mismo, por supuesto.
Al principio, el juego consiste simplemente en criar a tu Seaman: ajustar la temperatura del tanque, encender y apagar las luces, rociar una jaula llena de larvas para cultivar su alimento. A medida que crece y empieza a balbucear sin sentido, le enseñas el lenguaje hablándole por el micrófono. Con el tiempo, se le anima a imitar palabras y frases sencillas. Pero la verdadera diversión empieza si consigues mantenerlo vivo durante varios días o semanas. Entonces, Seaman empezará a hacerte preguntas. ¿Cuántos años tienes? ¿Cuál es tu signo del zodiaco? ¿Qué tipo de películas te gustan? ¿Cómo es tu relación con tus padres? ¿Estás contento con tu trabajo? ¿Te gustas a ti mismo?
Sorprendentemente, Seaman parece tener un comentario inteligente para cada una de tus respuestas, amueblado con 20 horas de diálogo grabado, reconociendo un gran número de «palabras clave» y recordando tus respuestas anteriores. Es divertidísimo, tanto intencionadamente como por otros motivos. (Saito tiene un don evidente para el humor, pero vale la pena señalar que la excelente localización estadounidense de Seaman corrió a cargo de Jellyvision, más conocida hoy en día como Jackbox Games). Si a tu Seaman le cuesta entender las palabras clave -algo nada infrecuente-, te insulta por no hablar con claridad. «¿Por qué no haces algo más estimulante intelectualmente?», se burla, «como comer trozos de pintura».
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(Crédito de la imagen: Future PLC)
Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para recibir más fantásticas entrevistas en profundidad, artículos, reseñas y mucho más directamente en tu puerta o dispositivo,suscríbete a Edge**.
En otra parte, en una conversación sobre nuestro círculo social, Seaman comenta que a veces la gente no se siente cómoda estando sola porque entonces tiene que pensar: «Veo que tú no tienes ese problema». O está gratamente sorprendido de que tengamos amigos, o nos está diciendo que no tenemos absolutamente nada arriba. Probablemente sean ambas cosas, pero salimos bien parados en comparación con el streamer de videojuegos Jerma985. Cuando Seaman le preguntó, durante una transmisión de Twitch en 2019, cuál era su mayor inseguridad, el streamer se puso en silencio para dar una respuesta tímida – antes de que Seaman repitiera a una audiencia en vivo de miles de personas: «¿Tu altura?».
De la boca de los niños brota una sabiduría inesperada. En el caso de Seaman, el bebé es un pez con cara de hombre adulto. Lo ha criado con diligencia durante semanas – incubando huevos, viendo crecer amebas que se convierten en criaturas con branquias que se comen a sus hermanos y luego emprenden un tercer ciclo vital secreto y más complejo – antes de salir con él. «¿Cree que Internet es peligroso?» pregunta Seaman. Entabla un diálogo lleno de matices. Sopesa las ventajas y los inconvenientes: el potencial de una conversación libre de prejuicios culturales o de género, el riesgo de que sin necesidad de salir de casa olvidemos cómo comunicarnos cara a cara. Te pregunta por tu opinión sobre la censura en Internet. Al final, Seaman concluye: «Depende de vosotros, los humanos, averiguar cómo utilizar Internet de forma inteligente, para que no os perjudique». Oh, vaya.
Hay multimillonarios de la tecnología hoy en día que no operan al mismo nivel intelectual. Que Seaman saliera al mundo en 1999 es casi asombroso. Incluso en ese momento, era un soplo de aire fresco. Seaman, que formaba parte de una línea diseñada para mostrar las capacidades de la Dreamcast de Sega, fue uno de los primeros juegos de masas en vincular los acontecimientos del juego a un reloj en tiempo real y en emplear la tecnología de reconocimiento de voz a través de su periférico con micrófono. (Como era de esperar para un juego en el que podías hablar con esta criatura, se llevó el premio a la innovación en jugabilidad por delante de Aliens Vs Predator y Silent Hill en los premios Edge del año 2000). Se adelantó a su tiempo. Lo más sorprendente es que, un cuarto de siglo después, sigue pareciendo contemporáneo.
Inmersión profunda
(Crédito de la imagen: Sega)
El creador, Yoot Saito, estaba preocupado por crear un juego tan atractivo como extraño. Inspirado en una tonta conversación de trabajo a la hora del almuerzo, en la que Saito y su equipo discutían cómo añadir intriga al prototipo de simulador de peces tropicales de un diseñador, el proyecto Seaman evolucionaría en torno a «tres opuestos». En primer lugar, Saito decidió que el juego no debía basarse en la fantasía, sino en la realidad (para un determinado valor de ese término, al menos). En segundo lugar, su mascota virtual parecería vivir dentro del televisor, exigiendo que se satisfagan sus necesidades a diario, y mirando directamente al jugador y dirigiéndose a él. Saito se preguntaba: ¿qué bucle de actividad continuamente relevante e interesante podría obligar a un ser humano de cualquier edad, raza o sexo a arrancar su Dreamcast varias veces al día? Muy fácil. Hablar de uno mismo, por supuesto.
Al principio, el juego consiste simplemente en criar a tu Seaman: ajustar la temperatura del tanque, encender y apagar las luces, rociar una jaula llena de larvas para cultivar su alimento. A medida que crece y empieza a balbucear sin sentido, le enseñas el lenguaje hablándole por el micrófono. Con el tiempo, se le anima a imitar palabras y frases sencillas. Pero la verdadera diversión empieza si consigues mantenerlo vivo durante varios días o semanas. Entonces, Seaman empezará a hacerte preguntas. ¿Cuántos años tienes? ¿Cuál es tu signo del zodiaco? ¿Qué tipo de películas te gustan? ¿Cómo es tu relación con tus padres? ¿Estás contento con tu trabajo? ¿Te gustas a ti mismo?
Sorprendentemente, Seaman parece tener un comentario inteligente para cada una de tus respuestas, amueblado con 20 horas de diálogo grabado, reconociendo un gran número de «palabras clave» y recordando tus respuestas anteriores. Es divertidísimo, tanto intencionadamente como por otros motivos. (Saito tiene un don evidente para el humor, pero vale la pena señalar que la excelente localización estadounidense de Seaman corrió a cargo de Jellyvision, más conocida hoy en día como Jackbox Games). Si a tu Seaman le cuesta entender las palabras clave -algo nada infrecuente-, te insulta por no hablar con claridad. «¿Por qué no haces algo más estimulante intelectualmente?», se burla, «como comer trozos de pintura».
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