He jugado a Ghostrunner 2 y soy un completo desastre en la parte de correr

Nunca he sido la persona más coordinada, pero en Ghostrunner 2 soy una calamidad. Jugar en la feria Gamescom 2023 fue mi primera experiencia con la trepidante serie de acción del desarrollador One More Level y, baste decir, que cogerle el truco a las muertes instantáneas de un solo golpe, correr por las paredes y atravesar ganchos de agarre me costó un poco más de lo que me gustaría admitir.

La buena noticia es que el juego es brillante. No tardé en deslizarme por tubos metálicos empinados y lanzar estrellas shuriken a barriles inflamables, esquivar balas y abrirme paso entre los samuráis de Ghostrunner 2 con regocijo. Mi verdadera perdición es, bueno, la cantidad de veces que me caigo. De hecho, desde el borde de la mayoría de los edificios.

Caerse

Ghostrunner 2

(Crédito de la imagen: 505 Games)Gamescom 2023

Gamescom

(Crédito de la imagen: Gamescom)

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Mientras resucito de nuevo tras otra caída en picado hacia mi muerte, me vuelvo hacia el dev que está sentado a mi lado. «Lo siento mucho», gimo lastimeramente, manteniendo un ojo en la pantalla mientras vuelvo a salir para encontrarme con mi rival: correr por las paredes de las vallas publicitarias.

«No pasa nada, es un juego difícil», responde él con demasiada amabilidad, haciendo una mueca de dolor mientras yo, una vez más, me abro paso con un doble salto hacia una caída escarpada sin nada que decir por mis acciones, salvo unas cuantas palabrotas. Para un fan del primer juego, los controles de Ghostrunner 2 deberían ser un paso adelante, ya que One More Level los ha racionalizado para su secuela. Para mí, sin embargo, el simple hecho de atravesar este extenso laberinto industrial mientras me guían oscuros ritmos synthwave es una tarea en sí misma.

Gimo cada vez que me encuentro con un nuevo enemigo, disfrutando de la oportunidad de perfeccionar mis paradas y bloqueos. La sincronización lo es todo en Ghostrunner 2, al igual que el placer y el peligro de matar de un solo golpe. Al igual que en Gungrave Gore, nunca antes había jugado a un juego de acción que se sintiera tan implacablemente dispuesto a no cejar en su empeño. Mis respuestas rápidas se disparan mientras intento perfeccionar el equilibrio entre mantener la concentración y seguir en movimiento. Apenas me he abierto paso a pulso y a saltos alrededor de otra torre de acero cuando ya tengo ocho malos armados con pistolas a los que rebanar y trocear en rápida sucesión. Otros devs miran mi pantalla mientras maldigo a los cielos por encima y a los tipos de las pistolas por debajo. Todos, una vez más, asienten con simpatía.

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Una de mis cosas favoritas en Ghostrunner 2, aparte de ser realmente malo en el plataformeo, es encontrar nuevos caminos hacia el mismo objetivo. Sólo durante mi breve sesión de previsualización se me ofrecen tres instancias en las que puedo acabar con ciertos objetivos en el orden que quiera. ¿Debería agarrarme a esta valla y abatir inmediatamente a uno de esos temibles tipos de la pistola con una carrera bien calculada? ¿O debo seguir intentando deslizarme por los conductos de ventilación y hacer volar las cosas por los aires con mis estrellas arrojadizas?

Como habrán adivinado, muero mucho durante mi sesión de demostración de Ghostrunner 2. Eso no es necesariamente algo malo, llego a darme cuenta, ya que la muerte y la reaparición se producen de forma tan rápida y fluida que a veces no me doy cuenta de que ha sucedido en absoluto. Ésa es la belleza de la frenética jugabilidad de Ghostrunner: no te permite detenerte en la muerte el tiempo suficiente como para sentirte mal por ello. En todo caso, llegué a sentirme demasiado cómodo con la muerte en el juego porque sabía que podía volver con un enfoque más inteligente.

Ghostrunner 2 le ofrece muchas formas de perfeccionar su habilidad, pero es genial a la hora de presentarle otras nuevas. Dejando a un lado los elementos de plataformas y la carrera por las paredes, resulta que puedo jugar a saltar a la comba con un relámpago reverberante cualquier día. Tampoco se me da nada mal bloquear balas con un parry perfecto. «No eres tan bueno moviéndote, pero sí muy bueno matando», comentó mi compañero de desarrollo cautivo, ¿y sabes qué? Lo acepto.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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