La construcción de Zelda: Tears of the Kingdom cambia el juego, pero puede que Nintendo haya puesto el listón demasiado alto

Ya he superado la barrera de las 40 horas en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, y aunque no soy ni mucho menos la primera persona que alaba sus mecánicas de construcción, me fascina cómo podrían moldear el futuro. No necesariamente sólo el futuro de Zelda como serie en constante evolución, sino el futuro de los juegos de mundo abierto de este estilo en general.

Dado que los juegos sandbox de mundo abierto son ahora más populares que nunca, hay un tufillo a 2017 en Tears of the Kingdom, a la moda de los battle royale y a la oleada de imitadores del género que siguieron a juegos como PUBG Battlegrounds y Fortnite. Si los juegos de mundo abierto de aquí en adelante se plantean incorporar mecánicas de construcción, inevitablemente buscarán inspiración en la última salida de Link. Y si esto sucede, me preocupa que Nintendo haya puesto el listón demasiado alto para cualquier competencia razonable.

Hay que echárselo en cara

The Legend of Zelda: Lágrimas del Reino

(Crédito de la imagen: Nintendo)Haciendo el tonto

Lágrimas del Reino

(Crédito de la imagen: Nintendo )

Zelda: Tears of the Kingdom hace muchas cosas bien, pero Breath of Wild hace una misión secundaria mejor.

Lo que supongo que es la definición de una bendición y una maldición. Es estupendo que las mecánicas de construcción de Tears of the Kingdom, aprovechadas por su nueva habilidad Ultrahand, sean tan inventivas e intuitivas, pero también es desalentador considerar lo difícil que será replicarlas de formas nuevas e interesantes. Construir en los juegos no es nada nuevo, el propio Fortnite lo incorpora de otra forma, pero si tenemos en cuenta que el género de los battle royale nació en esencia de la escena del modding de PC -PUBG fue en su día un mod de Arma 3; Fortnite Battle Royale fue una improbable rama independiente de Save the World-, hay una línea clara que recorre proyectos anteriores que eran más toscos en los bordes, hasta los mamotretos iterativos que tenemos hoy.

Tears of the Kingdom, en cambio, ha salido de las trampas con una ejecución casi perfecta. Juegos como Garry’s Mod, Scrap Mechanic y el montón de juegos de supervivencia que hemos visto en la última década más o menos han impulsado las suites de construcción con diversos grados de éxito, pero nada tan refinado ni a una escala tan arrolladora y ambiciosa. De hecho, para mí, el único juego que se le acerca en este aspecto es Minecraft – e incluso entonces, la mecánica de construcción de Tears of the Kingdom funciona con sólo dos o tres botones, y puede aprenderse tras sólo uno o dos usos.

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Nuevas capturas de pantalla de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom para Switch

(Crédito de la imagen: Nintendo)

«Tears of the Kingdom ha construido, con perdón del juego de palabras, una base sólida para la competición»

El próximo y enormemente ambicioso debut de Build a Rocket Boy, Everywhere, no está inspirado en Tears of the Kingdom en el sentido de que lleva ya algún tiempo en desarrollo, pero apuesto a que el enfoque de Nintendo sobre la mecánica de construcción se ha discutido desde entonces entre bastidores. Como juego free-to-play de servicio en vivo en constante evolución, Everywhere apunta a un espacio totalmente distinto en el espectro de la construcción en mundo abierto, es cierto, pero la sencillez con la que se puede disfrutar del Ultrahand de Tears of the Kingdom justifica incluso una comparación pasajera.

Lo que es más interesante, por supuesto, es si más RPG de acción en mundo abierto se plantean introducir mecánicas de construcción; del mismo modo que GTA Online desplegó un modo battle royale en 2017, o cómo Call of Duty creó un juego completamente nuevo en Warzone, ante la nueva tendencia más candente. En este último caso, Call of Duty Warzone no llegó hasta 2020, tres años enteros después del meteórico ascenso de PUBG y Fortnite, así que quizá si vamos a ver una afluencia de build ‘em ups de mundo abierto, ahora mismo sea la calma que precede a la tormenta. Tears of the Kingdom ha construido, con perdón del juego de palabras, una base sólida para la competición; ahora le toca a la competencia ver si tiene las herramientas para competir con las cotas que Zelda ha establecido.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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