La mejor característica de construcción del mundo de Zelda Tears of the Kingdom es algo que normalmente odio en los videojuegos

Estoy jugando a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y sólo puedo pensar en Silent Hill 4: The Room. Dos juegos muy diferentes, estoy seguro de que estará de acuerdo, lanzados en dos épocas muy distintas dentro de dos géneros muy diferentes. Pero si me permite una rápida tangente se lo explicaré.

Aunque sólo tenga un interés pasajero por los survival horror, es probable que haya oído a los aficionados al género hablar con lirismo de la segunda entrega de Silent Hill. Silent Hill 2 es un juego perfecto» no es una opinión infrecuente entre los devotos de los juegos de terror. Y aunque yo mismo soy un gran aficionado a la retorcida desventura de James Sutherland en el pueblo maldito del título, también creo firmemente que la secuela indirecta del juego, Silent Hill 4: The Room, de 2004, es la mejor de la longeva -y pronto revitalizada- serie.

A mis ojos, Silent Hill 4 es casi perfecto. Es único, agudamente terrorífico y psicológicamente inquietante, pero también se ve defraudado por un tramo arbitrario de retroceso en el tercio final del juego. Sin otra opción, se ve obligado a volver sobre lo andado para avanzar en la historia, a través de niveles en los que una vez se libró de los malos de otro mundo en una rutina que casi me echó para atrás por completo en su momento. No soporto retroceder en los videojuegos y, sin embargo, hacerlo en Tears of the Kingdom mientras se vuelve a visitar un lugar conocido es una de sus mejores características.

Mismo lugar, nueva gracia

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La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Análisis de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – «Una experiencia rica y sólida que se basa en lo anterior»

Como la mayoría de los entusiastas de Zelda, pasé mucho tiempo recorriendo las llanuras y cumbres de Hyrule tal y como aparece en Breath of the Wild, hasta el punto de que estaba bastante seguro de haberme saciado de este espacio cuando Tears of the Kingdom llegó en mayo. Sabíamos al adentrarnos en la secuela que volvería a visitar La Gran Meseta entre otros muchos escenarios familiares del primer juego, pero cuánto tiempo pasaríamos volviendo sobre nuestros pasos quedaba, ejem, en el aire. La respuesta fue bastante, pero ya llevo decenas de horas jugando a Tears of the Kingdom y no me he aburrido ni una sola vez.

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Tears of the Kingdom está ambientado varios años después de los acontecimientos del primer juego, y son los pequeños cambios que indican el paso del tiempo los que han ayudado a que mi regreso a este mundo se sienta fresco. Ciertas zonas que antes estaban bien cuidadas ahora están cubiertas de maleza, por ejemplo; mientras que otras partes del mapa que antes eran yermas están plagadas de brotes verdes y signos de crecimiento. En Breath of the Wild, las carreteras de Castle Town estaban cubiertas de baches, pero ahora se han alisado -supuestamente arregladas por los lugareños desde nuestra última visita-, mientras que el acceso a la Montaña de la Muerte, la Ciudadela de Akkala y la multitud de cuevas del sobremundo que han aparecido en el ínterin son resultado directo de The Upheaval.

Es decir: me encanta el cuidado que se ha puesto en hacer que las cosas tengan sentido en Lágrimas del Reino, aunque sea a un nivel superficial. Cambiar la ubicación de los objetos y los enemigos en las zonas más conocidas del juego galvaniza las justificaciones del lore esbozadas anteriormente -del mismo modo que los mods para PC diseñados de forma similar siguen evolucionando los juegos como Dark Souls y Elden Ring- y hacer que los PNJ aleatorios te recuerden tras un simple intercambio inocuo de Breath of the Wild nunca pasa de moda.

Es cierto que los juegos de Zelda siempre han incorporado cierto grado de retroceso -Ocarina of Time tiene cuatro versiones diferentes del mismo mundo (día y noche a través de dos líneas temporales); mientras que la estructura tipo Metroidvania de Link’s Awakening hace que el retroceso sea esencial en algunas partes-, pero en Tears of the Kingdom hacerlo casi siempre se siente como una necesidad, no sólo como un medio para avanzar en la historia de un videojuego.

Zelda Lágrimas del Reino

(Crédito de la imagen: Nintendo)

«El mayor cumplido que puedo hacer al backtracking por los viejos escenarios de Breath of the Wild en Lágrimas del Reino no es la comparación con un juego de terror lineal de hace casi 20 años, sino que nunca se siente forzado».

En este sentido, llegar a los antiguos puntos de referencia desde nuevas direcciones, o pasar por zonas antaño importantes que ya no son el centro de tu viaje enriquece la credibilidad del mundo, mejor que cualquier secuela que, en mi opinión, haya intentado lo mismo en el pasado. Los viajes a Rapture de BioShock, BioShock 2 y BioShock Infinite, por ejemplo, se sienten como variaciones separadas y distintas del mismo escenario. En Dead Space 2, volvemos a visitar la USG Ishimura, pero no es lo mismo tras el cataclísmico final del primer juego. La reinterpretación del Anor Londo del primer juego en Dark Souls 3 sirve para subrayar la inclinación del universo deformado a repetirse; y aunque volver al cuartel general RPD de Resident Evil 2 en RE3 es genial, también me ha parecido siempre forzado.

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El mayor cumplido que puedo hacer al retroceder por los viejos escenarios de Breath of the Wild en Tears of the Kingdom no es la comparación con un juego de terror lineal de hace casi 20 años, sino que nunca se siente forzado. No obstante, creo que la comparación con Silent Hill 4, por muy personal que sea para mí, es válida. Retroceder en los juegos, sin importar el género, el ciclo de la consola o las razones narrativas para hacerlo, sencillamente, puede arruinar un juego perfecto.

Mucha gente creía que Breath of the Wild era perfecto en su lanzamiento hace seis años. Puede que Tears of the Kingdom no haya alcanzado las mismas cotas de crítica, puede que no sea tan revolucionario como su precursor, pero considero que ha manejado a la perfección una controvertida decisión de diseño de construcción del mundo.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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