Lords of the Fallen es una epopeya de fantasía oscura inspirada en el horror cósmico que «hace que la muerte sea jugable»

«No nos propusimos hacer un juego de terror», me dice el director creativo de Lords of the Fallen, Cezar Virtosu, cuando he terminado de entusiasmarme con las desgarradoras imágenes y sonidos de Umbral. «No estamos haciendo un alienígena ni nada parecido. Queríamos el género de terror cósmico, que es la realidad deformada por la divinidad, lo que tú ibas a percibir como divinidad».

No se equivoca respecto a las realidades deformadas. Durante mi tiempo de práctica con Lords of the Fallen, la secuela-reinicio del juego de 2014 del desarrollador Hexworks, renovado para adaptarse a un público posterior al Anillo Antiguo, me encuentro vigilando constantemente mi espalda. Un gemido gutural pasa fantasmagóricamente junto a mi hombro izquierdo, justo cuando otro traquetea desde algún lugar a lo lejos, a mi derecha. Cuando me doy la vuelta, no hay nada. Para comprobarlo, sé que tendré que morir, y ya estoy impaciente por hacerlo y salir de Axioma, en toda su gloria otoñal de tonos dorados, a los cielos púrpuras y la espesa niebla gris de Umbral. Algo me espera más allá del velo, y su presencia, aunque oscurecida, se filtra poco a poco.

«Jugando a la muerte»

Señores de los Caídos

(Crédito de la imagen: CI Games)Almas más oscuras

EMBARGO Lies of P demo

(Crédito de la imagen: Neowiz Games)

Los Soulslike espeluznantes abundan en 2023. He aquí por qué Lies of P es un Soulslike también para los aficionados al terror.

La tierra de los muertos seguía llamándome a casa en Lords of the Fallen, y no sólo porque resulta que muero muchísimo en los Soulslikes. Al comenzar mi viaje en los impresionantes alrededores de Axiom, todo tonos terrosos pintados con vetas de luz solar, me dan una lámpara mística con un propósito único.

Sostener esta linterna me permite mirar hacia Umbral, la sombría tierra de los muertos, y ver lo que hay más allá. A veces puedo oír sonidos extraños desde la relativa seguridad de Axioma -los no muertos definitivamente también te sienten-, pero aunque las innumerables almas rastrillen sus garras contra la delgada tela que me separa de ellas, es inútil resistirse a Umbral durante mucho tiempo. Eso es porque morir en Axiom me resucita en el inframundo, y morir allí abajo significa la muerte de verdad.

Inspirado en las creaciones de terror cósmico de HP Lovecraft y Olivier de Sagazan, Virtosu y el productor ejecutivo de Hexworks, SaÚl Gascon, afirman que el poder del Umbral consiste en alterar las realidades del más allá. «Existen criaturas en otros planos y, a través de su influencia, deforman y cambian el mundo [real]. Damos esto como ejemplo a la gente que quiere entender: ¿qué es Umbral, es como el revés, es como cuando Frodo se pone el anillo?». explica Virtosu. «Para nosotros era muy importante anclar bien el concepto, antes de poder salir a explorar la estética».

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Aunque la estética lúgubre pero grandiosa de Umbral es asombrosamente impresionante, sobre todo si se es un gran aficionado al terror, Umbral cumple una función única en Lords of the Fallen. No es sólo una carta de amor a Cthulhu; con dos mundos simultáneos, el juego nos permite, literalmente, suicidarnos y jugar a nuestra propia desaparición.

Señores de los Caídos

(Crédito de la imagen: CI Games)

«Necesitábamos encontrar esa cosa que nos hace diferentes», dice Gascon sobre la decisión de crear lo que esencialmente son dos juegos en uno. «Y entonces dijimos: vale, vamos a intentar aprovechar el bucle de la muerte, que es como la parte más importante del género. Ya sabes, mueres, necesitas volver a por tus espíritus. Pero dijimos: ¿y si lo hacemos jugable? ¿Y si jugamos a la muerte? Y así es como empezó».

Al explotar dos mundos distintos a la vez, Hexworks renueva por completo la forma en que vemos la muerte en un Soulslike. Lords of the Fallen convierte lo más infame y eternamente frustrante de un juego de FromSoftware en algo más que una segunda oportunidad: es un segundo mundo, uno que funciona de forma totalmente distinta al lugar en el que empezamos. El resultado es una experiencia de combate variada en un universo verdaderamente indómito, que palpita con maravillas desconocidas y su buena dosis de escalofríos, independientemente de su familiaridad con el género.

Los Soulslike son conocidos por muchas cosas, pero ser accesibles no es una de ellas. Es comprensible que muchos aficionados al género no consideren la accesibilidad una prioridad. El género pone tanto énfasis en unas condiciones de muerte implacables, unos jefes cada vez más castigadores y una curva de aprendizaje aguda y empinada que resulta despiadada de afrontar pero satisfactoria de conquistar. Lords of the Fallen pretende cambiar eso, no eliminando retos, sino suavizando la curva.

Unirse al lado oscuro

Señores de la Caída

(Crédito de la imagen: CI Games)

Al explotar dos mundos distintos a la vez, Hexworks renueva por completo la forma en que vemos la muerte en un Soulslike.

«[Atraer a nuevos jugadores] era de una importancia capital», afirma Virtosu sobre los objetivos de Hexworks al crear el juego. «Queríamos embarcar a la gente para mitigar la frustración y ayudar a la comprensión. Umbral te da una segunda oportunidad, y te da nuevas herramientas para mitigar la dificultad. Creemos que la modernización va de la mano de la accesibilidad, y accesibilidad no significa realmente menos desafío, o más fácil. Significa darte las herramientas, algunas de ellas automáticas, pasivas, otras están al alcance de tu mano, para mitigar esa dificultad.»

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Umbral en sí es una de dichas herramientas, esencialmente resucitándote en el mundo de los muertos mientras conservas las almas que has recogido, a diferencia de la influencia del «estándar dorado» de Lords of the Fallen, Dark Souls 3. Umbral es un mundo en sí mismo, con una paleta de colores y un diseño de niveles completamente distintos a los de Axiom. Tanto si te envían allí tras una derrota en combate como si te has desviado usando tu lámpara Umbral, el daño que recibes en Umbral se conoce como daño marchito. El daño marchito sólo se aplicará si consigues que te golpeen antes de asestar un golpe a un enemigo, por lo que en sí mismo te ofrece una forma de evitar una muerte verdadera si te has quedado sin frascos de salud.

Hay ciertos rompecabezas o formas de avanzar a las que sólo se puede acceder a través del Umbral, y la compensación de alto riesgo y alta recompensa significa que siempre hay una razón para asomarse al más allá y descubrir lo que allí acecha. Ah, también, cuando mueres y te envían a la Umbral, puedes encontrar un punto de fisura y volver a entrar en Axioma desde allí. Eso significa que sí, si juegas con la suficiente astucia, nunca necesitarás morir de verdad en Lords of the Fallen: simplemente podrás intercambiar entre mundos, en algo que funciona de forma similar a lo que ocurre en Legacy of Kain: Soul Reaver.

Lords Of The Fallen -Batalla contra el jefe Pieta

(Crédito de la imagen: CI Games)

La posibilidad de desviarse entre Umbral y Axiom, aunque le da una segunda oportunidad en la vida, no es una característica de accesibilidad en sí misma. Los dos mundos funcionan por separado, mecánicamente hablando; hay que hacer soul-flaying y soul-siphoning en momentos específicos mientras se está en el inframundo, y de vuelta en Axiom, hay una letanía de peligrosos jefes a los que enfrentarse.

«En lugar de encontrar un mundo y pum, empiezas y te matan una y otra vez, tenemos una curva suave con sus picos [de dificultad], como Pieta», dice Gascon. Siendo la primera jefa propiamente dicha con la que te topas, Pieta no es ninguna broma. Sus ataques masivos AOE me hacen sentir como si estuviera gritando a las nubes para que no me lluevan, agitando mi pequeña espada todo el tiempo. Confesé mi repetida derrota a manos de Pieta a Gascon y Virtosu, ambos asintieron con simpatía. «Es un gran pico. Es el primer jefe. Es un control de habilidad», me ofrecieron.

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Lords of the Fallen y Hexworks parecen dispuestos a tener éxito en algo que muchos creadores similares a Souls han luchado por conseguir durante años: cambiar el género de una forma significativa e interesante que añada en lugar de restar valor a una experiencia clásica. Hay suficientes novedades como para que Lords of the Fallen destaque como único, pero suficientes puntos en común con algunos de los mejores juegos de FromSoftware como para que incluso el más descarado de los veteranos de Souls se sienta como en casa en su(s) extenso(s) y peligroso(s) mundo(s). Eso sí, no se detenga a mirar fijamente durante demasiado tiempo en Umbral; si tiene mala suerte, le devolverá la mirada.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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