Silent Hill: El Mensaje Corto entierra su concepto más novedoso bajo capas de cringe

El infierno es una adolescente, o eso es lo que Silent Hill: El Mensaje Corto le quiere hacer creer. Sutil como un ladrillo en la nariz, el compacto juego de terror-simulador de caminata de Konami renuncia a cualquier alarde metafórico en favor de simplemente gritarle sus temas a la cara repetidamente. Es como si los guionistas hubieran escogido cinco o seis de las cosas más traumáticas que podían imaginar que le ocurrieran a una mujer joven y las hubieran condensado en una sola experiencia de videojuego. Sin embargo, ahogué más risas que gritos, porque nunca había visto asuntos tan delicados tratados con tanta torpeza.

Como fan de Silent Hill, no considero que el conjunto sea una pérdida de tiempo, pero el propio concepto de El mensaje corto se siente desperdiciado en sí mismo. Hay múltiples oportunidades perdidas para una narración más profunda y simbólica, desde cuestiones de desplazamiento físico, desesperanza y las distintas formas en que las culturas orientales frente a las occidentales ven la muerte por suicidio. Pero todo esto sólo hace que el enfoque que Konami da a su temática sea aún más extraño. El Mensaje Corto opta por un chillón valor de choque y una previsible trivialización de la adolescencia en su intento de mantenerse actual, audaz y atrevido, y al hacerlo, ha embotado por completo mi respuesta emocional hacia él.

Advertencia: adelante spoilers de Silent Hill: El mensaje corto, así como exploraciones de los temas delicados del juego, incluido el suicidio.

Broma asesina

Silent Hill: El mensaje corto

(Crédito de la imagen: Konami) «Puede que Silent Hill tenga futuro»

Silent Hill: El mensaje corto

(Crédito de la imagen: Konami)

Esto es lo que Leon Hurley, de GR+, opina del bocado de terror de Konami en nuestra reseña de Silent Hill: El mensaje corto.

Me río a carcajadas cuando el monólogo final de Anita revela que se suponía que tenía 18 años todo este tiempo. No estoy seguro de si alguien en la empresa desarrolladora HexaDrive ha conocido alguna vez a una adolescente tardía, y mucho menos si ha hablado con una, pero no me sorprendería que no fuera así.

Para ser justos, El mensaje corto no es el primer juego de terror que hace malabarismos con estos temas, deja caer la pelota y luego la patea aún más lejos. El tratamiento deficiente de las historias de mujeres y de la salud mental en general es tan endémico en el género de terror que ya estoy insensibilizado al respecto (aunque no debería tener por qué). Imaginen mi total falta de sorpresa al ver una vez más que las complejidades de la adolescencia femenina se reducen a sus partes más estereotipadas: somos unas zorras, somos melodramáticas, ansiamos llamar la atención y, oh, chico, nos encanta matarnos para vengarnos de las demás.

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Estoy bastante harta de esa narrativa. Estamos en 2024 y tenemos Internet. Uno esperaría que los guionistas supieran a estas alturas que los juegos de terror pueden aterrorizar sin tropos, y que hay mucho más en la depresión y la ideación suicida en los jóvenes que la grotesca culpabilización que se ve en 13 Reasons Why. Por desgracia, El mensaje corto corre el riesgo de regurgitar esas ideas perjudiciales siete años después de que se emitiera por primera vez ese horrible programa.

A pesar de todas las pantallas de prevención del suicidio y las advertencias de activación que el juego lanza entre capítulos, The Short Message está perfectamente feliz de explotar estos temas para ser provocativo. Sentirse a través de viñeta sombría tras viñeta sombría se siente como ver episodios de una telenovela extremadamente trágica, cada uno más exagerado que el anterior ya que rápidamente me siento sobrecargado por el drama de todo ello. Me pierdo cuando Anita empieza a sollozar porque sus doscientos y pico seguidores le exigen «más fotos sexys». Luego se tira desde una azotea porque está celosa de no tener tantos seguidores como su amiga muerta Maya. Espere, ¿qué?

El Mensaje Corto está comentando el impacto negativo muy real que las redes sociales pueden tener en la salud mental de los adolescentes. Sin embargo, al ser tan literales al respecto, los guionistas no han entendido nada. Hay algo más en su estado emocional que su número de seguidores, por supuesto, pero El Mensaje Corto deja de indagar ahí. A fin de cuentas, el verdadero horror está en lo mucho que se ha dejado sin explotar y se ha dicho de más. Quiere emular el claustrofóbico horror del gato y el ratón de P.T., pero no consigue hacer más que parodiar a las jóvenes.

Potencial desaprovechado

Silent Hill El Mensaje Corto

(Crédito de la imagen: Konami)

El propio concepto de El mensaje corto se siente desperdiciado en sí mismo.

Seré sincero: detesto este juego, pero hay muchos temas con los que sí resueno en Silent Hill: El mensaje corto. Al interactuar con diversos objetos mientras exploro la Villa, aprendo sobre su ambientación en la económicamente deprimida ciudad de Kettenstadt. En estos momentos es cuando empiezo a ver lo que hace de éste un juego de Silent Hill.

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Viniendo de un editor japonés, Konami evoca con eficacia una sensación de desplazamiento tanto físico como emocional en El mensaje corto. Kettenstadt está en Alemania, dos de nuestros personajes parecen ser japoneses, y todos hablan entre sí en inglés. Definitivamente me hace pararme a reconsiderar lo que creo que está ocurriendo y dónde puede estar teniendo lugar todo, incluso si importa o no. La Villa se convierte así en un espacio liminal que se sitúa entre mundos, entre culturas – al igual que los tres personajes centrales que llegamos a conocer allí.

Debajo de todo este drama jocoso, el elemento más fascinante de El mensaje corto para mí es el concepto de una «muerte hermosa» y cómo rompe las fronteras culturales. Da la sensación de que HexaDrive está rompiendo la cuarta pared para dirigirse a su público supuestamente occidental, explicando las raíces culturales de la visión romántica del suicidio en Maya y cómo antiguas prácticas japonesas como el hari-kiri han enmarcado la percepción que la nación tiene de él. No es que la literatura occidental sea menos culpable de convertir el suicidio en una declaración estética; desde que la enamorada Ofelia de Shakespeare se ahogó en un ataque de «locura», se pueden encontrar por todas partes historias que ensalzan y respetan a las mujeres muertas que fueron incomprendidas en vida. Maya es la Ofelia mártir de esta historia, su valor pivota sobre un legado inalcanzable que teme que sólo pueda conseguirse en la muerte. El mensaje corto expone literalmente su idea más fascinante y relevante – que en este contexto transcultural de vida, muerte y legado, «la vida que valoran no es biológica sino social» – y se niega a correr con ella durante el tiempo suficiente.

Como tal, Silent Hill: El mensaje corto me ha decepcionado. Por muy sincero que sea el intento de llevar una de las franquicias de terror más queridas firmemente al año 2024, se siente más regresiva que nunca. No entiendo qué ha pasado. Silent Hill 2 se involucra de forma imaginativa con representaciones simbólicas pero igualmente horripilantes del trauma, y ya hemos visto antes personajes femeninos más fuertes en la serie en títulos como Silent Hill 3. Entonces, ¿por qué Anita, Amelie y Maya se sienten como enormes pasos atrás? Probablemente porque se trata de personajes desechables. No se pretende que profundicemos mucho más allá de sus puñaladas por la espalda, su acoso y su enrevesado comportamiento, porque los guionistas no aprovecharon qué más tenían además, y quizá ni siquiera lo vieron por sí mismos.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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