Los niveles perdidos de The Last of Us Part 2 Remastered ofrecen un fascinante vistazo tras el telón del gamedev

En los vídeos que presentan cada uno de los tres «niveles perdidos» de The Last of Us Part 2 Remastered, el director del juego, Neil Druckmann, se esfuerza por recordarnos que se trata de partes toscas e inacabadas del juego que, una vez cortadas, nunca se pretendió que fueran vistas por nadie ajeno a Naughty Dog. Pero al jugarlos, me sorprendió gratamente lo completos que podían sentirse, y me sorprendió aún más la franqueza con la que los desarrolladores estaban dispuestos a hablar de su trabajo y de las decisiones que había detrás de él.

Los niveles perdidos no le llevarán mucho tiempo. Las tres partes pueden completarse en unos 30 minutos, y ofrecen mucho más en términos de construcción del mundo que en ningún sentido narrativo, a pesar de las advertencias de Naughty Dog sobre spoilers. Cada nivel ofrece un nuevo detalle; el primero, ambientado en Jackson, carece de animación facial y actuación de voz; el segundo, en las alcantarillas de Seattle, empieza a ahondar más en los puzles y la narración; el tercero, la Caza del Jabalí, cuenta con actuación de voz completa, combate de supervivencia y cinemáticas.

El último nivel, la Caza, se recortó muy tarde en el desarrollo. Situado narrativamente tras el regreso de Ellie de Seattle, es un intento de desentrañar su trauma mientras intenta volver a la vida normal. Pero lo que más me interesa no son las partes de la historia que no llegamos a ver, sino por qué no llegamos a verlas. Durante los niveles perdidos, el personal de Naughty Dog explica su toma de decisiones, y durante la Caza del Jabalí, el diseñador jefe del juego, Banun Idris, interviene a través de los comentarios de los desarrolladores para explicar las dificultades a las que se enfrentó el equipo en sus intentos por perfeccionarlo. Describe cómo el nivel cambió sustancialmente de alcance y escala mientras luchaban por perfeccionarlo, esbozando cómo cambió, cómo encajaba en la historia y por qué finalmente se cortó.

Es el tipo de perspicacia que casi no tiene precedentes en esta industria, donde el secretismo es clave y las filtraciones son noticias que definen la industria. Para un juego como The Last of Us Part 2, es raro que consigamos este nivel de mirada tras el telón, y las escenas que Naughty Dog se ha dignado a mostrarnos aquí están todas relativamente bien construidas. No se trata de entornos de prueba «greybox», sino de experiencias jugables en toda regla. Aunque puede que les falte la saliva y el pulido del producto final, siguen siendo partes accesibles y relevantes para la historia de la experiencia que amplían el mundo de The Last of Us. Su ausencia en el juego principal habla del tipo de toma de decisiones que simplemente no llegamos a ver.

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Caída de tuberías

El Último de Nosotros

(Crédito de la imagen: Naughty Dog)

La Caza del Jabalí es claramente el nivel perdido más completo, pero aunque ofrece un contexto adicional a la historia de Ellie, no es la visión más interesante del desarrollo del juego. Eso pertenece al nivel de las alcantarillas de Seattle, donde el diseñador del juego Pete Ellis explica con impresionante detalle cómo piensa Naughty Dog a la hora de guiar a sus jugadores por un nivel.

En esta sección recortada de las alcantarillas, Ellie se ve obligada a enfrentarse a escaleras rotas, puertas cerradas y corrientes torrenciales de agua que le cortan el paso. Finalmente, su huida la obliga a atravesar una serie de tuberías cada vez más estrechas, arrastrándose sobre su vientre a través de la mugre de las alcantarillas. Pero, según Ellis, conseguir que el jugador encuentre el camino a través de esas tuberías es un proceso gradual, que requiere que reconozca un espacio tan pequeño que quizá ni siquiera hubiera pensado que formaba parte del juego. Llevarles hasta allí requiere un trabajo de cámara puntiagudo, o senderos de migas de pan que atraen a los jugadores en una dirección determinada para obligarles a alejarse en otra. Naughty Dog colocó baratijas, ajustó los niveles de agua y dejó pistas falsas para elaborar las alcantarillas, ajustándose a los comentarios de los jugadores.

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The Last of Us

(Crédito de la imagen: Naughty Dog)

No es ninguna sorpresa que se haga este tipo de trabajo, pero me sigue sorprendiendo lo abierto que Ellis está dispuesto a ser sobre la psicología del jugador que está en juego aquí. Y eso llega al meollo de por qué los niveles perdidos son una parte tan importante de The Last of Us 2 Remasterizado, no porque sean un argumento de venta concreto por derecho propio, sino porque ofrecen una transparencia sin precedentes sobre cómo se construyen estos juegos.

Esa falta de transparencia es un problema recurrente. En los últimos 18 meses, sucesos como el pirateo de GTA 6 e Insomniac mostraron en detalle el desarrollo greybox a una escala que nunca antes habíamos visto para juegos de esta envergadura. Al hacerlo, mostraron lo poco que entiende el jugador medio sobre el proceso de desarrollo de un juego, y cómo son en realidad juegos como Marvel’s Wolverine cuando faltan años para su lanzamiento. Por otra parte, Resident Evil 4 Remake se encontró en el centro de un debate sobre la señalización del jugador, prueba de la cantidad de trabajo que hay que dedicar a mostrar a los jugadores de todos los niveles de habilidad cómo progresar.

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Es poco probable que ese tipo de señalización desaparezca nunca. Los desarrolladores invierten demasiado en la creación de sus juegos como para arriesgarse a que los jugadores salgan insatisfechos porque se han perdido. Pero aunque es poco probable que los niveles perdidos sean el gran éxito de esta remasterización -ese honor recaerá probablemente en el modo roguelike Sin retorno-, puede que se conviertan en el legado más importante de este juego. Naughty Dog ha ofrecido un tipo de transparencia que rara vez se ve en el desarrollo de juegos, y aunque es probable que sus esfuerzos aquí pasen en gran medida desapercibidos en el gran esquema de las cosas, este vistazo detrás de la cortina podría ofrecer a la industria en general el empujón que necesita para empezar a confiar en sus jugadores con más información sobre cómo y por qué los juegos que aman se hacen de una determinada manera.

The Last of Us 2 ofrece un «smorgasbord» de novedades en su intento por atraer de nuevo a los jugadores.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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