«Nintendo quería ver a Rabbid-ness con toda su fuerza»: Ubisoft en la creación de Mario + Rabbids: Kingdom Battle, un juego cruzado como ningún otro

Hay, incluso ahora, una nota de incredulidad en la voz de Davide Soliani. Mientras habla sobre el juego que ha consumido los últimos cuatro años de su vida, no puede dejar de referirse a él como «un sueño». De hecho, sientes que el director creativo de Mario + Rabbids: Kingdom Battle todavía se está pellizcando, habiendo pasado mucho tiempo de calidad últimamente con un ícono de videojuego de buena fe, un personaje que había sido parte de su vida «incluso antes de tener un nombre «.

Sin embargo, fue en la era N64 donde el romance de Soliani con Mario comenzó en serio. «Recuerdo que llegué a la tienda de videojuegos en Milán en una motocicleta, la tiré al piso sin siquiera preocuparme por estacionarla, y luego corrí adentro y vi a Mario en la pantalla en 3D por primera vez», dice. «Sostener este extraño controlador, mover el stick analógico y verlo moverse en la pantalla, fue una locura». Nunca me hubiera imaginado que un día podría trabajar en un título de Mario «.

Xavier Manzanares, quien en 2013 fue productor de marca para la serie Rabbids de Ubisoft, le dio esa oportunidad. «Mi objetivo era pensar en los próximos juegos para los Rabbids. En el pasado, habíamos tenido muy buenas discusiones sobre los juegos de fiesta que hicimos con Nintendo, hablando de ideas y cosas que podrían funcionar o no, pero en realidad nunca pusimos algo en la mesa «.

Al final del año, decidió que era hora de proponer algo nuevo y diferente: una especie de reinicio para la serie Rabbids. “Queríamos arriesgarnos y hacer algo que nadie esperaba. Entonces me puse en contacto con tres directores creativos que trabajaban en Ubisoft en ese momento ”. Soliani, por supuesto, fue uno de los tres.

El perfil de Manzanares era bastante flojo: tenía que ser un juego que combinaba a Rabbids y Mario de alguna manera, pero más allá de eso, no había reglas. Ahora era febrero de 2014, y Soliani y cuatro colegas se enclaustraron en una pequeña habitación del estudio de Ubisoft en Milán, compartiendo ideas sobre una variedad de géneros.

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«Eventualmente se nos ocurrió una lista de 13 juegos diferentes, que abarcan desde juegos de carreras hasta juegos de disparos en primera persona, porque para nosotros fue un ejercicio para ver cuántas ideas podríamos crear sobre el concepto de Rabbids y Mario juntos», explica Soliani. . “Un punto en común fue básicamente usar el contraste entre esas dos IP para crear una parodia. Básicamente estábamos tratando de sorprendernos a nosotros mismos «.

Manzanares se mostró sorprendido por el resultado. «Estaba esperando una propuesta y les había dado solo unas pocas semanas para hacerlo», recuerda. Pero ese no era el estilo de Soliani. En cambio, le envió a Manzanares un enorme póster simulado, con capturas de pantalla falsas y fragmentos de texto. «Lo tenemos aquí, es casi como algo que pondrías en un museo», sonríe el productor. «Fue una propuesta realmente extraña, pero fue hecha con tanta pasión que decidí dejar de trabajar en la marca, reenfocar mi atención en este juego y comenzar la aventura con Davide y su equipo».

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Si la idea de combinar estas dos marcas parecía poco probable, la idea de que unirían fuerzas en un juego de estrategia por turnos era aún más fantasiosa. «Está bien, Rabbids y Mario pueden parecer muy lejos el uno del otro», añade Soliani. “Bueno, para nosotros fue la clave. Usar esas diferencias para proponer algo completamente nuevo «. ¿Pero por qué un juego de estrategia? «Porque queríamos proponer algo nuevo en un género y hacer cosas complejas de una manera muy simple», dice Soliani.

«La mayoría de los juegos tácticos son divertidos de jugar, pero se ven muy tristes en términos de su paleta de colores, y su complejidad asusta a los jugadores con mucha facilidad». Soliani y su equipo pasaron mucho tiempo discutiendo formas de hacer algo que fuera profundo pero accesible Para todo tipo de jugador. El momento decisivo se produjo cuando se diseñaron las habilidades de movimiento del juego: el movimiento rápido que permite a los jugadores atacar con deslizamiento a las unidades enemigas y el salto en equipo que permite que las unidades amigas se utilicen como trampolines para rebotar sobre las brechas y cubrir distancias más grandes.

«Inmediatamente, los jugadores podrían hacer cosas complejas con un solo clic», dice Soliani. De hecho, cuando llegó el momento de presentar el primer prototipo a Nintendo, no se parecía en nada a un juego táctico: el tono mostraba las diversas técnicas que los personajes del jugador podían realizar, pero sin el HUD presente, no fue inmediatamente claro cómo jugaría el juego. «Lo vieron casi como un juego de acción secuencial», dice Manzanares.

En aquel entonces, Kingdom Battle era muy diferente. El prototipo inicial era un juego de estrategia centrado en PvP en tiempo real: la configuración de tres personajes ya estaba establecida, pero el jugador tenía un presupuesto de tiempo para moverlos por todo el campo de batalla, controlarlos directamente en lugar de guiarlos con un retículo como En el juego terminado. Y cada estadio contaba con torres, que podrían activarse para ampliar el radio de visión del jugador. Soliani y su equipo se habían esforzado mucho para prepararse para esa presentación. Deseosos de demostrar que estaban tomando en serio sus responsabilidades, pasaron mucho tiempo cuidadosamente modelando, armando y animando a los personajes de Nintendo.

(Imagen: © Ubisoft)

«Miyamoto-san no esperaba que mostráramos un prototipo directamente, especialmente si no se puede jugar», sonríe Soliani. «Probablemente estaba esperando una discusión o un PowerPoint. Pero como equipo, realmente queríamos mostrar cosas en lugar de solo hablar ”. Y Nintendo quedó adecuadamente impresionada. «Especialmente no esperaban que nosotros recreamos sus propios personajes en nuestro juego hasta el punto que dijeron, más de una vez, ‘¡Se ven idénticos a los nuestros!'», Se ríe con orgullo. «Les dijimos que los habíamos recreado desde cero porque queríamos demostrar que respetamos a esos personajes. Creo que ese fue el momento en que nos ganamos su confianza «.

Buen trabajo, también, ya que este improbable cruce proponía que Mario ya no atacaría a sus oponentes para derrotarlos, sino que les dispararía con armas. Estaban, confirma Soliani, desde el primer prototipo. «En comparación con lo que tenemos hoy en el juego, eran más simples, incluso más parecidos a los juguetes», dice. Y algo trabajando con Nintendo «, comienza. “Nada se da por sentado. Nunca se sabe cómo van a reaccionar. Y lo segundo que aprendí es que tienes que ser audaz. En el peor de los casos, te dirán que no. Pero prefieren que te atrevas a proponer cosas en lugar de ser tímido, eso es seguro «.

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Tomó un poco de tiempo para que Manzanares y Soliani llegaran a la etapa en la que estaban más confiados sugiriendo ideas más riesgosas. Las primeras etapas de producción fueron complicadas, dice Manzanares, porque el alcance del juego aún no se había definido completamente. Después de todo, el equipo de desarrollo estaba trabajando en un juego para una consola que aún no había sido revelado, y en un motor (el propio Snowdrop de Ubi) con el que aún no estaba del todo familiar. Pero la pasión de Nintendo por el proyecto resultó ser alentadora, su insistencia en querer sorprenderse motivó un cambio de enfoque.

(Imagen: © Ubisoft)

«Cambiamos el enfoque de la producción, porque querían ver a Rabbid-ness en toda su fuerza», se ríe Manzanares. «Pensamos que la mayoría de lo que sugeriríamos sería asesinado, con respecto a lo que es Mario». Pero a medida que avanzaba el desarrollo, las discusiones avanzaron a la etapa en la que Nintendo le pediría a Ubisoft que empujara sus ideas más extrañas aún más. «A veces obtuvimos un ‘no’, pero la mayoría de las veces fue ‘sí’ y ‘por favor continúa'».

Un ejemplo para el que Soliani esperaba un rechazo fue el primer jefe del juego, Rabbid Kong. Si un personaje se acerca demasiado, Kong los agarrará y usará su cara para rascarse la espalda. «Cuando llamamos a Nintendo para que lo describiera, dijimos, nos gustaría hacerlo, pero si quieres, solo lo hacemos con los personajes de Rabbids. Pero se estaban riendo como el infierno, y dijeron: ‘No, no, por favor hazlo, incluso con nuestros personajes’ «, dice Soliani. Otro vino con el tercer jefe, The Phantom, un cantante de ópera Rabbid que se burla repetidamente de Mario en una canción. Eso también se alegró y Soliani se dio cuenta de una tendencia común: «Si se estaban riendo, era básicamente una aprobación».

Rabbid Peach, al parecer, era un favorito en particular en Nintendo. Poner en primer plano los elementos cómicos del juego significó, inevitablemente, mucho trabajo para el equipo de animación, por no mencionar el rango de posibles variables en el campo de batalla. El director de animación Marco Renso y su equipo habían estudiado los videos de YouTube y los juegos anteriores de Nintendo para intentar recrear la caracterización de los héroes de Mushroom Kingdom para esas primeras demostraciones, pero esas referencias solo podían llevarlos hasta el momento.

«Muchas de las animaciones fueron muy específicas para nuestro juego y tuvieron que ser validadas por Nintendo después, para estar en línea con la forma en que actuaría Mario, por ejemplo», explica Manzanares. «Tuvimos que crear nuevos conjuntos de animaciones que encajarían con el manejo de armas, el sistema de cubierta e incluso algunas cinemáticas e interacciones con otros personajes».

«Miyamoto-san no esperaba que mostráramos un prototipo directamente, especialmente si no se puede jugar»

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David Soliani, Director Creativo

En términos de cantidad en bruto, solo para el combate, cada personaje requirió más de 1,000 animaciones individuales, cubriendo movimientos desde la cubierta, carreras, guiones y el salto de equipo. «Además de eso, ponemos mucho esfuerzo en términos de definir o construir sobre la psicología de los personajes», dice Soliani. Fue un gran esfuerzo, pero el arduo trabajo de Renso y su equipo fue recompensado con un respaldo inesperado. «Los muchachos de Nintendo dijeron que iban a mostrar las películas al equipo de Mario porque eran realmente muy agradables, así que fue un gran honor».

La interfaz de Kingdom Battle quizás fue aún más difícil de refinar: evolucionó a través de «muchas, muchas pruebas de juego» e iteraciones, admite Soliani. Al principio, el combate usaba un sistema de juego de estrategia bastante tradicional para apuntar con precisión, basando el porcentaje en una variedad de factores que iban desde la distancia hasta el tipo de cobertura, incluidos modificadores para flanqueo, terreno alto y bajo y más. Dijo que era demasiado complejo: el juego tenía la profundidad que necesitaba, pero no la accesibilidad. Finalmente, el equipo optó por un conjunto de reglas más fácilmente comprensibles, por lo que la línea de visión seguiría siendo un factor, pero ciertos tipos de coberturas ofrecerían una posibilidad directa de 50/50 de ser golpeados o no. Si se requería una cierta cantidad de Rabbid-ness, el equipo se dio cuenta de que había tal cosa como demasiado caos.

(Imagen: © Ubisoft)

«Incluso tuvimos el concepto de un balón suelto a la vez, en el que podrías torcer tu arma y romperla», explica Manzanares. «Sentimos que era divertido. Pero no fue divertido jugar «. Sin embargo, cuando el juego entró en sus etapas finales, Soliani sintió que faltaba algo, y se agregaron apresuradamente árboles de habilidades para cada personaje. «Necesitábamos apoyar una gama más amplia de estilos de juego», dice. «Era tan enorme que afectó a todo dentro del sistema de combate, porque desde ese momento los jugadores podrían gastar puntos mejorando sus movimientos o habilidades de ataque». Se ríe en voz baja, reconociendo a su colega. «Muchísimas gracias a Xavier por aprobarlo».

Luego vinieron las filtraciones, el gran descubrimiento del juego se arruinó tres semanas antes de lo previsto. «Incluso cuando sabes que esto puede ocurrir, ver tu juego discutido y presentado de una manera que no representa todo lo que has estado haciendo durante tanto tiempo no es algo con lo que todos puedan lidiar», dice Manzanares.

Pero con el E3 a la vuelta de la esquina, un discurso ya preparado y trabajando en una demo jugable que mantiene a todos ocupados, hubo un sentimiento de inmenso orgullo en el estudio. «No podíamos esperar para ir allí, solo para mostrarles a todos que esto no era solo un crossover, un negocio, sino algo que surgió de nuestros corazones», nos dice. Y, cuando la cámara pasó de un Miyamoto típicamente exuberante a un Soliani abrumado en la multitud en el Orpheum Theatre de Los Ángeles, el mundo comprendió de repente lo cierto que era eso.

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para una mayor cobertura de juegos, puedes suscríbete a Edge aquí.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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