Para los fanáticos de Souls y Sekiro como yo, he aquí cómo dar a su mech de Armored Core 6 la mejor esquiva posible

Como dije en mi análisis de Armored Core 6, Fires of Rubicon ha sido mi primer encuentro con la longeva serie de mechs de FromSoftware. Sospecho que muchos aficionados modernos que conocen FromSoftware exclusivamente a través de Dark Souls, Sekiro, Bloodborne y Elden Ring se encontrarán en un bando similar al probar con impaciencia el nuevo juego del estudio. Hablo por experiencia propia cuando digo que, aunque FromSoftware tiene trucos similares bajo el capó, Armored Core 6 se siente y se juega de forma muy diferente a un juego de Souls. El combate a distancia sostenida es un gran cambio, por supuesto, pero la vertiginosa movilidad es quizá la curva de aprendizaje más pronunciada, y gran parte de ello es cómo funciona la tirada de esquivar de Armored Core 6. Porque, bueno, no tiene una.

En su lugar, dispone de un impulso rápido que le permite reposicionar su mech y apartarse del camino de ataques como los misiles rastreadores, pero sin los indulgentes marcos de invencibilidad de una tirada de Almas que le permitan atravesar directamente las cosas. Esto me desconcertó al principio, pero lo aguanté en un obstinado esfuerzo por hacer el mech más ágil posible y seguir tercamente la tradición de Souls de darle al botón de esquivar como si insultara a mi madre. He superado el juego dos veces, he perfeccionado el arte del impulso rápido y he vuelto para compartir mis hallazgos. Si las builds de tanque pesado no son lo tuyo y sólo quieres la mejor esquiva que puedas conseguir para una auténtica carrera de Mechiro, esta guía de build rápido es para ti.

Las estadísticas más importantes para esquivar

Núcleo Blindado 6

(Crédito de la imagen: FromSoftware / Bandai Namco)

Armored Core 6 le da un montón de estadísticas que ajustar para rutas de construcción de mechs salvajemente diferentes, pero si usted también rinde culto a la iglesia de la tirada de esquivar, sólo hay unas pocas en las que realmente necesita centrarse. Las patas, el propulsor y el generador son los componentes más importantes aquí, aunque el peso total y la carga de energía también son fundamentales, ya que, como en los juegos de Souls, una mejor esquiva requiere una construcción más ligera. Hay margen de maniobra, pero no espere llevar cuatro pesados bazookas y seguir moviéndose como una mariposa. He aquí un rápido repaso a las palabras clave de cada parte.

  • Piernas – Ligeras y bípedas: para conseguir la mejor esquiva, querrá un mech de tipo humanoide con piernas bípedas. Las piernas ligeras suelen ser las más rápidas, pero algunas piernas de tipo medio para el final del juego también pueden funcionar. Evidentemente, podrá seguir esquivando con patas pesadas de tanque o tetrápodos, pero su impulso rápido no será tan rápido ni estará tan disponible. Tenga en cuenta que las piernas ligeras de doble articulación pueden ser un problema para esquivar con rapidez porque la función de salto añade un ligero retraso, por lo que, según mi experiencia, son mejores para las construcciones aéreas, aunque puede que prefiera la mayor distancia de esquive. Empiece con piernas bípedas estándar y vaya tanteando el terreno a partir de ahí.
  • Generador – Capacidad de ES: esto es básicamente lo grande que es su barra de energía (o resistencia). Cuanto mayor sea tu capacidad, más impulsos rápidos podrás hacer seguidos sin esperar a que se regenere tu energía.
  • Generador – ES Recarga y Recuperación de suministros: estas dos estadísticas determinan la rapidez con la que se regenera su barra después de gastar energía. Equilibrar la recuperación con la capacidad es importante, ya que de lo contrario puede acabar quemando toda su energía y cojeando durante varios segundos, lo que es una buena forma de acabar con la boca llena de misiles.
  • Impulso – Empuje y QB (impulso rápido) Empuje: su empuje refleja su velocidad de movimiento general, y su impulso rápido afecta a lo rápido que llega al punto B cuando pulsa ese botón de esquivar, y se sorprendería de lo mucho que siente esto. Más alto es casi siempre mejor, con algunas excepciones.
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Un aspecto clave a tener en cuenta aquí es que no siempre se puede confiar únicamente en las estadísticas en Armored Core 6, y esto va más allá de esquivar. Es importante leer la descripción de la información de cada uno de sus componentes porque a menudo indicarán cómo deben usarse y para qué son buenos. El mejor potenciador que he encontrado para esquivar, por ejemplo, tiene en realidad un empuje QB relativamente bajo, pero, como señala su descripción, no tiene limitador para el spam de potenciadores rápidos, lo que me permite encadenarlos más rápidamente. Y al igual que un cocinero casero que prueba los condimentos, también debería llevar las piezas nuevas al campo de pruebas del Núcleo Blindado para hacerse una idea de cómo son. Unas piernas de aspecto más pesado pueden resultar sorprendentemente ágiles en la práctica, por ejemplo.

Buenas piezas de base para una esquiva rápida

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Desbloquearás montones de piernas, potenciadores y generadores a medida que juegues a Armored Core 6, lo que significa que tu mejor configuración posible de impulso rápido evolucionará y fluctuará con el tiempo a medida que equilibres diferentes parámetros con tus armas favoritas. Siempre que no pierdas de vista las estadísticas mencionadas, podrás experimentar con una amplia gama de piezas sin sacrificar tu querido potenciador rápido. Para ayudarle a empezar, he aquí algunas piezas para principiantes que debe tener en cuenta.

  • Piernas: el Nachtreiher/42E proporciona una base sólida para la agilidad. A medida que desbloquee más generadores e impulsores, podrá utilizar piernas bípedas algo más pesadas sin que su esquiva se vea perjudicada.
  • Generador: el DF-GN-02 Ling-Tai tiene una capacidad menor pero unas tasas de recarga extremadamente altas, lo que aún le permite un DPS (esquivas por segundo) elevado.
  • Potenciador: utilicé el Alula/21E durante más de la mitad de la partida. Está disponible muy al principio y viene con un alto empuje base y empuje QB. Más adelante en el juego, no pierda de vista el IA-C01B: Gills, que es insuperable para esquivar rápidamente.

Todas estas piezas pueden obtenerse bastante pronto y le servirán bien hasta que la tienda se abra lo suficiente como para permitir un ajuste más preciso del peso. Más que un loadout específico, mi esperanza es darle el conocimiento que necesita para idear. Mientras mantenga estos principios en mente, será capaz de montar un mech ágil. La iglesia de la esquiva-rodada acepta todo tipo.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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