Prey, el simulador inmersivo de ciencia ficción de Arkane, fue un shock para el sistema, tanto para los jugadores como para su desarrollador

En su lanzamiento en 2017, Prey ardió con fuerza, pero demasiado brevemente. Una oleada de críticas elogiosas llegó tarde, gracias a que Bethesda ocultó el código a los periodistas, y el juego cargó con un título que sugería que era un reinicio de un título no muy conocido de una década antes, una decisión que el director RaphaËl Colantonio dijo recientemente que fue forzada por el desarrollador. Sin embargo, dos juegos lanzados en 2023 han contribuido a devolver al simulador inmersivo de ciencia ficción de Arkane Austin al candelero, aunque por razones muy distintas.

Por un lado está System Shock, la fiel actualización de Nightdive del original de Looking Glass, con el que Prey tiene una deuda casi tan grande como con su remake. Por otro, está Redfall, un juego que puso de relieve la imaginación, la innovación y la delicadeza demostradas por Arkane Austin en Prey, por su falta en su continuación. Sin embargo, esas cualidades no fueron debidamente apreciadas en el momento del lanzamiento de Prey, y no sólo por el público más amplio que no logró encontrar. Muchos acostumbrados a los difusos espacios de juego de los sims inmersivos lo encontraron sistemáticamente oscuro y lento a la hora de satisfacer. Y es que Prey podría ser el menos comprometido de todos los sims inmersivos de Arkane, si no de todo el género.

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Carece de la llamativa violencia de Dishonored, del encanto ciberpunk de Deus Ex, de la fantasía submarina de BioShock. El conjunto de herramientas que le ofrece es ecléctico, desde una pistola que dispara pegamento hasta la capacidad de convertirse en una taza, pasando por un juguete literal. Su historia y sus temas son fríamente intelectuales, evitando impulsos emotivos como la venganza o la conspiración. Aquí no hay megalómanos enloquecidos ni IAs masticadoras de escenarios; aquellos enemigos a los que sí se enfrenta son vagos y amorfos por diseño.

Tales ambigüedades hacen que el juego resulte engorroso, pero también son el mayor punto fuerte de Prey. En ningún lugar se demuestra eso con más crudeza que en la apertura del juego. Morgan Yu, un personaje del jugador medianamente personalizable, se despierta en su ático, antes de emprender un viaje en helicóptero hasta la sede de la megacorporación TranStar Industries. Tras sobrevolar un paisaje urbano en el que los créditos iniciales del juego forman parte de su arquitectura, conoce al hermano de Yu, Alex, director general de TranStar, y se embarca en una serie de pruebas psicométricas. Pero estas pruebas se interrumpen inesperadamente, y lo siguiente que sabes es que vuelves a despertar en tu apartamento.

Arkane le deja entonces que averigüe el resto. Que el conserje con el que te cruzaste en el pasillo es ahora un cadáver marchito. Que la llave inglesa que tiene a su lado puede utilizarse para destrozar las ventanas de cristal de su apartamento, con su ilusorio balcón bañado por el sol, para revelar un laboratorio dedicado a vigilarle. Que usted no está en la Tierra en absoluto, de hecho, sino orbitando alrededor de la Luna en la estación espacial Talos 1, invadida por criaturas alienígenas hostiles conocidas como los Typhon.

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Los mejores juegos de Arkane - Prey

(Crédito de la imagen: Arkane Studios)

Es una apertura brillante, la única parte de Prey que ha recibido el reconocimiento que merece. Pero su ingenio se extiende más allá de esa sorpresa inmediata, sirviéndote como primera lección para no tomarte nada de la Talos 1 al pie de la letra. Esto se refuerza rápidamente en su primer encuentro con un Mímico, cuando se da cuenta de que prácticamente cualquier objeto del mundo del juego puede hacer brotar de repente zarcillos y saltar hacia su cara. Estas arañas alienígenas que cambian de forma son una pieza impresionante del diseño de enemigos, y no sólo conceptualmente. La forma en que sus zarcillos fluyen y se desplazan a medida que se mueven es hipnotizante, como lo es ver cómo se congelan lentamente en su sitio cuando las abates con tu cañón GLOO.

De hecho, la presentación general de Prey sigue siendo hechizante. Hay una atemporalidad distintiva y con clase en su mezcla de ajetreada ciencia-ficción del futuro cercano -todo salpicaderos, diales y diodos- con elegante mobiliario art-deco. Y también en los rostros de su reparto, menos canosos y amenazadores que los guardias y vagabundos de Dishonored, pero con ese toque ligeramente caricaturesco que los marca como PNJ de Arkane. La escritura y la actuación son sobrias y sin adornos, incluyendo un giro desarmantemente cansado de Benedict Wong como su enigmático hermano Alex. La música, compuesta por Mick Gordon, está a un mundo de distancia del metal industrial del alboroto marciano de Doom, construida a partir de tenues riffs electrónicos y espeluznantes ruidos ambientales, como señales de radio que han viajado años luz para ser muestreadas.

Pero el logro supremo del estilo sobrio de Prey es la propia Talos 1, seguramente el mejor ejemplo de diseño de niveles en 3D de un estudio sinónimo de la frase. Aunque hay ejemplos más llamativos y de mayor concepto dentro del canon de Arkane, sobre todo la Mansión Mecánica y la Mansión Stilton de Dishonored 2, nada en esa serie puede igualarse a esta estación espacial, en la que se desarrolla prácticamente todo el juego. Se ha tenido en cuenta cada metro cuadrado, cada sector y atajo moldeados para encajar en una instalación artística orbital de un kilómetro de longitud. La precisión a escala es crucial para que funcione uno de los trucos más eficaces del juego: la posibilidad de aventurarse fuera de la estación, utilizando un traje espacial para viajar entre esclusas.

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El diseño de la Talos 1 es también donde Arkane rinde su más claro homenaje a Looking Glass. Tiene los mismos fundamentos geométricos que la estación Ciudadela de System Shock, ambas columnas metálicas en las que se delinean verticalmente los sectores operativos. En la cima de cada uno hay una arboleda verde donde las respectivas infestaciones son más agudas; en la base, dos reactores nucleares gemelos donde puede sellar el destino de la estructura. La exploración de cada espacio también se desarrolla de forma similar. Ambos juegos le animan a adivinar los objetivos por sí mismo, escuchando los registros de audio en busca de pistas y, en el caso de Prey, utilizando un sistema de seguimiento de empleados para localizar a individuos concretos.

Cambiando de forma

Prey

(Crédito de la imagen: Arkane)

Como sucesor espiritual, Prey debe mucho a System Shock. Sin embargo, al volver a jugar a System Shock, en su forma original o rehecha, queda claro hasta qué punto Prey lo ha superado. System Shock sigue siendo un texto clave en el diseño de simulaciones inmersivas, pero en sí mismo no se ajusta realmente a la definición tal y como la entendemos hoy en día. No tiene sistemas de sigilo reales, y pocas formas de interactuar o manipular a los enemigos más allá de dispararles. Es, en definitiva, un shooter con aspiraciones más elevadas, un survival horror en el límite más consciente del género.

Prey, en comparación, le permite abordar las situaciones con notable flexibilidad. El GLOO puede utilizarse para atrapar a los enemigos, pero también para trepar por las paredes, crear puentes o anular peligros como incendios y cortes de electricidad. Su poder mímico adoptado le permite transformarse en una taza, pero también en una torreta artillera o en un robot ingeniero que escupe llamas. Sin embargo, la mejor herramienta de su cinturón es la más discreta: la Huntress Boltcaster. Esta ballesta de juguete dispara pernos de espuma con punta de plástico que no infligen ningún daño a los enemigos, pero que tienen una docena de usos más. Pueden activar los botones de las puertas y las pantallas táctiles de los ordenadores a distancia, distraer a Tifón o activar las trampas que haya ideado con granadas PEM o «Recicladoras», estas últimas comprimen cualquier objeto cercano en bolas elementales, Tifón incluido.

Es un conjunto de herramientas subversivo que confía en que usted descubra su diversidad de funciones. Pero es en esta confianza donde Prey se abre al fracaso. La falta de inmediatez mecánica hace que sus herramientas sean difíciles de manejar cuando las atacan los Typhon del juego, que no son depredadores misericordiosos. Y a pesar de todo el ingenio de su diseño, la incógnita de su enemigo alienígena los convierte en carne de cañón insatisfactoria. Esto no es un problema tan grave cuando trata el combate como un rompecabezas a resolver, utilizando el entorno y sus poderes para conjurar soluciones experimentales. Sin embargo, ciertos enemigos, como el telépata y el tecnópata flotantes, parecen desafiar tal enfoque, tentándole a sacar una pistola o una escopeta, sin que ninguno de ellos muestre lo mejor de Prey.

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En lugar de enemigos más reconociblemente humanos, toda la caracterización se vuelca en la tripulación de la estación. El uso sublime de los registros de audio y texto confiere personalidades matizadas a este elenco de cientos de personas, a pesar del hecho de que casi todas están muertas para cuando usted despierta en ese ático. Esto significa que Prey carece de cabezas de cartel que llamen la atención en el molde de los SHODAN de los juegos anteriores, Andrew Ryan y Sander Cohen. Sin embargo, su narrativa es la más sólida de todos los juegos de Arkane, un hilo cerebral sobre la memoria y la identidad. ¿Qué significa ser humano? ¿Qué significa ser tú – y, de hecho, Yu? En cada faceta de su diseño, Prey toma el camino más sutil. Eso es precisamente lo que lo hace especial, pero también más difícil de vender a un público masivo. No sorprende, pues, que Arkane Austin desee hacer algo con mayor inmediatez para su próximo juego. Y sobre el papel, Redfall era exactamente eso. ¡Vampiros! ¡Pistolas! ¡Multijugador! ¡Mundo abierto! ¡Botín! Todas las casillas marcadas a conciencia. Pero fue, en retrospectiva, un gran exceso de corrección.

Las consecuencias del fracaso de Redfall para Arkane aún no están claras. Las peticiones en recientes ofertas de empleo de experiencia con «actionRPGs y sims inmersivos» insinúan un regreso a las raíces del estudio, al igual que la presencia de un Dishonored 3 en los planes filtrados de Microsoft (aunque es muy posible que se guarde para el equipo de Lyon que dirigió el segundo juego). Sin duda, esto sería bien acogido por los fans más veteranos del estudio, pero no hace olvidar los problemas que llevaron a Arkane por este camino en primer lugar. Ningún desarrollador quiere hacer un mal juego, pero del mismo modo, ningún desarrollador quiere hacer un buen juego al que nadie juegue, un problema que ha perseguido al simulador inmersivo durante casi 30 años.

Puede que System Shock fuera adorado por los entendidos, pero según el fundador de Looking Glass, Paul Neurath, al final supuso una pérdida financiera neta para el estudio. En este sentido, Prey siguió su inspiración con una simetría casi poética. La única esperanza es que el gran diseño de juegos acabe imponiéndose y se corra la voz, al igual que el legado de System Shock ha crecido a lo largo de las décadas. Y aquí se puede encontrar un paralelismo más optimista: a medida que pasan los años y el rojo se desplaza, la estrella de Prey brilla cada vez más.

Este artículo apareció por primera vez en la revista Edge, que puede recoger ahora mismo aquí.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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