Starfield prospera en sus momentos más tranquilos porque pocos estudios hacen temer lo implícito como Bethesda

Starfield es un crisol de ideas. Como primera nueva serie de juegos de Bethesda en un cuarto de siglo, tira de todo lo que el desarrollador ha trabajado desde entonces, principalmente los estimados títulos Fallout del estudio, y la perdurable alta fantasía de la serie The Elder Scrolls. Frente al marco de ciencia-ficción espacial de Starfield, probablemente haya más del futurismo steampunk-meets-retro de Fallout reflejado en sus movimientos minuto a minuto, pero la talla de Skyrim -que ya ha vendido más de 60 millones de copias- proyecta una larga sombra sobre el juego que nuestro propio Leon Hurley describió como «lo mejor que ha hecho Bethesda desde Oblivion».

Naturalmente, nuestro análisis de Starfield argumenta a grandes rasgos por qué es así, pero ha sido a un nivel mucho más granular donde el RPG de ciencia ficción me ha impresionado más hasta ahora. Sí, la meticulosa construcción de naves del juego es genial. Sí, sus combates aéreos pueden ser emocionantes. Definitivamente, podría argumentarse que el combate de Starfield es el mejor de Bethesda, porque por fin nos despedimos del VATS. Pero son las sutiles familiaridades las que me han barrido de mis pies: esas situaciones breves pero impactantes que me llenan de alegría y alarma a la vez; que tienen un aspecto y un sonido espectaculares según los estándares modernos, pero que me retrotraen directamente a los juegos clásicos de Bethesda de antaño.

Pocos estudios hacen el pavor implícito como éste, y cada infiltración exitosa en un puesto avanzado vale su peso en créditos.

Hacia la brecha

Cabina del remolque Starfield

(Crédito de la imagen: Bethesda)AYE, AYE

Vasco y yo caminando hacia nuestra nave, la Frontera, en Starfield

(Crédito de la imagen: Bethesda Game Studios)

Vasco llamándome «Capitán Josh» es lo que más me gusta de Starfield

Esa sensación se siente por primera vez a los 20 minutos más o menos de la questline principal de Starfield, poco después de aterrizar en el planeta extranjero de Kreet. Tras un corto serpenteo a través de una superficie rocosa rica en depósitos de plata -que te ve escaneando y/o luchando contra parte de la fauna local por el camino-, entras en un laboratorio de investigación que también es la supuesta ubicación actual del capitán de la Flota Carmesí. Ellos son la razón por la que estás aquí, y aunque al final llegarás al tejado del puesto avanzado, abatirás a tiros a montones de malos, antes de perseguir y ejecutar a dicho líder de facción, la preparación de este enfrentamiento supera con creces el resultado en estilo y sustancia.

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Al acercarme a las instalaciones de investigación, por ejemplo, la partitura orquestal ambiental de Starfield se puso en marcha. Sin embargo, justo cuando los instrumentos de viento estaban entrando en ritmo, entré en el edificio y la música se apagó de golpe. En el interior, el zumbido constante de los ventiladores industriales impregnaba el espacio, con su tenue iluminación, sus estrechos pasillos y sus pasarelas metálicas que contrastaban fuertemente con la vasta extensión del exterior. Con mi compañero robótico Vasco a remolque, pasé unos minutos recorriendo los rincones de la planta baja, recogiendo suministros útiles y trastos inútiles indiscriminadamente.

Luego subí las escaleras hasta lo que parecía una cubierta de control, eché otro vistazo alrededor, antes de subir otro piso hasta una sala llena de terminales, generadores y contenedores de almacenamiento aparentemente abandonados. Quienquiera que estuviera aquí la última vez había dejado el lugar hecho un desastre, pensé para mis adentros, y, tal vez pensando en los lugares postapocalípticos de Fallout, empecé a suponer que este puesto avanzado también estaba abandonado. Pasé unos minutos más inspeccionando el lugar, antes de dirigirme a través de otra puerta mecánica a una sala dentro de la cual juré haber oído pasos. Me detuve, contuve la respiración y escuché. Pero lo único que oí fueron los omnipresentes ventiladores bombeando oxígeno al edificio.

Starfield

(Crédito de la imagen: Bethesda)

«Era seguro relajarse. O al menos eso creía. Me puse en pie, sin darme cuenta volé mi propia tapadera, y vi un reguero de balas pasar por delante de mi cabeza en todas direcciones».

Esta habitación se parecía más a una sala de estar, pero seguía sin estar convencido de que tuviéramos compañía. En posición agachada, me arrimé al lado de una larga mesa parecida a una barra de desayuno, me asomé por la esquina y vi… nada. Y era seguro relajarse.

O eso creía. Me erguí, volé inadvertidamente mi propia tapadera, y vi un chorro de balas pasar zumbando por mi cabeza en todas direcciones. Luego se oyeron gritos, el ulular de los angustiados comunicadores por radio y el contundente sonido de las botas golpeando el suelo metálico y los casquillos de bala repiqueteando por todas partes. Disparando a ciegas en el juego y gritando improperios en la vida real, martilleé mi mando de control en todas direcciones hasta que me acomodé a un ritmo de acción. Conté uno, luego dos, luego tres, cuatro, quizá cinco enemigos en esta planta, con algunos más lloviendo disparos desde el pórtico. Vasco flanqueó a dos de los piratas espaciales ofensivos a mi derecha, lo que me permitió abalanzarme sobre los demás con una rápida ráfaga de disparos a la cabeza.

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Los cuerpos apenas habían tocado el suelo cuando subí las escaleras hasta el pórtico, disparando a los enemigos restantes que custodiaban a su capitán. Una vez abatidos, Vasco y yo nos dirigimos al tejado, acabamos con algunos enemigos más sin rostro, perseguimos y matamos a nuestro objetivo. Misión cumplida, aunque en la más sangrienta mancha de violencia gratuita.

Lo que son los juegos de Bethesda en pocas palabras, ¿verdad? Tranquilas pausas contemplativas seguidas de explosivos subidones carniceros que o bien acaban con usted desangrándose mientras ve cómo una pantalla de carga rebobina el tiempo unos minutos, o bien con usted triunfalmente de pie sobre una alfombra de PNJ muertos. Pero dada la escala masiva de Starfield, en el que puede pasarse horas literales trasteando en el espacio o explorando ciudades o construyendo su nave como si fuera Lego virtual, estos momentos se sienten más especiales que nunca. Además, los momentos expositivos autoguiados que preparan estas set-pieces se sienten más tensos, más atractivos y más desgarradores, lo que, para mí, es lo mejor de Bethesda.

Todo lo cual nos lleva a cerrar el círculo. Starfield es un crisol de ideas que arrastrará a los jugadores hacia las facetas del juego que más disfruten. Para mí, eso es vivir incómodamente cerca del desastre, saquear puestos avanzados aparentemente abandonados y casi cagarme encima cuando me doy cuenta de que no estoy solo. La guerra nunca cambia, reza el tópico eslogan de Fallout. Y, evidentemente, tampoco lo hace mi forma de abordar las temibles misiones de exploración de Bethesda.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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