Tony Hawk’s Pro Skater cumple 20 años: \

(Crédito de la imagen: futuro)

Hay un globo ocular cortado con una lanza a través de él mirando alrededor de la pantalla de su televisor, tan intrigado por lo que está por suceder a continuación como usted. La canción Police Truck de los rockeros punk anti-corporativos Dead Kennedys comienza a golpear a través de sus altavoces. El legendario patinador Tony Hawk se desvanece, completa un bucle completo, clava a un herrero trasero, luego corta a Bob Burnquist enviando una parte trasera de un pie 360, un fakie 5-0 y un método aéreo. Te llevan al menú principal de un juego que lanzará una de las series más famosas en la historia de los videojuegos, cambiará la cara del skateboard y te hará feliz de encontrar cintas de video brillantes en lugares poco probables. Ese juego es Tony Hawk’s Pro Skater (THPS) y la revista oficial PlayStation habló con el cofundador del desarrollador Neversoft, Mick West, sobre la improbable historia de cómo un juego de skate se convirtió en uno de los títulos definitorios de PlayStation.

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Sí, han pasado 20 años desde el lanzamiento de Tony Hawk’s Pro Skater (THPS), el 31 de agosto de 1999, en PlayStation. Pocos se dan cuenta de que es un desarrollador milagroso. Neversoft se mantuvo a flote el tiempo suficiente para que esto ocurriera. La compañía fue fundada por Mick West, Joel Jewett y Chris Ward en 1994. Tuvieron algunos éxitos menores después de comenzar, pero cuando Activision se les acercó para colaborar en Apocalypse, un tirador en tercera persona protagonizado por Bruce Willis, estaban en el al borde de la quiebra.

(Crédito de la imagen: Activision)

“No nos estábamos pagando a nosotros mismos; estábamos pagando a todos los empleados la mitad de los salarios ”, recuerda West. «A finales de mes habríamos tenido que cerrar, por lo que fue bastante bueno. Activision había metido una gran cantidad de dinero en Apocalipsis y las personas antes que nosotros habían hecho un desastre. Entramos e hicimos un pequeño juego agradable, por lo que Activision sugirió que hiciéramos este juego de skate. El skateboarding era algo grande y prometedor. Así es como comenzó «.

Aún así, quedaba un largo camino por recorrer antes de que el concepto simple de skateboard de Activision se convirtiera en el frenesí de skate que capturaba cintas, combinaba y coleccionaba cartas, lo que generaría un seguimiento de culto. «Lo primero que hicimos fue mirar otros juegos de skate», dice West. «No había muchos, pero estaba Top Skater, un juego de arcade en el que tenías que equilibrarte en una patineta y correr cuesta abajo». Fue divertido, así que comenzamos a hacer prototipos de estos largos niveles cuesta abajo.

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(Crédito de la imagen: Juegos con fondo de cristal)

Skatebird es la reencarnación independiente de Tony Hawk’s Pro Skater

“Descubrimos que los niveles de descenso eran divertidos, pero solo por el minuto y medio que se necesitaron para montarlos, y después de eso … ¿qué haces? Pero teníamos un área en la parte inferior que solo tenía unas pocas rampas que estábamos usando para probar, y la gente en realidad se estaba divirtiendo más haciendo trucos en esa pequeña área, así que decidimos centrarnos en eso «.

Si has pasado mucho tiempo jugando al Patinador Profesional de Tony Hawk, recordarás que hay algunos niveles de descenso en el juego original. Downhill Jam fue efectivamente una carrera hacia la línea de meta, con un juego ahora más común para las franquicias de snowboard como SSX Tricky. El nivel podría terminar en un minuto … si tu protagonista no derramó demasiada sangre en el camino.

Profundidades de fontanería

(Crédito de la imagen: Activision)

El lugar donde comenzó el Pro Skater de Tony Hawk fue con mapas como School y Downtown (los niveles de nombres no eran el punto fuerte de Neversoft), que eran increíblemente originales. Podrías flotar de un área a otra libremente, y sin tener que esperar, la emoción se dispara en una pantalla de carga. «Una de las influencias en ese entonces era Super Mario 64», dice West, «que tenía un mundo abierto. Tony Hawk en sí mismo no era un mundo abierto al principio. El primer juego no es muy grande debido a los límites de PlayStation en ese momento. Pero había tanta libertad «.

«Tuvimos la suerte de elegir al skater adecuado para poner la portada».

Mick West

“Uno de los diseñadores, Aaron Cammarata, se le ocurrió. Sugirió que los puntos entraran en un área de espera y luego, si conseguías el truco correctamente, los obtendrías todos y, si no lo hacías, los perderías a todos. Antes de eso, solo teníamos puntos cada vez que hacías un truco. Eso se convirtió en una parte fundamental del juego, haciendo estos combos largos para obtener multiplicadores y puntos. Una de mis líneas favoritas es un circuito ferroviario en el nivel de «Los Ángeles» en Tony Hawk 3, donde puedes seguir dando vueltas «.

Inicialmente, se le contactó a Tony Hawk sobre la serie en 1998. La primera demostración que jugó del juego contó con Bruce Willis de Apocalypse en una patineta, montando un nivel cuesta abajo. «Acabamos de utilizar todos los recursos de Apocalipsis para unir algo», se ríe West. Sin embargo, no fue solo Hawk lo que trajo autenticidad al juego. El cofundador de Neversoft, Joel Jewitt, presionó al personal para que se sumergiera en la cultura del skate..

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(Crédito de la imagen: Activision)

“Joel es un poco excéntrico. Construyó una media tubería en su patio trasero para el segundo juego y alentó a la gente a patinar, no obligó a nadie a patinar, pero ciertamente los alentó y queríamos patinar. Éramos jóvenes y fue genial. Algunas personas tuvieron heridas, pero estas cosas suceden. Fue muy divertido trabajar con Joel. Tony estuvo más involucrado en la última parte del juego, en dar retroalimentación una vez que pusimos las cosas en marcha. Trabajaría como probador esencialmente. Le enviábamos compilaciones todo el tiempo y luego enviaba notas a través de Activision, o algunas veces directamente ”.

El equipo de Neversoft realmente se dio cuenta de que tenían algo grande en sus manos cuando un nivel del juego salió en un disco de demostración regalado por Pizza Hut, un disco que también incluía demostraciones de Crash Team Racing y Final Fantasy VIII, para recibir excelentes críticas. «Sabíamos que iba a ser grande porque teníamos muchos comentarios de esa demostración», dice West.

“A la gente le gustaba jugarlo. Fue consistente. Las cosas simples, como saltar en una media tubería, se sentían bien. Esa fue la razón fundamental por la que el juego fue divertido de jugar. El primer juego fue mucha experimentación. Había muchas cosas que queríamos hacer que no pudimos hacer, pero sabíamos que queríamos hacer otra, así que para el próximo juego estábamos pensando que haríamos el mismo tipo de cosas, pero mejor, que es lo que hicimos. . »

El juego salió volando de los estantes, enviando más de 350,000 unidades entre su lanzamiento y fines de 1999. El Pro Skater 2 de Tony Hawk se lanzaría en septiembre del próximo año, y para 2000 THPS y su sucesor serían los dos juegos más vendidos en PlayStation. Tony Hawk aterrizó el primer 900 en una patineta dos meses antes del lanzamiento del juego original tampoco obstaculizó las ventas. «Tuvimos la suerte de elegir el skater adecuado para poner en la portada de nuestro juego», dice West.

Eje rosa

(Crédito de la imagen: Activision)

No se puede hablar de la franquicia de Tony Hawk sin discutir la banda sonora, por supuesto. Dead Kennedys, Primus y Suicidal Tendencies proporcionaron el punk rock que definió el primer juego, mientras que Aim’t Got Time To Waste proporcionó una alternativa de hip-hop. Goldfinger ejemplificó lo que cada jugador estaba haciendo («pretender que soy un Superman»), y su canción se convirtió en sinónimo de la franquicia..

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(Crédito de la imagen: Crea-Ture Studios)

Avance de la sesión: «Básicamente son las Almas del demonio en una patineta»

«En aquel entonces, las bandas sonoras de los videojuegos no eran el gran problema en el que se convirtieron, por lo que fue mucho más fácil para nosotros obtener música», recuerda West. “A los productores de Activision se les ocurrieron algunas pistas y luego sugerimos algunas. Tenemos esta colección de pistas muy ecléctica. Va junto con la cultura del skate, ese tipo de música alternativa. Y significaba que también tenías mucha música con el juego. Un CD costó un montón de dinero en ’99 y había el equivalente a dos o tres CD de música allí «.

La banda sonora original de 13 canciones sería el comienzo de un legado que continuaría para inducir a AC / DC, Sex Pistols, Iron Maiden, NWA, Run-DMC y cientos más en sus filas. La franquicia consolidaría su estado con el lanzamiento de THPS2, un juego todavía ampliamente considerado como el mejor videojuego de acción deportiva, y aunque la franquicia ha pasado por sus altibajos, durante un tiempo al menos fue completamente intocable. West trabajaría en la franquicia hasta Tony Hawk Underground, el quinto juego, antes de abandonar Neversoft y retirarse por completo de la industria. Neversoft se apartaría de la franquicia después de Proving Ground unos años más tarde..

«Yo diría que cuatro es mi favorito», dice West. “Me gustaron los niveles, los diseños son realmente buenos. También hicimos un muy buen multijugador. Tony Hawk 3 fue el primer juego de PlayStation en jugar en línea. Al final solo teníamos como 300 personas jugando en línea, pero fue el primer juego en tener esa experiencia y se trasladó a Tony Hawk 4. Ahí fue donde todo se unió. «Estoy muy orgulloso de lo que hicimos. Puedo ver la influencia que ha tenido en el mercado de juegos en general y en el skateboard. Fue bueno ser una pequeña parte de eso «.

Para obtener más información, consulte todo lo que sabemos sobre Skate 4, o mira el episodio de Opciones de diálogo a continuación para ver cómo los juegos de mundo abierto nos engañan para que parezcamos más grandes de lo que parecen.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.