Una exploración del Assassin’s Creed original, una obertura arraigada en la interpretación del método

La historia cuenta, con un cuestionable nivel de exactitud, que AltaÏr Ibn-La’Ahad odiaba el agua. Hunda siquiera uno de sus dedos en el río Barada, y la barra de sincronización que mide su compromiso con la recreación de los acontecimientos de su vida caerá directamente a cero. El hombre clavaría una espada a un cruzado inglés en público, pero ¿un refrescante baño en las vías fluviales de Damasco? Muy fuera de los límites de lo posible, coinciden los académicos.

Es justo suponer, entonces, que a AltaÏr no le gustaría una metáfora naval. Pero 13 juegos en un ciclo de iteración constante, la serie Assassin’s Creed es la quintaesencia del Barco de Teseo. Volviendo ahora al juego de 2007 que lo empezó todo, casi no hay ninguna pieza que no haya sido sustituida en los años transcurridos desde entonces. Hay algún manierismo ocasional que resulta familiar: la forma rítmica en que el asesino desplaza su peso durante una escalada, y su porte de pájaro sobre una aguja. Pero incluso quienes conozcan a fondo la última década de Assassin’s Creed se encontrarán fuera de equilibrio en el extraño primer experimento de Patrice DÉsilets.

Atrápame si puedes

Assassin's Creed

(Crédito de la imagen: Ubisoft)EN EL RADAR

Imagen de cabecera del centro "En el radar" de GamesRadar+ para Assassin's Creed Mirage, con varias capturas de pantalla de Bagdad, el héroe Basim, su mentor Roshan y otros personajes.

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

Esta retrospectiva de AC1 forma parte de nuestra cobertura de Assassin’s Creed Mirage: En el radar.

Se trata de un supuesto juego de sigilo en el que no hay herramientas para la distracción; en el que los derribos silenciosos son delicados y las peleas callejeras escaladas la norma; en el que se entra atronando en la ciudad a caballo y luego se trabaja metódicamente en los callejones en busca de información. Es contradictorio, frustrante y no está a la altura de su fantasía central, pero es seductoramente diferente a los juegos que dio a luz. Por propia admisión, DÉsilets tiene tendencia a reinventar la rueda. En Assassin’s Creed, su primer paso fue volver a describirlo. La hilera de pequeños rectángulos blancos en la esquina superior izquierda de la pantalla puede parecer una barra de salud, pero en realidad simbolizan su atadura a los recuerdos de AltaÏr. Si recibe demasiados golpes, o los reparte entre civiles, perderá su conexión. No como castigo, en sí, sino porque así no vivía el hombre. Salve a algunos inocentes o trepe por una iglesia y, de repente, empezará a parecerse a AltaÏr tal y como le conocían sus amigos. El éxito en Assassin’s Creed es un acto de juego de rol, aunque, en su mayor parte, consista simplemente en mantenerse con vida. O evitar el agua.

Los cuatro coloridos botones de la cara de un mando, mientras tanto, se reimaginan como una representación holística de las extremidades del cuerpo humano. Triángulo maneja la cabeza, lo que le permite explorar en busca de enemigos o detectar oportunidades desde un punto ventajoso; Cuadrado y Círculo son los brazos, dedicados a agarrar asideros, blandir espadas y empujar a los guardias por los salientes. Cruz, por último, está reservada a los asuntos de los pies, que le sacan de apuros a toda velocidad. Es un esquema de control que parece una desacreditada teoría medieval de la medicina, y resulta realmente desconcertante para un jugador novato. Las entradas posteriores consiguieron deshacerse de gran parte de este lenguaje sin cambios fundamentales en la asignación de botones, lo que sugiere que el titiritero protagonista de DÉsilets puede no haber sido tan revolucionario después de todo. Pero Assassin’s Creed merece todo el crédito por introducir a una generación en los controles contextuales, lo que a su vez permitió juegos de acción más complejos que utilizaban todos los botones del pad y algunos más, sabiendo que los jugadores podrían seguir el ritmo.

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Esta obstinada novedad es aún más profunda. Hoy en día, Ubisoft es conocida por la polinización cruzada de sus franquicias, la mecánica de autodescubrimiento de una serie aparece en otras dos o tres. Pero el equipo de DÉsilets no tomó casi nada de sus colegas, hasta el punto del autosabotaje. Juegos de sigilo aclamados por la crítica se habían desarrollado bajo el mismo techo en Montreal, y Assassin’s Creed podría haberse beneficiado sin duda del cerebro de los guardianes de la serie Splinter Cell, con sus múltiples niveles de conciencia del jugador.

«Sin embargo, ese aprendizaje se dejó de lado. En teoría, esto se debía a que Assassin’s Creed estaba construyendo un nuevo paradigma basado en el sigilo social: un conjunto de reglas en el que se confiaba en el buen comportamiento, más que en las sombras profundas, para pasar desapercibido».

Sin embargo, ese aprendizaje se dejó de lado. En teoría, esto se debía a que Assassin’s Creed estaba construyendo un nuevo paradigma basado en el sigilo social: un conjunto de reglas en el que dependías del buen comportamiento, más que de las sombras profundas, para pasar desapercibido. Sin embargo, en la práctica, su capacidad para fundirse con el tráfico peatonal de Acre es muy limitada, y depende de si por casualidad pasa cerca un grupo de eruditos con capucha blanca. Aunque existen opciones creativas para escapar, como la emoción contraintuitiva de sentarse tranquilamente en un banco mientras sus perseguidores se apresuran a pasar, a menudo se ve obligado a confiar en versiones despojadas de la mecánica de sigilo tradicional para pasar desapercibido en primer lugar. Y aunque es posible ocuparse de un observador individual antes de que la situación se agrave, su indicador de testigo apenas da señales de qué ojos le están observando. Un solo grito de un guardia suele convertirse en una rutina de Benny Hill a lo Jerusalén.

Resulta reconfortante, pues, que Assassin’s Creed no sufra de la habitual disonancia entre jugador y personaje. Sus payasadas se ven correspondidas por el desprecio inconfeso de sus compañeros de la Hermandad, a los que AltaÏr ha irritado con su exaltación. Es un truco que deberían emplear más juegos de acción: reflejar el odio a sí mismos de los jugadores nuevos y torpes, en lugar de rodearlos de aduladores. Se siente bien, incluso novedoso, que te falten al respeto. Y cuando tus aliados rencorosos empiezan a descongelarse, da la sensación de que te has ganado su calor. Es con el objetivo de enseñarle algo de humildad que el líder de los Asesinos, Al Mualim, estipula que cace usted mismo a sus objetivos, encargándose personalmente de la ardua tarea de reconstruir la ubicación, la mentalidad y los puntos débiles de su presa. Y así es como usted sale a la ciudad, siguiendo pistas y exprimiendo a los informantes en busca de información. Es una idea que no ha sobrevivido a las secuelas de Assassin’s Creed, pero también es una de sus mejores.

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En sintonía

Assassin's creed

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La última portada de Edge, que presenta Star Wars: Forajidos

(Crédito de la imagen: Future PLC)

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para obtener más fantásticas entrevistas en profundidad, reportajes, críticas y mucho más directamente en su puerta o dispositivo, suscríbase a Edge.

Siempre que un jefe de Assassin’s Bureau comienza a impartir conocimientos locales, merece la pena prestar la debida atención. Si el hombre sobre el terreno le dice que debe husmear en los alrededores de la iglesia más meridional del distrito rico, entonces podrá ahorrarse muchas escaladas de edificios en otros lugares. El mismo planteamiento se aplica una vez que ha establecido contacto con un informador: cuanto más cerca escuche, menos probabilidades tendrá de comerse el asesinato que se avecina. En el mejor de los casos, estos informes le dan una idea del estado de ánimo de su objetivo, así como de su paradero. Se puede confiar en que el mayordomo de Acre se retirará a la parte trasera de su ciudadela cada vez que se vea desafiado por la autoridad del rey Ricardo, lo que se refleja en el diseño de los niveles.

Una investigación adicional arroja más detalles, incluidos mapas de las posiciones de los guardias y de los posibles puntos de entrada. Estudiarlos es clave para su preparación, y sin embargo sólo los encontrará escarbando en el menú de pausa entre las estadísticas y las opciones de sonido, algo que el juego nunca le enseña adecuadamente. Es justo suponer que muchos jugadores nunca se toparon con los materiales que habían trabajado tan diligentemente para adquirir. ¿Por qué Ubisoft optaría por enterrar una información tan pertinente? Es una pregunta a la que responde, indirectamente, Al Mualim, que quiere que AltaÏr se convierta no sólo en soldado, sino en topógrafo. «Como en cualquier tarea, el conocimiento precede a la acción», dice. «La información aprendida es más valiosa que la información dada». Es una buena frase, pero aun así: un tooltip no habría venido mal.

Una vez que ha aprendido a memorizar esos mapas, los propios asesinatos adquieren un nuevo peso, convirtiéndose en exámenes para los que ha practicado. Acercarse sigilosamente a su objetivo sin alertar a sus guardaespaldas es motivo de orgullo y alivio. Sobre todo teniendo en cuenta que el juego intenta minarle regularmente con persecuciones y cinemáticas guionizadas. No se trata de un sandbox de asesinatos, por desgracia, y la existencia de la reciente trilogía Hitman ciertamente no lo halaga. Sin embargo, incluso fuera de la fase de investigación, Assassin’s Creed está admirablemente dedicado al procedimiento. El ritual del descanso nocturno antes del asesinato; el regalo de una pluma por parte del jefe de la Oficina de Asesinos local, que AltaÏr pinta con sangre una vez realizado el acto; el regreso a Al Mualim en Masyaf; y, por último, la cabalgata hacia su próximo destino. Como bucles de juego que son, se trata de uno bastante grande, lo que justifica las acusaciones de repetición. Pocas veces un juego triple A se ha esforzado tanto por situarle dentro del traje de un héroe de acción, tanto en los momentos de inactividad como en los de acción. El resultado, tomando prestada la terminología de Abstergo, es una mejor sincronización entre el jugador y el protagonista.

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Assassin's Creed

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

«Las lecciones de las series Splinter Cell y Far Cry se fueron incorporando con el tiempo, y en Unity de 2014 ya podías mezclarte con la multitud y pasar completamente desapercibido en la ciudad».

Es una pena que tantas partes de ese bucle no apoyen los supuestos temas principales del juego. Sólo una fracción de su tiempo de investigación se dedica a espiar o a robar carteras, actividades que emplean el sigilo social. En lugar de eso, muchos informadores le exigen que rompa su tapadera, rascándose en la calle o, en los casos más degradantes, recogiendo banderas de los tejados cercanos antes de que hablen. «¿Han olvidado el significado de la sutileza?» pregunta el jefe de la oficina de Jerusalén, Malik, durante un intercambio típicamente acalorado. Sería un estímulo para reconsiderar su enfoque – si sólo tuviera las herramientas para hacerlo.

Esas herramientas llegaron, con el tiempo. Assassin’s Creed fue un éxito rotundo, lo que dio tiempo a sus desarrolladores para rellenar las lagunas de su mecánica, para hacer que su estructura fuera menos extraña, para bien y para mal. Las lecciones de las series Splinter Cell y Far Cry se fueron incorporando con el tiempo, y en Unity, de 2014, ya era posible mezclarse con la multitud y pasar completamente desapercibido en la ciudad, tal y como la ficción de los asesinos siempre había sugerido que se podía hacer. Desde entonces, la serie ha acogido una gran variedad de géneros: supervivencia en la naturaleza, fantasía pirata, RPG de estilo brujo. Sin embargo, sigue teniendo sus propias reglas, y eso se debe a la obstinada determinación de DÉsilets y su equipo por establecer un nuevo suelo, lo que confiere a Assassin’s Creed una extrañeza esencial que, aunque se hayan sustituido todas las piezas originales, nunca puede eliminarse del todo.

Este reportaje apareció originalmente en la revista Edge. Para obtener más artículos fantásticos, puede suscribirse a Edge aquí mismo o hacerse con un número suelto hoy mismo.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.