Tras 260 horas de juego en Baldur’s Gate 3, creo que es hora de que le demos al Acto 2 el aprecio amante del terror que se merece

Zombis. Fantasmas. Una sola taberna como único oasis en medio de una tierra maldita. Podría parecer la premisa de uno de los mejores juegos de terror, pero es Baldur’s Gate 3. El sombrío segundo acto del CRPG no es para todo el mundo – nuestra Ali Jones lo consideró un «miserable cambio de ritmo», después de todo – pero encuentro que su total atmosférica 180 es una de las mejores cosas del juego.

Para empezar, sube inmediatamente la apuesta. Hay una sensación omnipresente de pavor claustrofóbico mientras navega por las tierras malditas por las sombras, ya que tocar algo equivocado podría dar lugar a una batalla sorpresa. No sólo eso, el segundo acto está salpicado de multitud de guiños a distintos géneros de terror que, para mí, lo convirtieron en un auténtico bufé. Necesitaba algo que añadiera un toque macabro a una aventura de cuento de hadas por lo demás mágica, y el Acto 2 cumplió con creces.

El cuidado del susto

Baldur's Gate 3 Acto 2

(Crédito de la imagen: Larian Studios)Perfil de estilo

Baldur's Gate 3

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

He aquí por qué Baldur’s Gate 3 necesita transmog inmediatamente, por favor.

Es fácil pasar a toda velocidad por los actos 1 y 2 de camino a la bulliciosa ciudad de Baldur’s Gate, y aunque el acto 3 es sin duda mi favorito de todos, la opresiva oscuridad del segundo acto encierra mucho más. Desde las enfermeras al estilo de Silent Hill hasta los muertos vivientes malditos por las sombras, el desarrollador Larian Studios hace un uso excelente de su horripilante cambio de escenario para salirse con la suya con momentos tropos de película de terror, muchos de los cuales podrían haberse sentido baratos en otro lugar.

La primera vez que experimenté el macabro caos que ofrece el Acto 2, no tenía ni idea de qué esperar aparte de una misteriosa tierra maldita. Pero, al mirar a través de la bruma verde púrpura que se arremolinaba tras abandonar la Infraoscuridad y empaparme de los paisajes sonoros de la zona, supe que me gustaría estar aquí. Sólo cuando interactué por error con un cuervo muerto, Baldur’s Gate 3 me asustó activamente con un ataque sorpresa. Una horda de unos 15 cuervos no muertos se abalanzó sobre mi modesto grupo, infligiendo heridas necróticas y diezmando rápidamente nuestra salud antes de que tuviera tiempo de que Shadowheart lanzara Guardianes del Espíritu.

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Este no es el único ataque de salto en el segundo acto: ¿quién podría olvidar esa molesta emboscada de Meazel de camino a las Torres Moonrise, o esas malditas plantas que te atacan de camino a encontrar a Oliver? Sin embargo, esto último resulta ser mucho más que una simple emboscada: toda la trama de Thaniel y Oliver es una historia de fantasmas.

Nada más llegar a la choza abandonada de Oliver en las Tierras Malditas de las Sombras, puedes inspeccionar las estanterías y encontrar varios juguetes. Hay un peluche de oso lechuza junto a dos cadáveres y algunos juguetes infantiles, pero una vez que entras en el portal y sigues a Oliver adentrándote en las tierras malditas, te das cuenta de que estos objetos tienen un propósito.

Resulta que los objetos que toca Oliver tienen contrapartidas sombrías, ya que el «mejor papá de la historia» y la «mejor mamá de la historia» atacan implacablemente a mi grupo. Incluso hay un oso búho sombrío al que tengo que derrotar en mi búsqueda para hacer que Oliver entre en razón y se reúna con Thaniel. El propio Oliver es más bien un doble fantasmal, o la oscuridad exteriorizada, del espíritu de la naturaleza Thaniel, y esa dicotomía me resulta muy Jekyll y Hyde a veces.

La última luz

Baldur's Gate 3 Acto 2

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

Mi momento de terror de serie B favorito del segundo acto de BG3 es algo que no encontrará a menos que la líe mucho, mucho.

Aventurándome aún más cerca de las Torres Moonrise, encontré a los tres niños Thorm. Mi favorito de ellos era Malus Thorm, el retorcido médico adorador de Shar de la Casa de Curación. Evitamos que torturara a un sujeto de pruebas cegado convenciéndole de que dejara que las hermanas se libraran antes de volver el bisturí contra sus propias cuencas oculares, pero las propias enfermeras me provocaron un escalofrío. Con los ojos tapados y una postura antinatural, algo en ellas me recordó inmediatamente a las enfermeras con cabeza de burbuja del mejor juego de Silent Hill de la historia. Desde el diseño de sus personajes hasta el tono suave y triste de sus voces, no pude evitar desear que Larian hubiera hecho más de estas espeluznantes hermanas y sus intentos equivocados de «curación».

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Mi momento de terror de serie B favorito del segundo acto de BG3 es algo que no encontrará a menos que la líe mucho, mucho. O a menos que estés jugando con un personaje de origen Dark Urge como yo. Tras masacrar a Isobel en la Posada de la Última Luz, rompí accidentalmente a propósito el amuleto protector que ella mantiene sobre el lugar y desaté toda la fuerza de la maldición de las sombras sobre sus habitantes. Esto volvió inmediatamente hostiles a todos los que se encontraban en las inmediaciones, pero más que eso, los convirtió en zombis.

El momento «oh, mierda» se ve acentuado por el hecho de saber que ahora tienes que matar a todas las criaturas por cuya protección habías luchado tan valientemente en la Arboleda Esmeralda allá por el primer acto, así como por el hecho de que Jaheira probablemente nunca se unirá a tu grupo a menos que los dados rueden a tu favor. Con todas las probabilidades en mi contra mientras atravieso esta horda de muertos vivientes, me siento como si estuviera en El amanecer de los muertos y, francamente, me encanta.

En el segundo acto no hay prácticamente nada alegre, así que entiendo por qué muchos lo han considerado el menor de los tres. Las Tierras Malditas de las Sombras son una bestia diferente. No tienen ni la verde magia del primer acto ni la bulliciosa ciudad de la abundancia que exploramos en el tercero. En su lugar, el Acto 2 es la excepción, una tierra con muy poco alivio cómico o alegría inherente. Marca un cambio bienvenido en nuestro viaje hacia la Puerta, el juego nos coge por el pescuezo para hacernos saber que se está poniendo serio. Nos guste o no, es el cambio de tono que necesitamos para salir del capricho del Acto 1, y los adornos de película de terror lo hacen con garbo.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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