Tras 9 años de desarrollo en solitario, este constructor de ciudades roguelike ha maravillado a los aficionados y dejado atónito a su creador: «En un par de días, mi vida cambió»

Italia no tiene una presencia masiva en el desarrollo de juegos, así que cuando Michele Pirovano decidió que quería ganarse la vida haciendo juegos, redujo su trayectoria profesional a dos opciones principales. No quería unirse a las pocas grandes empresas del país, así que decidió que podía trabajar como autónomo para algunas compañías más pequeñas o crear un juego por su cuenta. Durante los últimos nueve años, ha hecho ambas cosas, compaginando los clientes de su trabajo diario con su propio juego como un auténtico segundo trabajo, algo para mantener las luces encendidas mientras persigue su sueño. «Podría haber elegido muchos trabajos más fáciles para eso», me dice.

Ese juego soñado acabó convirtiéndose en DotAGE, un simpático pero despiadado constructor de ciudades roguelike que salió a la venta el 4 de octubre de 2023. Pirovano pensó que podría vender unos cientos de copias. «Sé que la mayoría de los juegos no hacen nada, y no necesitaba el dinero», dice. El 13 de noviembre, unas cinco semanas después del lanzamiento, DotAGE había vendido más de 20.000 copias y acumulado cientos de críticas que lo situaban en la codiciada categoría de «abrumadoramente positivo» de Steam. Y así, los trabajos de Pirovano cambiaron de lugar.

Nunca he dormido tan poco en los últimos nueve años. Pero nunca he dormido tan bien.

Michele Pirovano

«Era mi sueño… en realidad, ni siquiera mi sueño, porque soy un tipo bastante reacio al riesgo y tengo los pies en el suelo», dice sobre el arrollador lanzamiento. «Así que no pensaba que fuera a salir bien. Así que cuando lo hizo, fue muy, muy estimulante. Fue perfecto para mí – durante una semana. Y luego me di cuenta del trabajo que supondría seguir el ritmo de tantos jugadores.

«Se convirtió en una especie de juego para mí. La gente jugaba a DotAGE, llegué a los 1.000 jugadores simultáneos en la primera semana, y ahora ha bajado pero sigue vendiendo. Mientras lo hacían, yo leía las críticas, leía todos los comentarios, contestaba a todo el mundo. Nunca había dormido tan poco en los últimos nueve años, pero nunca había dormido tan bien. Sigo trabajando hasta tarde muchas veces. Me encanta. Es perfecto. Mucho trabajo, pero es lo que quería hacer».

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Jugabilidad de DotAGE

(Crédito de la imagen: Michele Pirovano)

En realidad, Pirovano aún no ha recibido ni un solo euro de los ingresos del juego, pero ya está sintiendo los efectos de este éxito inesperado, aunque no lo sienta como algo real. Se remite a un emotivo post previo al lanzamiento en el subreddit de desarrolladores de juegos, en el que describía un peso en sus entrañas. «Necesito conseguir dinero, tenemos que comprar una casa, tenemos que poner comida en el plato», recuerda. «De repente, al día siguiente del lanzamiento, no tenía el mismo peso que había tenido durante al menos cinco años».

«Me siento como uno de mis amigos a los que sus padres les regalan una casa», bromea. «No es un regalo en este caso, pero es ese tipo de cambio de vida. No he cambiado nada, sólo me he comprado un ratón nuevo porque el mío tenía 20 años. Aparte de eso, sí, creo que esto me permitirá centrarme en lo que realmente quiero hacer. Me quita el peso de tener que trabajar como autónomo. Trabajaba entre 60 y 80 horas a la semana, y sigo haciéndolo porque tengo un contrato. Pero sí, es un cambio de vida. En un par de días, mi vida ha cambiado».

Fiebre post-lanzamiento

Gente pixelada corre alrededor de un pueblo en llamas en una captura de pantalla de Dotage

(Crédito de la imagen: Michele Pirovano)

Con su trabajo como autónomo decayendo poco a poco y pasando cada vez más a un segundo plano frente a DotAGE – «los contratos que tenía comprendieron enseguida la situación»-, Pirovano puede centrarse en mejorar y desarrollar el juego, ahora con un nuevo y reluciente ratón. Está estudiando una expansión tras otra, una idea tras otra que no encajaban en la build de lanzamiento, y reconoce sin reparos que sus ojos son más grandes que su estómago en este caso. Alude a «mis cinco archivos diferentes con el nombre ‘guarda esto para las expansiones'» y reitera, quizá para sí mismo, que hay que abordar las cosas de una en una o de lo contrario «nunca terminarás una, dos, tres, cuatro o cinco».

La idea central de DotAGE nació de su formación en IA y programación de juegos, así como de su amor por los sistemas interconectados en los juegos y su experiencia como freelance con ellos. Mientras tanto, tuvo que aprender pixel art prácticamente desde cero para hacer los gráficos él mismo, y admite que el juego tenía «muy, muy mal aspecto» al principio. (Me gusta bastante el bonito y clásico estilo artístico final). Lo que más le costó fue la experiencia de usuario, y desde el lanzamiento ha estado trabajando para que el juego sea más fácil de usar e intuitivo, introduciendo mejoras en la calidad de vida y el equilibrio, a la vez que eliminando errores. «Uno no se da cuenta, pero es una habilidad realmente difícil hacer las cosas sencillas», razona.

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De cara al futuro, tiene en mente parches más ambiciosos. «El DLC, ya sean actualizaciones y demás, todo depende de cómo siga yendo el juego», afirma. «Lo que se ve en el juego son muchas horas, miles de horas de juego. Aún así, es sólo una parte de lo que he iterado. Tengo tres, cuatro, cinco veces más en prototipos, ideas, características. Esto me da la oportunidad de hacerlo. No sé de qué forma, pero definitivamente, es lo que quiero hacer».

Jugabilidad de DotAGE

(Crédito de la imagen: Michele Pirovano)

Le pregunto si cree que alguna vez llegará a un punto en el que considere que DotAGE ha terminado, y hace una pausa por un momento. «Es una pregunta muy buena», dice, aparentemente para sí mismo. «Porque cuando lancé el juego, no estaba en un punto en el que creyera que estaba terminado. Pasé los últimos cuatro años intentando reducirlo a algo que fuera el juego base. Algo con lo que nunca tuve problemas es con tener ideas para ampliar el juego. Eso es lo que lo hizo tan grande durante tantos años. Parece que no puedo dejar de tener ideas sobre más cosas. ¿Se terminará alguna vez? Es difícil de decir. Tengo algunas ideas que, si pusiera todo dentro, probablemente me llevarían toda la vida. ¿Lo haré? Aún no lo sé. Seguiré añadiendo cosas hasta que sienta que es suficiente.

«Por supuesto, como cualquier desarrollador de juegos, mi objetivo no es hacer un solo juego en mi vida. Quiero hacer juegos, múltiples juegos. Y tengo muchas ideas para otros juegos. En realidad, cuando hice esto, mi objetivo era hacerlo en unos años, como un par de años, y luego lo fui arrastrando. Pero no tenía la experiencia que tengo ahora. Así que si empezara ahora, estoy seguro de que tardaría mucho menos, a menos que ampliara aún más el alcance. Lo que podría ocurrir conociéndome porque, ya sabe, somos soñadores. Queremos hacer las cosas.

«Cuando lancé DotAGE, mi objetivo era, lancémoslo, veamos qué tal va, y luego empezaré a trabajar en el siguiente juego. Secretamente, esperaba, bueno, esperemos que le vaya bien, porque hay muchas cosas que me gustaría añadirle antes de hacer el siguiente juego. Así que definitivamente trabajaré en un segundo juego. Pero primero me centraré en DotAGE durante un buen tiempo».

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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